S'identifier - Contact
 

Session

Nom d'utilisateur
Mot de passe

Mot de passe oublié ?


Archives par mois


 Mobile : Zombies Run


 Comme vous vous en êtes rendu compte, mon blog est un peu à l'abandon en ce moment. Je n'ai plus vraiment le temps d'écrire de longs articles argumentés. En revanche, je poste régulièrement des posts, plus courts, plus simples sur Google +. Si vous voulez continuer à recevoir mes tests de jeux ou autres : pensez à me mettre dans vos cercles : https://plus.google.com/u/0/103234332780652801042/posts (et par la même occasion, envoyez moi un petit mot pour me dire dans quels cercles (geeks, jeu, photos ?) je dois vous mettre pour que vous puissiez recevoir tous mes posts).

Et pour commencer, j'ai écrit un bref post sur mon nouveau joujou : Zombies Run, un jeu qui a réussi à me motiver à courir régulièrement, pour perdre mes kilos en trop...
POur ceux que ça intéresse, quelques détails par ici : https://plus.google.com/103234332780652801042/posts/Q4MrjLoa4s1

 Jeu PC : Trine 2


 Ca y est, j'ai fini Trine 2 et .. quel bonheur ! Trine 2, c'est Trine en version++. Le gameplay n'a pas changé d'un iota. L'histoire est toujours aussi insignifiante. Mais c'est plus beau. Déjà que Trine était immensément beau. Trine 2 explose la rétine comme c'est pas permis. Mais reprenons depuis le début...

Trine est un mix entre jeu de plate-forme et de puzzle. On dirige 3 personnages (on peut switcher de l'un à l'autre instantanément) ayant chacun des capacités différentes. Le guerrier peut se protéger avec le bouclier et frapper les ennemis avec son épée, ainsi que balancer sa grosse masse pour faire écrouler des trucs et des bidules. La voleuse peut s'aggriper à tout plein de surfaces en bois avec son grapin, tuer des ennemis à distance avec son arc, et de façon générale sauter un peu plus haut et un peu plus vite que les autres. Le magicien peut créer des cubes et des plateformes, les déplacer n'importe où et monter dessus (oui, oui, le magicien est très puissant pour résoudre les différents puzzles).

Le jeu est un jeu de plateforme en 2D en vue de côté, tout ce qu'il y a de plus classique. On saute sur des plateformes, on tappe sur des ennemis, on active des interrupteurs et autre machinerie, bref du classique. Avec les différentes capacités, ça ressemble par moment à des puzzles : il faut frapper un bloc de pierre avec la masse du guerrier, pour faire tomber le rocher et activer un interrupteur, pour que le magicien puisse créer un pont entre deux éléments et enfin la voleuse traverse la zone en balançant une flèche dans un interrupteur. Sauf que la plupart des puzzles ont de multiples façons d'être contournées et il s'agit de trouver la solution qui nous satisfait plutôt que trouver celle que les developpeurs ont prévu. Du coup, c'est un croisement jouissif entre un mode puzzle et un mode bac-à-sable (oui, dis comme ça, ça parait antinomique, mais ça l'est pas !).

Bref, le gameplay est charmant. Simple sans être simpliste. On se creuse un peu la tête, on trouve des solutions, on a l'impression d'être intelligent et on fait un peu d'action en tabassant des squelettes (dans Trine 1) et des gobelins (dans Trine 2). Mais surtout, surtout, ce qui donne toute son originalité au titre, ce sont ses graphismes. Tout precalculé en 3D, mais affiché en 2D sur l'écran, ça permet d'avoir des décors extraordinairement détaillé, avec des couleurs à tomber par-terre. C'est monstrueusement beau. Et c'est probablement la raison principale pour continuer à jouer : pouvoir découvrir de nouveaux décors et s'extasier devant une vision aussi belle. Et bien Trine 2, c'est comme Trine mais avec des décors 100 fois plus beau (bon Trine, c'était déjà super beau...) !

Bref, pour les amateurs de jeu de plate-forme/puzzle, je vous recommande fortement le jeu. Et pour les autres, je vous le recommande aussi, ne serait-ce que pour voir les graphismes de fou. Et en plus, il est souvent en promo sur Steam !

 MMO : Everquest Next


 Bon, on commence à en avoir vu des MMOs et la lassitude grandit. La plupart des MMOs sont soit raté, soit des clônes moins réussis que WoW. Le succès phénomenal de WoW a malheureusement sclérosé le genre qui est devenu très classique. Guild Wars 2 a bien cherché à depoussiérer un peu le genre avec l'abandon de la sainte trinité tank/dps/healer avec une réussite plutot mitigée, et un système d'évènement dynamique qui est pour le coup franchement raté.

Du coup, les nouveaux MMOs qui tentent leur chance ne sont pas nombreux : Elder Scroll Online (qui parait tout ce qu'il y a de plus classique) et Warhammer 40K (sur lequel je ne connais rien). Et puis, il y a le nouveau Everquest. Après l'echec de Everquest 2, les devs ont planché dur pour essayer d'innover et on vient d'avoir pas mal d'infos sur le futur gameplay du jeu, avec pas mal d'idées intéressantes. Du coup, hop, un article sur le sujet.

Je passe le côté graphisme. Certes, c'est important, mais il n'y pas vraiment de discussion possible sur le sujet. L'égout et les odeurs, tout ça...

Non, je voudrais surtout parler des 4 piliers sur lesquels Sony compte s'appuyer pour le gameplay du jeu. Premièrement, les compétences s'acquièrent en les trouvant à travers le monde. Il ne s'agit pas de suivre un arbre préconçu par classe à debloquer à chaque niveau auprès d'un maître de classe. Ici, rien n'est linéaire, à chacun de se construire son set de competence en allant les découvrir dans le monde. Pour le coup, j'aime beaucoup. Ca donne un intérêt à explorer le monde, autre que le simple xp. WoW avait un peu tenté le coup avec les compétences dans AQ20, mais l'idée n'a pas vraiment été poursuivie. Bref, une bonne idée à mon avis, mais qui ne change pas fondamentalement le gameplay.

Deuxièmement, des quêtes globales à long terme. Autrement dit, le monde aura des quêtes de longue haleine auxquelles tous les joueurs peuvent participer et aider à la realisation. Ces quêtes auront des répercussions importantes sur le monde du jeu, par exemple, la construction d'une ville. Ca rappelle fortement la quête d'ouverture d'AQ, ou encore l'ile du soleil à la fin de BC (paraît qu'il y a un truc un peu similaire dans le dernier patch de Pandaria). Autrement dit, c'est une bonne idée, et il y a clairement moyen d'améliorer le système. Par contre, c'est pas vraiment révolutionnaire. En un certain sens, c'est un peu ce que fait chaque patch en modifiant l'histoire et en faisant apparaitre de nouvelles zones. Bref, bien, mais pas révolutionnaire.

Troisièmement, une IA intelligente pour les mobs. En fonction des actions des joueurs, les mobs vont modifier leur comportement pour contrecarrer les actions des joueurs. Par exemple, des orques s'installent près d'une route, se font poutrer par des joueurs, et vont aller s'installer ailleurs. Ouais... Ca ressemble fortement à des évènements dynamiques à la GW2 mais basé sur une IA plutôt que sur des scripts. Sauf que les évènements dynamiques de GW2, ça marche pas, non pas parce que c'est scripté, mais parce que c'est dynamique et dépend de ce que font les joueurs. Et ce systeme d'IA risque d'avoir le même problème. Donc, zéro la balle au centre pour ce point-là.

Quatrièmement, un environnement destructible. Tout pourra être détruit dans le jeu. Je dois dire que j'ai du mal à saisir le concept. Dans un FPS encore, ça passe pas trop mal. On finit un niveau avec des ruines derrière nous, c'est classe. Dans un MMO, je vois pas bien l'intérêt. Je ne vois pas ce que ça apporte par rapport à un environnement non destructible. Donc, j'attends de voir...

Enfin, parce qu'il y a quand même un côté positif à toutes ces annonces, Everquest Landmark. Un système pour permettre à tous les joueurs de créer des modules de contenu, avec l'éditeur du jeu. A la manière d'un Neverwinter Foundry. L'éditeur a l'air chouette. Par contre, pas beaucoup d'infos sur comment ce contenu sera utilisable par les joueurs. C'est la grande interrogation, et c'est pour moi le truc sur lequel les devs devraient insister et trouver une bonne synergie entre le contenu du studio et le contenu des joueurs. Avec le succès de Minecraft, on voit bien que les joueurs sont prêts à s'investir dans la création de contenu. Il s'agit de canaliser cette énergie et le récompenser. A mon avis, l'objectif devrqit être d'intégrer ce contenu profondément à l'intérieur du jeu. Avoir un systeme de validation par les équipes de dev, puis une intégration des modules dans le jeu de base, avec un système d'achat, une part des bénéfices allant aux développeurs. Avec ça, on a une véritable bombe qui peut (enfin) révolutionner le genre !

Donc voilà ma conclusion, j'attends avec impatience le système de Everquest Landmark en espérant qu'il révolutionne vraiment le système actuel !

 Jeu de plateau : mascarade


Le week-end dernier, j'ai joué au dernier jeu de Bruno Faidutti, dans lequel on reconnaît très facilement l'héritage de Citadel (et c'est plutôt un chouette heritage). Le jeu est simplifié puisque exit les cartes de construction, le jeu devient minimaliste avec des cartes de personnage et des pièces d'or. Une partie est extrêmement rapide, environ 15-20 minutes. Bref, un jeu tout à fait dans l'air du temps.

Le principe est le suivant. Chaque joueur détient une carte qui représente un personnage (parmi le roi, la reine, l'évêque, le voleur, la sorcière, le fou et autres joyeusetés), carte qui est face cachée sur la table en face du joueur. A son tour, le joueur doit faire une action parmi trois : 1. regarder secrètement sa carte pour savoir quel personnage il représente, 2. échanger (ou non) sa carte avec un autre joueur (il prend alors les deux cartes, les mélange sous la table et les replace devant chaque joueur, lui seul sait si l'échange a vraiment eu lieu ou pas), 3. déclarer publiquement qui il est et jouer le pouvoir du personnage. Dans ce dernier cas, le joueur déclare "je suis X", mais ne retourne pas sa carte. Il peut donc bluffer s'il le souhaite (ou simplement ne pas savoir précisement quelle carte il détient), les autres joueurs peuvent contester la déclaration et dire qu'ils sont eux-mêmes ce personnage X. S'il y a contestation, tous les joueurs impliqués doivent retourner leur carte. Tous ceux qui ne sont pas X doivent payer une amende de 1 pièce d'or pour le tribunal, celui qui se trouve être X (s'il y en a un, ce n'est pas obligatoire) peut jouer le pouvoir de X. Ce pouvoir dépend évidemment du personnage : le roi gagne 3 pieces d'or, la reine en gagne 2, le voleur vole une pièce aux joueurs à sa gauche et à sa droite, l'évêque prend deux pièces au joueur le plus riche, la sorcière échange toute sa fortune avec celle d'un autre joueur, le fou gagne une pièce et échange deux cartes entre deux joueurs, le juge prend toutes les pièces se trouvant au tribunal, etc. On commence avec 6 pièces par personne et la partie s'arrête lorsqu'un joueur atteint 13 pièces.

Et c'est tout. Comme vous voyez, les règles sont extrêmement simples, le jeu est très court également. Il mélange un côté bluff, un peu de mémoire pour essayer de retenir les cartes des joueurs, un peu de stratégie, bref un petit bonheur. Le fait que les règles soient très simples et les parties très courtes rendent le jeu parfait pour une petite partie de mise en jambe avant un jeu plus complexe pour le reste de la soirée.

Je recommande vivement !

 Jeu PC : From Dust


 Voici un pur petit bijou qui poursuit admirablement la descendance des God Games, en commençant par le vénérable Populous, et poursuivi avec Black and White (mais sans le côté Creature). Comme dans les jeux précités, on ne dirige par les personnages eux-mêmes, mais on modèle le monde en déplaçant l'eau, la terre et la roche en fusion, le but étant de permettre aux hommes de créer des villages sans les faire périr par diverses catastrophes.

Dic comme ça, ça paraît très simple. Et ça l'est. Le coeur du jeu est véritablement cet aspect de terra-formation du monde : creuser la terre pour faire apparaître une source, modeler le lit de la rivière pour l'empêcher de ce jeter sur notre village, mettre un barrage pour créer un lac artificiel et détourner une rivière, créer un pont entre deux îles, surélever la plaine du village pour créer une île, créer une montagne pour faire écouler la lave de l'autre côté du volcan, etc. Tout cela repose sur un incroyable moteur physique qui gère l'écoulement de l'eau, de la terre et de la lave superbement. Aussi bien sur l'aspect réaliste que gameplay et même beauté graphique. Voir l'eau s'écouler du haut d'une montagne, suivre le lit tortueux que l'on a creusé pour elle, et finir en delta pour plonger dans la mer, c'est très chouette.

Evidemment, le jeu nous fournit moultes catastrophes pour épicer le gameplay : tsunami géant, inondation, feu de forêt, volcan, tout y passe avec un superbe maestro. Le jeu n'est pas extrêmement difficile, d'autant qu'il est difficile de "rater" un niveau au point de devoir recommencer. C'est plus une affaire de contemplation et d'admirer lentement notre capacité à modeler le paysage. Très satisfaisant. Un peu de challenge arrive dans les 2-3 derniers niveaux où les évènements s'echaînent à grande vitesse et il faut être suffisamment rapide. Dommage, le jeu s'arrête juste quand le challenge devenait intéressant. Il y a aussi au milieu de la campagne une gestion des arbres à feu et des arbres à eau, qui pour le coup, n'apportent pas grand chose au gameplay et sont plus générateurs d'énervements qu'autre chose.

Globalement donc, un petit jeu très chouette. Une gestion physique des éléments admirable et c'est vraiment le coeur du jeu, un gameplay à la fois jouissif et incitant à la contemplation. Le jeu est assez court, 12 missions d'une demie-heure grosso modo, avec un prix en conséquence de 15 euros (et même souvent en promo sur Steam), et c'est un bon positionnement, car si le gameplay est très chouette, il reste relativement limité et c'est pas la peine d'étirer le contenu pour rien.

Bref, je recommande chaudement pour les amateurs de jeu de gestion, c'est une petite perle à part...

 Jeu Web : Game of Thrones Ascent


 Tiens, je me suis mis depuis quelques semaines à un nouveau petit RPG en mode web, que l'on peut trouver sur Facebook ou sur Kongregate : Game of Thrones Ascent. Bon, ça vogue allègrement sur la vague de Game of Thrones, le livre et la série TV ; tout comme Walking Dead avec le comics et les jeux vidéos.

Bon, Gamer of Thrones Ascent ne révolutionne rien du tout. Ca reste un "RPG" en mode texte, type Mafia Wars avec très peu d'innovation. Donc, faut aimer le genre, sinon passer tout de suite. Le côté RPG est bien fait avec construction de batiments, leveling, gestion de son équipement et optimisation du personnage, tout est là. Le concept est basé sur 3 stats principales, qui se redécomposent chacune en trois sous-stats. Pour chaque "combat" ou quête, il faut choisir une des stats parmi 6 qui est utilisé pour le combat et est comparé à celui de l'adversaire. L'objectif est donc de se spécialiser dans quelques stats pour être sûr d'en avoir toujours au moins une bonne à utiliser. Les stats augmentent via l'équipement (que l'on fabrique dans les batiments), via les upgrades de batiment (qui donnent directement des points), et les points de talents (à utiliser lors du leveling). On peut choisir entre augmenter une stat primaire (qui augmente les 3 stats secondaires correspondantes), ou une stat primaire, ou augmenter l'une de ces stats d'un pourcentage. Il y a aussi la notion intéressante de chevaliers fidèles (sworn sword) : chaque mission doit être accomplie par un homme lige, ses stats étant alors additionées aux vôtres. Ce qui permet d'engager plusieurs hommes-liges et de les spécialiser dans différentes stats. A part les stats, il y a aussi 3 axes de dévelopement moral : old ways vs new ways, fidèle au royaume ou à la famille, honnête ou fourbe. Chaque choix étant évalué sur l'un de ces axes. Mais en fait, on s'en fout, ça sert à rien. Bref, il y a suffisamment de petit choix pour que ça ne donne pas simplement l'impression d'être un presse-bouton. C'est simple et ça casse pas trois pattes à un canard, mais ça fait ce qu'il faut.

Là où le jeu prend tout son intérêt, c'est sur le côté Game of Thrones. Evidemment, faut être fan, sinon, ça perd de son intérêt. De fait, soit vous avez lu les livres, soit vous regardez la série, mais sans connaître l'histoire, le jeu n'a que peu d'intérêt à mon sens. L'idée du jeu est qu'il y a deux histoires principales en parallèle : l'histoire des livres et l'histoire personnelle (un petit banneret qui se livre à la guerre avec ses voisins). C'est chouette de voir l'histoire des livres se dérouler doucement au fur et à mesure des quêtes. Ha tiens, le roi est mort. Stark est décapité. Gasp. Evidemment, il n'y a pas vraiment de choix dans cette campagne, puisque l'histoire est figée par avance. Mais se retrouver dans l'histoire du livre, j'aime beaucoup. L'histoire personnelle, pour le coup, est vraiment nouvelle et réserve pas mal de surprises. En revanche, je ne suis pas certain que les choix ou l'échec/réussite des quêtes aient un quelconque impact sur l'histoire, dommage.

Mise à part ça, le jeu est encore en beta, et ça se voit. L'aspect PvP et guilde est embryonnaire. Les options sont bien là, mais soit ne marchent pas, soit ne servent à rien. Le jeu laggue à mort. Donc, c'est pas encore bien poli tout ça. Malheureusement, je suis pas certain que ce soit le souci principal des développeurs. Ceux-ci sont pour le moment concentrés à rajouter du contenu, à la même vitesse que la sortie des épisodes de la série TV (un update toutes les semaines, correspondant à l'histoire de l'épisode courant). Cependant, en tant que fan de GoT, le jeu m'amuse suffisamment pour continuer. Essentiellement, comme un mini-livre qui me rappelle GoT.

A essayer pour les amateurs de RPG en mode texte, qui n'ont pas peur d'un jeu lent, et fan de GoT (oui, ça en fait des contraintes).

 Jeu smartphone : The Wizard's choice


Personnellement, j'ai été bercé dans ma jeunesse par les livres dont vous êtes les héros et ça reste un des "jeux" que j'apprécie le plus. Il faut bien dire que je suis gâté en ce moment : ça fait 2-3 ans qu'il y a un véritable revival de ce genre, essentiellement via les tablettes et les smartphones, et l'apport de nouveaux joueurs casus sur ces plateformes.

J'ai bourlingué pas mal parmi les titres de Tin Man Game, qui sont le côté haut-de-gamme du jeu dont vous êtes le héros, avec une chouette interface, des lancers de dés presque naturels, un inventaire bien dans les règles, tout cela complétés par des hauts-faits et des niveaux de difficulté. Bref, le nec plus ultra. Et pourtant, il y a quelque chose qui cloche. Je ne suis pas enthousiasmé par les scénarios, bien que l'écriture soit réussie.

Et finalement, j'ai trouvé un petit jeu, beaucoup moins ambitieux, fait par un petit gars tout seul dans son coin, qui me satisfait bien plus : The Wizard's choice. Une interface minimaliste : une barre "d'inventaire" en haut (enfin, inventaire : hit points, mana, gold et moral, ça s'arrête là), et du texte blanc sur fond noir, avec un bouton chrome pour les choix en fin de page. Et c'est tout. Pas de gestion d'inventaire, pas de jets de dés (j'ai toujours trouvé les jets de dés superflus dans ce genre de jeu).

Le gameplay est aussi beaucoup plus simple. Alors que l'arborescence de choix des jeux de Tin Man Game est souvent relativement compliqué, avec des branches très longues, des culs-de-sac, des croisements, etc ; celui de Wizard's choice est on ne peut plus simple : les embranchements se limitent à une (voir 2) dérivations, mais l'ensemble de l'histoire est extrêmement linéaire. Les choix se réduisent à "je tape le gars, je l'ensorcelle, je fuis", mais avec des variations intéressantes. Chaque choix a généralement des répercussions en terme de PVs ou mana. Par ailleurs, l'auteur a pris soin de ne jamais proposer de choix pourris du genre : "porte de gauche ou porte de droite". Ces choix ne servent qu'à frustrer le joueur : ça sert à bloquer une partie du contenu du jeu, par un choix aveugle du joueur. Non, ici, les choix concernent toujours une façon de résoudre une situation (combat, piège, discussion, etc) et ont une conséquence logique.

Et l'histoire dans tout ça ? Bien, c'est du D&D pur jus. On joue un sorcier, en groupe avec un pote guerrier,ça trucide des gobelins, ça explore des châteaux abandonnés, ça se bataille dans les tavernes, etc. C'est ultra classique, ça plaira aux amateurs de JdR, pour les autres, passez votre chemin. Cela dit, l'histoire se complexifie peu à peu, et plus on avance, plus les canons du genre sont remodelés au profit d'un monde et d'une histoire plus détaillée.

En conclusion, j'aime beaucoup. Ca mange pas de pain, mais ça occupe un peu dans les transports. Le jeu est découpé en chapitre, le premier étant gratuit, ça permet de se faire une idée. Par contre, c'est un peu cher pour ce que c'est, à 1 euro le chapitre, 2-3 heures de jeu par chapitre, ça revient à cher. Mais si vous aimez les livres dont vous êtes le héros et les JdR, ça peut vous intéresser. Et c'est dispo sur Android, iOS, Windows Phone, y en a pour tout le monde !

 Jeu IPad : Pixel Defenders Puzzle


 Et voici encore un match-3 pour l'ipad... Après Puzzle Craft le mois dernier, voici Pixel Defenders, un honteux plagiat de Triple Town avec un très léger aspect tactique supplémentaire. C'est ce côté tactique supplémentaire qui donne toute sa saveur au titre néanmoins !

Alors, c'est quoi le principe de Triple Town (et de Pixel Defenders du même coup) ? A partir d'une grille régulière, il s'agit de positionner 3 éléments côte-à-côte. Lorsque 3 éléments sont mis ensemble, ils se transforment en un élément de niveau supérieur, qu'il faut à nouveau combiner par trois pour avoir l'élément supérieur N+2 et ainsi de suite sur un grand nombre de niveau. Evidemment, il y a quelques éléments aléatoires qui viennent géner le jeu. Des obstacles ou des personnages mouvants qui obstruent temporairement une case (juste celle sur laquelle je devais poser le dernier élément pour faire poper un super élément, bordel !). Mine de rien, c'est simple, mais tactique et bien plus chouette que le standard match-3.

Et Pixel Defenders dans tout ça alors ? Et bien, le principe de base est le même. Les éléments à combiner sont des soldats qui augmentent en grade. On peut faire attaquer les soldats en utilisant des points d'action pour éliminer les adversaires qui apparaissent au-dessus du champ de bataille. Chaque unité a des pouvoirs particuliers, attaque à zone d'effet, ralentissement, dommage dans le temps, etc. Les unités ennemis ont un compteur et ils attaquent le personnage principal (qui se ballade sur la grille) à la fin de ce compteur. En général, mieux vaut les avoir tuer avant qu'ils ne finissent leur compteur. Contrairement à Triple Town qui n'avait qu'un seul "niveau" et un simple système de high-score pour occuper les joueurs, Pixel Defenders a une quarantaine de niveaux, qui font varier les unités disponibles et les unités attaquantes, de façon à faire varier le jeu.

Voilà donc pour la description de Pixel Defenders. Côté graphisme par contre, c'est la cata. Ca vogue sur la vague rétro avec des gros pixels tout moche, un son en MIDI digne des années 80. Evidemment, pour un studio indépendant, ça évite de devoir prendre des artistes, et puis ça passe pas trop mal sur les petits écrans des iphones. M'enfin sur ipad et facebook, ça pique les yeux quand même. DOnc bon, c'est pas pour les graphismes qu'on achètera le jeu.

Et puis, pour moins d'un euro, on va pas se faire prier. Bref, un très bon petit jeu casual à nouveau pour l'ipad !

Plus d'articles :

Calendrier

Octobre 2013
LunMarMerJeuVenSamDim
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Mes autres sites