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He he, ça fait un bout de temps que je suis avec attention les news concernant Guild Wars 2. Cette fois et pour la première fois, le jeu était jouable au salon de la Gamecom à Cologne. Et bien, c'est une véritable tuerie. Ca déchire tout. Même WoW.
Commençons par les quêtes et le fameux système de jeu à scénario adaptatif. j'en avais déjà parlé lors d'un précédent article mais j'étais un peu sceptique. Et bien maintenant, ça y est, j'ai compris. Et ça déchire grave. Même WoW. Pour le côté "pas besoin de pnj avec un gros point d'exclamation jaune au-dessus de la tête", l'artifice est assez simple : la quête est simplement attribuée dès que le joueur pénètre dans la zone correspondante. C'est tout con, mais fallait y penser. Plus fort, tous les joueurs qui se trouvent dans la zone partage la même quête qui sera donc réussi ou raté pour tout le monde, sachant que le niveau des mobs évolue en fonction du nombre de joueurs. Attention, y a moyen de se planter et de faire un gros pâté à la mode "on prend 50 joueurs et on fonce dans la mêlée". Mais j'ai confiance.
Du coup, j'ai aussi compris comment les devs allaient résoudre le côté scénario adaptatif. D'une manière très simple : le monde évolue vraiment en fonction des actions des joueurs. C'est fou hein ? Du coup, pour reprendre l'exemple de l'article précédent. La milice recherche des joueurs pour attaquer le dragon, si les joueurs tuent le dragon, ben il est vraiment tué et la quête disparaît, les joueurs suivants ne pourront donc pas la faire. Le monde étant ce qu'il est, d'autres quêtes apparaîtront pour les autres joueurs. Ca déchire à mort hein ?
Ha ouais, mais alors, comment vont-ils faire pour construire un background qui tienne la route avec une véritable histoire si l'univers entier change sans arrêt et est différent pour tous les joueurs. Troisième idée qui tue : avec un système similaire à celui des quêtes épiques de LOTRO. Le jeu propose un scénario personnel en filigrane. Ce scénario est personnel, prend en compte les quêtes effectués par le joueur et se construira via des régions instanciées. Comme LOTRO, c'est un système excellent, qui permet de construire peu à peu une véritable histoire épique, et personnelle, en parallèle des quêtes plus traditionnelles dans le monde. Ca déchire à fond.
Mise à part ça, il reste le système de compétence de Guild Wars 1 où les joueurs doivent choisir 10 compétences parmi toutes les compétences de la classe, permettant d'optimiser en fonction du lieu où l'on va et en fonction de ses alliés du moment ; en particulier, l'idée farfelu de ne pas avoir de classe de healer ; il y a aussi les interactions entre les compétences des joueurs avec le fameux exemple du mur de feu créé par l'élémentaliste et le chasseur qui peut balancer sa flèche à travers le mur de feu, permettant ainsi d'enflammer la flèche et de faire plus mal. Et c'est pas fini, il y a encore des graphismes qui déchirent, ça a l'air magnifique, un level design de fou avec des lieux absolument gigantesque, et le fait que le jeu sera sans abonnement (du coup, on peut espérer des patchs régulier de contenu payant ?).
Et pour ceux qui sont pas convaincus, un lien vers le Zoom de Gamekult qui fait une très intéressante description d'une partie de jeu effectué à la Gamecom. Vous pouvez aussi voir le trailer datant d'un peu plus d'un an présentant les décors de folie, ou encore la dernière vidéo sortie récemment présentant des éléments de gameplay.
Bref, le petit monde des MMORPGs est en ébullition. Ca va déchirer, grave. A mort.
Je continue ma progression lente mais régulière sur LOTRO. Je viens d'arriver à Rivendell. Et franchement, c'est la classe.
Rivendell, c'est d'abord un long chemin pour y parvenir. Après avoir reçu une quête pour y retrouver Aragorn, il a bien fallu y aller. La promenade est assez solitaire, on croise pas grand monde dans les montagnes à part des loups et des ours. On passe devant le gué de Bruinen. Et ça, c'est la classe. Parmi les images dont on se souvient, il y a clairement celle-là, avec Arwen qui invoque la montée des eaux au milieu d'une énorme gorge. Et là, on passe à pied dans la gorge. Une émotion nous étreint :)
Quelques minutes plus tard, on arrive dans le domaine de Rivendell. C'est assez joli, mais c'est pas non plus extraordinaire. Un joli domaine forestier traversé par une rivière et des chutes d'eau, ainsi que des batiments elfiques assez classieux. Evidemment, ça se veut réaliste. Alors, par rapport à la magnificence de WoW ou d'autres jeux qui n'ont rien de réaliste, ça n'a pas la même grandeur. Par contre, rencontrer Aragorn, Legolas, Gimli et tous les autres, discuter avec GandaLf, Elrond, Frodon, résoudre les énigmes tarabiscotéEs d'un vieux Bilbo, c'est extraordinaire.
D'autant plus que la narration a été très bien foutuE. On a commençé à Bree, en rencontrant d'abord Aragorn qui s'appelait encore Strider avant que Frodon et ses amis ne passent par là (mais ils sont passés quand on était pas là, les fourbes, du coup on les a pas vu), puis on croise Gandalf qui nous envoit au loin. Tout le long de l'histoire, on a de vagues indications sur la fameuse compagnie que l'on ne voit jamais, et voilà qu'on les rencontre enfin, pour de vrai.
Le procédé de narration est très proche de celui utilisé dans WoW (du moins depuis WotLK). L'histoire avance au fur et à mesure des lieux traversés avec l'apparition des personnages via des zones instanciées. Dans l'auberge de Bree, on rencontre d'abord Aragorn, puis Gandalf quelques quêtes plus tard parce que l'instance chargée n'est pas la même. Ca se rapproche fortement du phasing. Pour le moment, toute la petite compagnie se repose à Rivendell. La fameuse scène où la communauté se créé n'a pas encore eu lieu. J'ai hâte d'avancer dans les quêtes et de les voir partir pour les montagnes.
Chapeau bas à Turbine, avoir réussi à reproduire le scénario du livre via des indications incessantes tout le long des quêtes, c'est vraiment excellent. Et on a vraiment l'impression de suivre une histoire, pas seulement de se ballader dans un monde figé. C'est la classe.
Petite rétrospective des ilevels des items.
A WoW Vanilla, l'ilevel d'un item est égal à son niveau. Ca nous donne donc du ilevel 60 pour les items verts standards. Ensuite, ça monte doucement avec les items épiques piur atteindre 88 voir 91 (dans mes souvenirs) pour les items épiques de Naxxramas. Une petite remarque : je ne sais toujours pas comment comparer l'ilevel d'un item vert, bleu et violet. Mon approximation habituelle est de soustraire/ajouter 10 points d'ilevel par type. Un item épique est donc équivalent a un item bleu de level +10 et un item vert de level +20. BC arrive, les premiers items verts de la péninsule sont de level 81, puis ça monte régulièrement pendant l'extension jusqu'à atteindre 115 à la fin. Ensuite les items épiques commencent à 115 (ils ont même commençé à 105, mais personne n'en voulait par rapport aux bleux, et Blizzard a uppé tous les items de Karazhan au premier patch), pour monter jusqu'à 159 à Sunwell. Commence WotLK avec des items 138 à la toundra pour monter jusqu'à environ 180 en item vert, voir 200 dans les instance héroïques. Déjà, les instances héroïques ont ajouté un palier par rapport au système standard. Et ensuite, les ilevels s'envolent en raid pour atteindre 277 à ICC.
Remarquons que jusqu'à présent, il y avait une certaine comparaison possible entre les items épiques de la dernière instance et les items verts maximales de l'instance suivante. 91 épique à Naxx contre 115 vert à BC en rajoutant les 20 points de comparaison entre vert et épique, c'est pas très éloigné. Idem pour le 159 de Sunwell et le 180 de WotLK. Ca correspond bien au fait qu'un item épique max de l'instance précédente est généralement bien pour tout le leveling et remplaçé par les premiers épiques suivants. Ha oui tiens, y a aussi un truc à WotLK : ils ont fait en sorte que les items de bleus de donjons ont un ilevel supérieur aux items verts des régions (en plus du statut bleu qui leur donnait déjà un avantage). Du coup, les items verts de WotLK ont tous l'air pourri et on ne les équipe jamais (ou seulement pour les 2 ou 3 slots pour lesquels on a pas de bol sur les drops de donjon). Ce qui enlève quand même une partie du plaisir de faire les quêtes...
Et maintenant Cata. Il n'y a pas encore d'itemisation des quêtes et des régions mais on a déjà l'itemisation des professions, et on peut voir que le premier item créé par les tailleurs avec 2 bouts de chiffon Cata a un level de ... 300. C'est-à-dire aussi bon que le meilleur item de ICC hard-mode. Ha ouais quand même. Et pour info, ça a l'air de monter jusqu'à 359 en fin d'instance (mais ça reste à valider). Alors là, il y a un vrai changement. A chaque extension, le reset était plus ou moins effectué à la fin du leveling puisque les items de fin de leveling était équivalents à ceux du raid épique de l'extension précédente. Cette fois, le reset va se faire au début de l'extension puisque les items de début de leveling sont équivalents à ceux du raid épique de l'extension précédente. A mon avis, c'est une bonne chose. Avec WotLK, la plupart des joueurs ont des items épiques de niveau ICC, ce n'est plus une élite, c'est la majorité des joueurs. Or faire le reset à la fin du leveling signifie que les joueurs qui ont ses items sont over-stuff et peuvent bourriner le contenu. Ce qui manque singulièrement d'intérêt. C'était valable auparavant car cela ne concernait que les HCGs qui, de toute façon, ne s'intéresse qu'à monter le plus vite possible. Ce n'est plus le cas à la sortie de WotLK où les plus casuals des joueurs seront quand même équipés en version ICC. Bref, très bien.
Une deuxième remarque que je voudrais faire, c'est : à mort l'ilevel. Cette notion d'ilevel a fait perdre le plaisir de se stuffer. Auparavant, il fallait réfléchir sur chaque item, regarder chacune des stats, peser le pour et le contre. De nos jours, tout l'équipement a été remplaçé par une stat : le ilevel. Il suffit de regarder le ilevel d'un objet et utiliser le plus élevé. J'exagère un peu, mais pas tant que ça. Reste une partie d'optimisation entre deux objets d'ilevel équivalents, les fameux BiS Best-in-slot, une gestion optimisée du hit/defense pour les dps/tanks via les gemmes, et ça s'arrête à peu près là. C'est beaucoup moins vivant qu'autrefois (c'est aussi beaucoup plus précis). D'une certaine façon, ça tue aussi les instances précédentes. Plus moyen de retourner dans l'instance n-1, le ilevel de l'équipement rendant l'instance complètement inutile (ça vient aussi de l'inflation des ilevels avec 2 tiers et demi par instance, merci aux raids10/raids25/HM).
Cela dit, on ne pourra jamais revenir en ailleurs et supprimer le ilevel, c'est impossible. J'ai une autre solution que j'avais déjà proposé et qui me paraît très bien. A mon avis les devs devraient l'implémenter dans l'extension suivante, il leur faut toujours 2 ans de plus pour se rendre compte d'un problème... Faire 2 stuffs différents. Mais vraiment différent. Au lieu d'avoir les même stats avec un ou deux trucs variables (hâte ou spellpower ? critique ou hit ?), les différencier complètement. Faire des items sans aucun endu, faire des items sans aucun intel. Bref, faire en sorte qu'il n'y ait pas d'item BiS car chaque item aura toujours un défaut qui devra être comblé par le reste de l'équipement. A la manière d'un Rawr, il serait possible de savoir si un item est meilleur qu'un autre par rapport à un équipement donné, mais pas globalement. Faire en sorte que les joueurs mélangent des items avec endu et des items sans endu. Du coup, la variété des items sera telle que les items de l'instance précédente pourront toujours être utile, et puis en plus ça permettra d'utiliser nos futurs sacs 28 places pour stocker toutes nos pièces bizarres :)
Ha ha, j'avance lentement dans LOTRO, niveau 32 après 2 mois de jeu. Hier, j'ai passé un bon trois heures dans la première grande instance de LOTRO : Garth Agarwen. Oui, il y a bien Great Barrows avant cela, mais j'ai trouvé l'instance super quelconque. A part un immense labyrinthe dans lequel on se paume très rapidement, GB n'était qu'un enchainement de couloirs et de salles moches et sans grand intérêt.
Par contre, GA... Ha, GA, c'est autre chose. Cette instance est immense. C'est un gigantesque marécage tout rouge, plusieurs zones de ruine (oui, alors les ruines dans lotro... ca commence à bien faire...), des zones avec des morts-vivants, des zones avec des arbres qui bougent, des zones avec des templiers un peu trop zélés (ça rappelle quelque chose, mais quoi...). Il doit bien avoir entre 20 et 30 quêtes à faire dans la zone. L'histoire est assez classique mais pose des personnages intéressants entre la jeune fille au chaperon rouge (je sais pas comment traduire "the red maiden") et le vilain Ivar.
La manière d'amener dans la zone est aussi super bien foutu. Le sorcier PNJ du village voisin qui nous avait déjà fait voyager pas mal pour des quêtes précédentes se décide à attaquer le marécage pour sauver deux blaireaux là-bas. Et c'est parti pour une instance solo où on suit le sorcier jusqu'à l'intérieur du marécage pour secourir les malheureux. Puis le sorcier trouve une tour en ruine et en fait son avant-poste pour la reconquête du marais. Et on se retrouve donc au centre du marais, avec le sorcier, un fantôme (rencontré pendant l'instance) et toute une troupe de soldats en garnison dans la zone, qui nous donnent plein de quêtes. Mine de rien, génial. Blizzard a bien créé le phasing mais la façon de s'en servir est loin d'étre aussi réussi qu'ici.
Deuxième point intéressant, la zone principale n'est pas instanciée. Les deux tiers des quêtes se passent dans cette zone, certaines sont faisables solo, d'autres à 2 ou 3. Il y a ensuite 3 ou 4 instances avec les véritables boss. Ca donne à nouveau une impression de gigantisme, on se ballade sans trop savoir où on est. Et c'est bien vu d'avoir des quêtes à faire dans la zone en attendant que les autres joueurs n'arrivent.
Bref, mis à part l'ambiance qui n'a rien à voir, j'ai trouvé un air de ressemblance avec BRD et ses innombrables ailes, entre la prison, le boss du feu, la quête de Windsor, le géant que personne ne fait, et l'empereur bien sûr. GA, c'est pareil. Et nom de diou, qu'est-ce que c'est agréable ! Je me retrouve à nouveau devant un jeu de rôle avec un vrai univers plutôt qu'un simple niveau de jeu de console.
Il y a un vrai problème avec le concept des extensions. Une extension, c'est fait pour remettre tous les compteurs à zéro. C'est même un des éléments indispensables d'une extension, de façon à remettre tous les joueurs au même niveau. Sans cela, les nouveaux joueurs ne peuvent jamais "rattraper" les anciens joueurs, ce qui manque d'intérêt.
Sauf que du coup, presque par définition, une extension va forcément forcer les joueurs les moins avançés à zapper le contenu non encore découvert pour passer directement à la suite, seul moyen de faire le rattrapage. C'est typiquement ce qui s'est passé avec WoW Vanilla : hop, BWL, AQ40, Naxx, on oublie tout et tout le monde se retrouve en Outreterre. Idem avec BC : le temple noir, Sunwell, aux oubliettes pour tout le monde et direction Norfendre.
Forcément, c'est pas optimal. Comme nous le répètent régulièrement les devs régulièrement, produire du contenu que la majorité des joueurs ne voient pas, c'est dommage. Ce que je ne peux qu'approuver. Du coup, pour WotLK, ils ont changé le système : un stuff plus facile à obtenir (permettant de se mettre à niveau pour une instance même sans passer un temps fou), des instances globalement plus faciles en terme de gear check et de stuff nécessaire (en mode normal du moins), ce qui a permis à quasiment tous les joueurs de s'amuser dans l'instance "en cours". Reste que les joueurs n'avancent toujours pas à la même vitesse. Les joueurs progressent dans l'instance à une vitesse différente, puis se re-synchronisent à la sortie de chaque patch. Le problème a simplement été décalé, au lieu de se faire à chaque extension, la synchro se fait à chaque patch, et les joueurs les moins rapides zappent donc généralement les derniers boss de chaque instance.
Par ailleurs, le calendrier de sortie des patchs devient très important. En particulier, l'une des très très grosses erreurs de Blizzard à WotLK a été de sortir le patch du colisée bien trop tôt. L'instance Ulduar, probablement la meilleure instance jamais sortie par Blizzard, n'a été utilisé que 3 mois, alors qu'on a trainé pendant presque 6 mois dans le colisée, incontestablement la pire instance jamais sortie par Blizzard. C'est quand même très con. Un petit conseil pour Blizzard : merci de calibrer la sortie des patchs un peu mieux. Le système "When it's done" ne fonctionne pas ici.
Par ailleurs, ça a généré un deuxième problème avec l'instance ICC. Bon, l'instance est très sympa, une bonne histoire, des boss qui déchirent, etc. Du coup, Blizzard veut absolument que tous les joueurs découvrent l'instance. Et du coup, paf, on ajoute un buff, et surtout, on laisse l'instance pendant presque un an. Une aberration. Et ben oui, mais c'est en effet la seule façon de faire en sorte que tous les joueurs puissent vraiment voir l'instance.
Du coup, je suis pour la reprise du système Naxx. De façon à occuper les gros joueurs, Blizzard devrait faire une bonne grosse instance bien dure à la manière d'un Sunwell comme dernière instance de l'extension, avec un scénario relativement annexe. Puis, à la sortie de l'extension suivante, recycler l'instance comme première instance de raid, de type découverte de raid, donc très simple. De cette façon, les gros joueurs peuvent se casser les dents sur une version difficile de l'instance, puis les autres joueurs peuvent la découvrir une fois avoir pris 5 ou 10 niveaux de plus avec un raid remis à niveau. Et tout le monde est content. Ha oui, mais ça nécessite que Blizzard génère un peu plus de contenu...
La bataille sur le droit d'auteur continue, les ayant droits (et le gouvernement qui pour une raison qui m'échappe (ou pas) s'est rallié du côté des industries culturelles) contre les pirates qui sévissent sur Internet. S'il y a beaucoup de mauvaise foi d'un côté comme de l'autre (la dernière news sur le sujet concernant une enième étude de l'impact du piratage sur la vente de musique), il faut bien reconnaître que tout le monde a raison : oui, le piratage fait bien baissé les ventes ; et oui, les pirates ont bien raison de le faire puisque les majors ne veulent pas se remettre en question et fournissent des produits qui sont moins satisfaisants que les produits piratés (sans même prendre en compte le prix de vente dans l'histoire).
Il y a un domaine dans lequel il est évident que le piratage a quasiment détruit l'industrie, c'est celui du jeu vidéo sur PC.
Récemment, on a appris la sortie prochaine de Dragon Age 2, accompagné d'un certain nombre de simplification de gameplay, rendant le jeu moins hard-core et plus grand public, très clairement centré sur le jeu console. Quel dommage pour ce grand jeu très old school qu'était Dragon Age. Faut dire que Dragon Age avait bien cartonné avec ses 3,2 millions de vente. Mais on peut essayer de détailler un peu plus les ventes. ca devient malheureusement assez subjectif vu qu'il n'y a aucun chiffre officiel sur le sujet. J'ai pu trouvé sur divers forums, presque 2M de vente Xbox 360, 1M sur PS3, ce qui laisse environ 200K sur PC. Ha ouais quand même... Et pourtant le jeu a été particulièrement acclamé sur PC et un peu moins sur console car avec un gameplay assez mal fichu et pas bien adapté aux consoles (91% sur PC, 87% et 86% sur Xbox360 et PS3 via metacritic). Tout de suite, on comprend mieux pourquoi ils veulent adapter le gameplay suivant un système orienté plus console pour la suite...
Comme tout ça reste sujet à caution, j'ai cherché des chiffres plus globaux sur les ventes de jeu sur PC et console. J'ai trouvé les chiffres 2009 du rapport annuel de NPD group sur le sujet. Ca ne concerne que les US, mais ca me suffira largement. Concernant les jeux, le marché était en 2009 de 10,5 Milliards de dollars, dont 500 Millions pour le PC. Ca fait seulement 5%. Ok, la comparaison n'est pas très juste, les 10 Milliards incluent aussi les jeux sur console portable qui ne devraient pas faire partie de la comparaison, et n'incluent pas les canaux de distribution immatériel tel Steam qui sont plus l'apanage des jeux PC que sur console (encore que...). Qu'à cela ne tienne, NPD a fait une seconde étude incluant ces éléments, et il s'ensuit que ces achats dématérialisés sont de l'ordre de 5 Milliards, soit 35% de la somme totale (pas négligeable en effet). Et de même pour les titres PCs (ça reste cohérent). Après une habile règle de trois, il s'avère que la prise en compte de achats dématérialisés ne change rien au pourcentage...
Plus fort, j'ai trouvé un post sur un forum qui présente les chiffres NPD depuis une dizaine d'années (mais s'arrête malheureusement à 2006) : Sales Charts. Et là, c'est particulièrement évident. Les ventes de jeux console sont restés relativement constant (5 Milliards), pendant que le marché PC descend régulièrement (de 2 Milliards en 99, à 1 Milliard en 2006, et maintenant 500 Millions en 2009). Oui, le jeu vidéo sur PC va mal. Les développeurs ont désormais plusieurs choix : faire des jeux multi-plateformes (Dragon Age), faire des jeux en ligne (WoW, ça marche), ou se protéger comme ils peuvent contre le piratage (et se mettre à dos les consommateurs, c'est mal).
N'en déplaise aux joueurs, oui, le jeu PC va mal, et oui, c'est en grande partie à cause du piratage. Si vous voulez continuer à jouer, achetez vos jeux ! J'ai déjà entendu ça quelque part...
World of Warcraft va avoir des adversaires en 2011 avec les très attendus Guild Wars 2 et Star Wars, the old republic. Il est probable que, comme LOTRO, Age of Conan, Warhammer Online ou le dernier arrivé Aion, une partie des joueurs passent sur le nouveau jeu, avant de revenir quelques mois plus tard sur WoW. Pour plusieurs raisons, parce que le nouveau jeu est souvent buggué, manque de contenu, moins perfectionné que WoW. Mais l'argument qui revient le plus souvent, ça reste quand même les liens tissés avec les joueurs sur WoW. Je le ressens moi-même sur LOTRO. Oui, le jeu est globalement moins bon que WoW, mais l'attrait de la nouveauté vaut largement la qualité. Je suis donc parfaitement content de jouer à LOTRO. Sauf que tous les amis que je me suis fais sur WoW me manque tout de même sérieusement.
Finalement, le plus gros argument de WoW, c'est incontestablement les 11 millions de joueurs. Combien de joueurs ais-je rencontré qui disent ne plus s'amuser autant qu'avant sur WoW mais continuent à jouer, pour le plaisir d'être avec leurs amis de guilde... Finalement WoW, c'est un très gros réseau social. Ok, c'est pas 500 millions d'utilisateurs comme Facebook mais il y a clairement un effet de réseau similaire. Facebook, c'est un peu pourri quand même, mais bon, tous mes amis sont dessus...
Donc Blizzard tient là une poule aux oeufs d'or extraordinaire. Ils s'en rendent d'ailleurs bien compte. Et voilà qu'ils viennent de créer le système ultime : d'un coup de baguette magique, grâce à battle.net, le réseau social de WoW vient d'être transporté sur Starcraft 2. SC2 se retrouve instantanément avec tout le réseau de WoW. Permettant ainsi de conserver contact. Mine de rien, c'est extraordinaire, et ça va permettre à pas mal de joueurs de passer sans douleur sur SC2. Le raid est pas encore prêt ? Je vais faire une partie de SC2, appelez-moi quand le raid est complet... Steam a inventé le concept bien avant Blizzard, sauf qu'ils n'ont pas le réseau social qui va avec. Du coup, ça sert à rien...
Je m'étonne surtout que personne ne semble s'inquiéter de cette nouvelle feature. Je parle en particulier des autres éditeurs de jeux vidéos, et surtout de ceux de MMORPG. Ils ne semblent pas s'en rendre compte mais ce réseau social va permettre à Blizzard de conserver ses joueurs pour des années. Projetons-nous dans le futur. Comme on l'a vu, il est probable que les futurs MMORPG comme Guild Wars 2 ou SW-TOR auront un succès mitigé car les joueurs retourneront tôt ou tard sur WoW, où se trouvent leurs amis. Je me demandais comment Blizzard allait gérer la transition vers leur futur MMO next-gen. Comment faire en sorte que leur prochain MMO ne subisse pas le même problème que les autres jeux ? Et bien, ils ont trouvé la solution. La transition se fera en douceur grâce au réseau social de battle.net. Les deux MMO seront jouable ensemble et peu à peu les joueurs passeront sur le nouveau (s'il est bien, évidemment...). Si ça s'appelle pas profiter de son réseau social ça...
D'ailleurs, et pour finir, je rappellerais que beaucoup de grosses entreprises essayent de construire des réseaux sociaux et que beaucoup de gaffes sont réalisées : les problèmes de privacy chez Facebook, l'erreur faramineuse de Google Buzz, et maintenant la gaffe des Real-Id sur les forums. Décidément, les gens n'apprennent pas des erreurs des autres... Si vous êtes intéressé, je vous invite à regarder une présentation sur les réseaux sociaux que j'ai trouvé extraordinaire (attention, c'est un peu long, il y a quand même 216 slides) : http://www.slideshare.net/padday/the-real-life-social-network-v2.
Allez, je prédis que World of Warcraft est prévu pour avoir encore 3 extensions après Cataclysm.
Sérieusement, pourquoi être passé de 10 niveaux à 5 niveaux de plus à Cataclysm ? Les devs ont indiqué que le leveling serait d'une durée similaire à celle de BC ou de WotLK. les niveaux seront donc simplement plus long à monter. L'équipement sera renouvellé suivant un système similaire à celui de WotLK (les joueurs full violet ICC devraient changer leur équipement par du bleu d'instance level 85). Dommage, j'avais cru à un moment donné qu'ils allaient redonné un tout nouveau stuff à tous les joueurs dès le départ des nouvelles zones, de façon à gommer les différences. Du coup, ça va devenir un vrai problème car il y a beaucoup plus de joueurs avec du stuff ICC de nos jours que de joueurs avec du stuff Sunwell à la sortie de WotLK. Et si le même système continue que pour WotLK, le contenu est forcément trop simple pour tous les joueurs super équipés puisqu'ils over-gearent tout le leveling. Et ça, c'est super dommage. On voit alors les courses aux first se multiplier puisqu'il n'y a plus que cela à faire.
Mais revenons au sujet initial. Leveling identique, gestion de l'équipement relativement similaire, grosso modo trois nouvelles compétences par classe, comme dans les autres extensions. Mais alors pour quelle raison les devs ont-ils décidé de se limiter au level 85 plutôt que 90. L'explication officielle est un peu trop simple : "si on était allé jusqu'à 90, ça aurait fait trop long, les nouveaux joueurs qui se retrouvent à devoir faire 90 niveaux, psychologiquement, c'est trop long". Le mot est lâché, c'est une affaire de psychologie. Sauf que j'y crois pas du tout à leur histoire de "leveling trop long". On a bien du stuff avec des centaines de point d'endurance et ça ne gêne personne. Chacun sait très bien faire le calibrage de la valeur d'un point, que ce soit un point d'endu, un point de spell power, un point de niveau, un point de HF, un point d'honneur, ou autre...
Non, pour moi, la vraie raison est bien psychologique, mais elle ne se trouve pas dans les 90 premiers levels, elle se trouve à la barrière du 100ème niveau. Atteindre le niveau 100, c'est psychologiquement assez fort. Une fois le niveau 100 atteint, combien de joueurs considéreront avoir atteint la "fin" du jeu, qui aura envie de continuer le 101ème niveau. A mon avis, il y aura une cassure au niveau 100, un certain nombre de joueurs ne souhaitant plus continuer indéfiniment la course aux niveaux arrêteront le jeu. La meilleure solution serait alors de calibrer le jeu pour continuer les extensions jusqu'au niveau 100 puis arrêter les updates. Or pas moyen de s'arrêter après seulement une extension supplémentaire, c'est trop tôt. Donc, on passe à 5 niveaux par extension, ce qui nous laisse encore 3 extensions avant le level 100, soit encore 6 ans quand même...
Le pronostic est lançé !
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