Mots-clés : Instance, Auchindoun
Voici le guide de la troisième instance d'Auchindoun. Sensée être plus dure que les grottes du temps puisque de niveau 67 à 69, elle me paraît pourtant plus facile. On entame maintenant les instances un peu plus longues. Comtpez un petit deux heures pour la faire, malgré qu'elle ne contienne que deux boss (ce qui augure mal du nombre de trashs...)
Côté quêtes, je ne m'en souviens déjà plus. Il y a 2 quêtes à prendre à l'entrée de l'instance (comme pour toutes les instances d'Auchindoun) qui vous emmène directement dedans où vous devrez tuer les deux boss et ramasser quelques trucs par terre. Globalement, en un run, vous videz l'instance et les quêtes. Le dernier boss donne aussi la clé pour l'entrée du labyrinthe des ombres. Et comme il est généreux, il en donne une par joueur.
Côté design, c'est atroce. On retrouve le modèle crypte déjà vu à Tombes-mana et à Auchenaï. Le même. Ils ont même poussé le vice à reproduire la cage d'escalier à l'identique. Déjà que c'est pas très beau, mais si ils nous le refourguent en trois exemplaires, on va en faire une indigestion de leurs cryptes ! Cette fois, fini les mobs du consortium, fini les morts-vivants, on a droit aux hommes-oiseaux de Terokkar. Les mobs changent, mais le décor reste... Heureusement que la 4ème instance (le labyrinthe des ombres) est bien plus réussi (mais on y reviendra).
Côté trash, c'est pas mieux. Déjà, l'instance est longue, mais loooongue. Ca n'en finit pas. On vide une salle, on avance, on passe à la salle suivante. Les mêmes mobs, la même salle. Une horreur. Les mobs viennent par 3 (rarement 4). C'est sans aucune difficulté. A l'exception des oracles qui en mourrant donne naissance à un fantôme. C'est encore un facteur frustrant : ils tapent super fort les fantômes (2000 ou 3000) mais sont très lents. Il faut donc être super concentré pour se déplacer de quelques mètres dans la milli-seconde de pop du fantôme. Rester ultra concentré juste pour des fantômes, c'est pas vraiment folichon.
Côté boss, c'est la misère. Le premier boss, le tisseur d'ombre Syth est similaire au boss Shaffar et au boss Maladaar, bref, c'est un peu du réchauffé. A 75, 50 et 25%, le boss fait pop 4 élémentaires qu'il faut focus en premier avant de continuer le boss. Donc comme pour les deux sus-nommés, le travail est à faire pour les DPS qui doivent réussir à switcher de cible et tuer les élémentaires assez vite. Mais sinon, rien de nouveau. Maintenant que la technique a été apprise sur Shaffar et Maladaar, ça devrait se passer bien.
Le deuxième et dernier boss, le roi-serre Ikiss est nouveau, mais très frustrant. En gros, c'est un mage qui balance des bolts d'arcane, qui blinke et qui polymorphe. Pas grand chose de difficile jusque là. Il suffit de dps un max, heal le tank et le groupe. Le polymorphe dure 5 secondes, donc pas de quoi fouetter un chat. La difficulté vient de son explosion des arcanes. Il commence l'incantation souvent juste après un blink. L'explosion fait de 5000 à 6000 points de dégats, il faut donc à tout prix l'éviter. Pour cela, il faut réussir à passer hors de vue du boss. Ca tombe bien, il y a quatre poteaux répartis dans la salle. L'incantation dure 5 secondes, dès qu'il commence, foncez derrière un poteau et ressortez-y une fois l'epxlosion passé. On joue au chat et à la souris, c'est rigolo :) Cela dit, le boss est vraiment difficile, beaucoup de dégats, une réaction au top pour se cacher, par contre il descend assez vite.
Voilà déjà la fin de l'instance. En conclusion : un design de crypte qui commence vraiment à bien faire, des trashs long et ennuyeux, des boss sans intérêt... Ouais, heu bon... On va y aller une fois pour voir, pour faire les quêtes et on y retournera plus, c'est sûr...
Les tables de loot du tisseur d'ombre Syth et du roi-serre Ikiss.
Sethekk
Alors j'y vais de mon avis :
D'abord je suis tout a fait d'accord pour les trash , c'est long et c'est chiant. Par contre dire qu'ils sont facile sauf pour les fantômes je dis non ! Quand a partir de la second moitier 70% des trash sont en pack de 4 y a interêt a avoir un paquet de crowd control vu le dps des mobs. Ensuite les mobs sont assez differents pour garder un minimum d'interet ( totem mind contrôle, reflect spell, summon de void walker et j'en passe). Donc beaucoups trop nombreux mais interessant quand même.
Ensuite pour les boss : le premier je le trouve excessivmeen dure moi ... Quasiement a chaque fois ou on y est aller ( et du haut de ma bonne dizainne de rush sa fait un sacree paquet !) on a au moins deux mort voir tres regulierement un wipe. Les pop elementaux tapent vraiment tres forts et on trop de point de vie pour être burn tres vite, si le prêtre choppe l'aggro soit il crève quasiment instantanement soit il se heal et le tank creve ! Donc franchement pas evident.
A l'inverse le dernier boss est triviale : avce le chasseur corrompue en pet demo le cooldown de 8 sec et impecable pour insta dispell tout les sheep ( on se permet même de les garder up pour regen la vie des perso), et pour l'aoe a 6k avec un silence toute les 30 seconde sa tombe impeccable (avoir un mage aide aussi en cas de besoin), et si l'aoe passe quand même il suffit de se mettre hors de portee de vue pour 0 degat. Donc de mon côter le boss de fin = 0 difficulté a l'inverse du premier. Comme quoi les classes dispo sa change tout.
Et pour conclure je dirais que les collectionneurs vont devoir la rush un nombre certains ( et assez ennorme) de fois car le dernier boss drop une piece de set T0 lvl 70 pour chaque classe (futal/epaule).