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 IPad : Fingle

Encore une application pour Ipad. Cette fois, c'est un jeu. Un jeu unique en son genre, qui  n'aurait pas pû voir le jour sur autre chose qu'une tablette. 

Le principe est extrêmement simple, mais compliqué à expliquer. Vous avez déjà jouer à Twister ? UN jeu de société avec un tapis de 1m sur 2 en gros, avec des gros points de couleur dessus. Le but est de jouer à plusieurs et de poser ses mains et pieds sur des points de différentes couleurs. On finit à la fin tous emmêlés les uns dans les autres. Et ben, Fingle, c'est un peu le même principe mais uniquement avec les doigts. Le jeu se joue impérativement à deux (pas de mode solo, et pas de mode à plus que 2). Chacun joue avec une main. Il y a des points et des carrés sur l'écran. L'ojectif est d'aller positionner les points sur les carrés puis de rester avec les points au-dessus des carrés quelques secondes. La difficulté augmente sérieusmeent lorsque les cibles se mettent à bouger, il faut alors suivre les cibles et rester avec le point sur la cible quelques secondes pour valider le niveau. Tourt l'aspect rigolo du soft étant de contorsionner ses mains, s'enchevêtrer les doigts pour réussir le niveau.

Ca joue à fond sur le multi-touch (avoir deux fois cinq doigts posés sur l'écran et qui font bouger les points, c'est excellent). Très casual, le jeu n'est pas très compliqué, mais pas évident non plus. Y a pas d'histoire, de décor ou autre, c'est très épuré. Ca marche vraiment bien avec deux personnes confortablement assises sur le canapé, l'ipad entre les deux (bien que parfois, il faut se lever pour réussir à se contorsionner correctement).

Bref, un petit bijou d'inventivité qui réinvente le concept de jeu vidéo. Et tout ça pour 1 franc, ça vaut carrément le coup !

Pour finir, je rajoute une vidéo, parce que je suis pas sûr que ma description soit très claire...




 Casual gaming : des jeux sans objectif

 Ca fait quelques mois que je passe un peu de temps sur les jeux casuals, que ce soit sur l'ipad ou sur Google+. Ma nouvelle référence pour les tests de jeux : www.gamezebo.com, c'est dire à quel niveau je suis tombé...

Etant donné mon manque de temps, les jeux casus, c'est pas si mal. J'aime bien le côté gestion de ce genre de jeu (après tout, Sim City, ça reste un de mes jeux préférés). J'aime bien l'aspect simplifié du gameplay (c'est le côté casu) qui permet de jouer quelques minutes et d'avoir fini sa partie (lancer une partie de Cities XL, il faut au moins 3 heures, sinon, on a l'impression d'avoir rien fait). L'inconvénient, c'est que au bout de quelques minutes de jeu, bien y a  plus rien à faire de toute façon... Bon le côté social, j'ai du mal à adhérer, le coup de "j't'envoie un cadeau, ça va te faire plaisir", je suis pas certain que ça apporte quelque chose au jeu. Au contraire, ça a surtout tendance à flooder le compte du copain, ce qui fait de moi un agent marketing pour le jeu malgré moi (ha ça c'est sûr, Zynga  bien compris le truc...).

Par contre, il y a toujours un truc qui manque dans tous ces jeux casus : un objectif. Un putain d'objectif... Je parle pas des quêtes qui sont un moyen de fournir un objectif à court terme. Remarque que c'est indispensable aussi. Un jeu en 2012 qui n'a pas de "quêtes", c'est juste inadmissible. Non, je parle d'un objectif à long terme. Un truc qui nous pousse à continuer. Autre que "je veux agrandir ma ferme, gagner plus de millions, taper sur mon pote". En gros, je découpe les jeux casus en deux catégories : les jeux inspirés de Travian (l'ancêtre) : dont l'unique but est de se développer pour pouvoir taper sur le joueur d'a côté. Au final, il n'y a pas vraiment d'objectif final, il s'agit juste de grossir, grossir, se mettre dans une guilde pour grossir encore plus, et taper les autres. C'est le cas par exemple de tous les jeux de Kabam (comme Dragons Of Atlantis). La deuxième catégorie, les jeux inspirés de Kochonland (enfin ça, c'est plus une référence personnelle), ou pour prendre un exemple plus connu : farmville. Alors, on a généralement un système de quêtes pour nous donner une carotte pour nous pousser à continuer. Mais il n'y a généralement pas de but à long terme que l'on pourrait considérer comme un achèvement. Le plus connu étant évidemment CityVille et tous les clones du genre.

Un autre exemple (on est plus dans les jeux casus là), c'est World of Warcraft. Les devs font bien attention de toujours fournir un objectif au jeu. Que ce soir de buter Ragnaros, buter Nefaran, buter Illidan, buter le roi liche, buter Deathwing, il y a toujours un objectif à long terme qui nous pousse à jouer. Bien sûr, le principe du jeu est de nous fournir de nouveaux contenus régulièrement avec de nouveaux objectifs, mais il est rtoujours possible de dire "j'ai battu le gros méchant". Cela, bien sûr, en plus de tous les mécanismes d'objectifs à court terme comme le leveling, les quêtes, les HFs, etc...  

J'aime particulièrement Zombie Lane en ce moment, justement parce qu'il a une fin. Il y a encore un mois, la fin était simplement de construire une voiture (après avoir construit la maison et toutes ses dépendances). Depuis l'update, on a un nouveau objectif : découvrir le fin mot de l'histoire sur cette invasion de zombie !

En conclusion, si vous connaissez d'autres jeux casus avec un véritable scénario et un véritable objectif à long terme, je suis intéressé :)

 Mon top Jeux 2011

 C'est la fin de l'année, c'est l'occasion de faire un retour sur les meilleurs jeux de cette année. Enfin, les meilleurs jeux, parmi ceux auxquels j'ai joué, c'est hautemant personnel bien sûr.

Bon, le premier en terme de nombre d'heures de jeu, ça reste WoW. Le pauvre commence à accuser son âge. 7 ans pour un jeu vidéo, c'est l'éternité. Plus vraiment de nouveauté à se mettre sous la dent, un contenu relativement pauvre (vu que la plupart des devs sont partis sur d'autres projets...), un gameplay qui se casualise à chaque patch (ça tombe bien, je suis casu maintenant), mais il reste la guilde et le plaisir de trainer avec des potes en jeu...

Sinon, mon jeu favori de 2011, c'est Batman Arkham Asylum. Oui, je sais, il date de 2008, mais bon, moi j'y ai joué cet été... Et j'ai adoré ! Un des meilleurs jeux de tous les temps ! Je le recommande chaudement à tous les amateurs du genre, même ceux qui sont pas particulièrement fan de la chauve-souris (dont moi). Un gameplay jouissif à mort, un scénario en béton armé, des décors qui jouent leur rôle (pas extraordinaire, mais pas négatif non plus), un must.

Ok, vous voulez des jeux qui sont vraiment sortis en 2011. Ben, ceux-là sont sur ma TODO liste, j'y ai pas encore jouer (le temps me manque), mais c'est prévu : Deux EX Human Revolution. Deus Ex, c'est un peu le meilleur jeu de tous les temps (Batman Arkham Asylum arrivant un poil derrière), la nouvelle version semblant à même de reprendre le flambeau, ça le fait. Dans le même ordre d'idée, il y a Batman Arkham City, la suite du précédent, qui a l'air toujours aussi bien. Miam. Dans la série des suites, je demanderais aussi Portal 2. Celui-là, j'ai commençé récemment, et ça reprend à fond l'ambiance du 1, un très très bon jeu donc.

Dans la rubrique des jeux moins indispensables, il y a The Witcher 2 que je dois essayer, Skyrim (mais il tombera probablement à l'eau celui-là, pas assez de temps de jeu, dommage), peut-être Anno 2070, Trine 2 dans la rubrique des petits jeux qui déchirent. Crysis 2 me tente aussi (j'ai bien aimé le 1)...

Mais surtout, cette année, ce fut la découverte des jeux iPad et Google+. C'est-à-dire les jeux ultra-casuals pour les pauvres joueurs qui n'ont plus le temps de jouer, justement... Dans la rubrique iPad, remportent haut-la-main Cut The Rope et Where's my Water, bien que j'aurais pû en lister bien plus. Des petits jeux de puzzle qui sont vraiment extraordinaire. Côté jeux Google+ (ou facebook, c'est pareil), je retiendrais essentiellement Zombie Lane qui sort largement du lot. Des quêtes agréables, une progression lente mais régulière, avoir des amis aident mais n'est pas indispensable (du coup, on n'est pas toujours en train de les solliciter comme des morpions), bref, vraiment chouette. J'ai essayé pas mal de city-builder comme CityVille, City of Wonder, Millionaire City, mais aucun n'a vraiment fait mon bonheur.

Si vous avez des recommandations, n'hésitez pas à les indiquer en commentaire :)


 Les jeux PC et le piratage (bis repetita)

J'avais fait un article sur le sujet il y a un an et demi de cela. Rien n'a changé, bien au contraire. Mais comme ça me tient à coeur et que quelques articles sont sortis récemment sur le sujet, j'en profite pour refaire un article.

Tout d'abord quelques chiffres sur les ventes de Skyrim, qui est quand même à l'origine un jeu open RPG dans la plus pure tradition PC. 2 jours après la sortie du jeu, les chiffres sont sans appel : VGChartz. On a beau se féliciter des supers chiffres de vente de Skyrim, c'est 86% de vente sur console (XBox360 et PS3) et 14% sur PC. Autrement dit, juste sur PC, c'était même pas la peine de développer le jeu. On comprend pourquoi les développeurs se focalisent plus sur l'interface au pad pour les consoles (à mon grand désespoir). Et encore une fois, un jeu du type de Skyrim est sensé être l'apanage des PCs, c'est dire à quel niveau on est tombé...

Bon, c'était pour mettre dans le bain tout de suite. Viennent maintenant deux articles récents publiés sur jeuxvideo.com (ahem, oui, c'est pas vraiment une référence). Le premier est à propos de UbiSoft qui a décidé de ne pas sortir un jeu sur PC (préalablement prévu sur cette plateforme en plus des traditionnelles consoles), avec l'argument plus ou moins nauséabond : "ouais, mais de toute façon, il allait se faire pirater, donc ça vaut pas le coup". Le deuxième est au sujet de Witcher 2 dont les développeurs ont voulu ne pas mettre de DRM dans la boîte et ont estimé le piratage à 4.5 M.

Finalement, ce qui m'hallucine le plus, ce n'est pas tant les news en tant que tel (les chiffres de vente parlant d'eux-mêmes), mais c'est surtout les réactions des commentaires (ok, c'est toujours jeuxvideo.com). J'ai failli m'inscrire sur le site, juste histoire de frapper quelques neuneux, puis bon, ça valait pas le coup de perdre son temps. Globalement, les joueurs sont d'encore plus mauvaises fois que Ubisoft ou CD Projekt. "Non non, le piratage c'est rien du tout" "Ok, j'ai piraté le jeu sur PC, mais c'est parce qu'il était pourri" "De toute façon, c'est aussi facile de pirater sur console que sur PC" "Le jour où ils feront un bon jeu, on l'achètera" "60 euros, c'est trop cher" "Z'avaient qu'à faire un jeu optimisé pour PC". Et dans le même temps, ces mêmes joueurs se demandent pourquoi il y a de moins en moins de jeux sur PC...

 Star Wars : The Old Republic

Les beta-tests sont en cours, on a désormais plein d'infos et de premières impressions de la part des testeurs, et ça a l'air très bon !

Pour la première fois, voici un concurrent å World of Warcraft qui ne s'attaque pas frontalement au ténor du genre, mais cherche plutôt à redéfinir le genre en se différenciant significativement. Bon, et puis en plus, WoW commence à accuser un certain âge, et du coup c'est le bon moment pour sortir un titre.

Globalement, Bioware a surtout cherché à faire ce qu'ils savent le mieux : faire un véritable RPG immersif, avec beaucoup de dialogues et une chouette histoire. Côté gameplay, ça reste extrêmement classique, des classes, des quêtes, des donjons, des raids, du PvP... Le gameplay consiste à cliquer sur des boutons pour lancer des attaques lié à un système de ressource. Bref, on connaît. Alors bien sûr, il y a beaucoup de petites idées plus ou moins originales (le système de couverture du contrebandier, les compagnons, etc).

Mais surtout, et c'est ce qui m'intéresse pour le moment, je voudrais savoir à quel point le côté RPG est développé ou non. J'ai entendu parlé des choix qui se répercute véritablement dans les quêtes à réaliser, du système de dialogue qui crispe certains et enchante les autres, une histoire personnelle plus développé que dans WoW (c'est pas difficile, le côté personnel de WoW approche du néant absolu). En groupe (en instance par exemple), ils ont bien essayé de continuer le même système, mais ça a l'air moins réussi, de ce que j'ai pû entendre.

En particulier, je suis bien curieux de savoir comment ils ont géré le problème des MMORPGs : comment faire en sorte que le joueur puisse modifier l'environnement sans affecter les autres joueurs (c'est un peu la clé de l'immersion) ? Si vous avez des avis sur le sujet, n'hésitez pas à l'indiquer en commentaire !

 LOTRO : des gros boss qui poutrent

 Aouch. J'ai un peu avançé dans mon leveling de LOTRO (level 43 maintenant, mais le rythme ralentit de jour en jour). et j'ai commençé à apercevoir des boss franchement sympatoches.

Commençons par le tombeau d'Elendil. Après une série de quêtes manquant un tantinet d'envergure (dans le côté comique, on a la quête "je ne suis pas sûr que tu sois vraiment un héros, va tuer 10 salamandres et je serais fixé") malgré des protagonistes assez classieux (the Blue Lady en particulier), on arrive à la quête où il nous faut entrer dans le tombeau d'Elendil pour récupérer son épée légendaire et la redonner à Aragorn. Ca commence plutôt tranquille, des bandes de pillards de tombe comme on en a déjà vu dans toute la région. Parfois un peu relou quand ils appellent leur copains à la rescousse, ça peut devenir assez brouillon. Mais ça ne devrait pas poser de problèmes (du moins, j'espère pour vous, sinon le dernier boss, n'y pensez même pas).

Au début les couloirs sont assez étriqués, comme dans un tombeau quoi. Puis on tombe sur une gigantesque caverne souterraine avec un gand bassin d'eau, classieux. On continue à progresser et on tombe sur boum, des gros trolls verts bien dégueux, et bien costaud. Une première rencontre vraiment difficile qui s'est terminé en version Benny Hill avec le tank qui tournait autour du tombeau avec une vingtaine de grosses limaces qui lui courraient derrière pendant qu'un se chargeait un par un des gros trolls verts. Epique. On continue encore pour arriver devant la véritable tombe d'Elendil lui-même. Devant nous une quinzaine de malfaiteurs et à leur tête une certaine Idella. C'est reparti pour plusieurs vagues d'attaque (oui, Idella a la maladie des bad boss, plutôt que d'envoyer tous les mobs en même temps, elle préfère les envoyer par vague, c'est plus sûr...). ON finit par tuer la sale farce, tout jouasse, avant de se rendre compte que le tombeau est vide. L'épée n'est pas là...

La sympathique Dame Bleue apparaît alors pour nous dire que l'épée a été sécurisé un plus loin. J'ai pas tout compris, mais en gros on traverse une chute d'eau (absolument excellent : on est sur un petit chemin au bord d'un précipice, et on doit avancer dans la chute d'eau complètement en aveugle pendant 2-3 secondes, l'effet est saisissant, heureusement que la Dame nous assure que le chemin est par là), et on se retrouve dans une tunnel naturel (fini les cryptes et les tombeaux humains), quelques trolls puis rapidement dans une grande caverne naturel. Au centre, une énorme tortue qui dort et le chef troll que l'on doit tuer pour récupérer notre épée. Une tortue qui fait quand même 3 fois la hauteur d'un homme...

Le combat est épique. 25K PV. Bon, ça vous dit rien, mais c'est plus que ce que je n'ai jamais vu... Une armure en béton armé que on a l'impression de pas la toucher avec nos épées êmechées. Régulièrement, elle fait un coup de tonnerre à la manière des taurens en sautant sur place occasionnant des gros dégats tout autour d'elle (et voir une tortue de 6 mètres de haut sauté sur place, je peux vous dire que ça fait de l'effet), elle pousse aussi un rugissement de temps en temps (le tank aura la bonne idée de la tanker à l'écart du groupe). Mais surtout, surtout, elle fait pop plein de petites tortues très régulièrement qui adorent foncer sur le healer et le défoncer...

Très sérieusement, j'ai pas encore trouvé de bonne solution. Elle tape pas très fort, donc un tank standard devrait suffire, par contre, il est recommandé d'avoir un deuxième tank pour les mini-tortues, un lore-master pour pouvoir redonner de la mana au healer (le combat est très long), et des gros gros dps pour avoir le temps de dps les adds et le boss. Ma première soirée dans l'instance s'est finie la queue entre les jambes. Mais je reviendrais !

Ha, je voulais aussi parler de Barad Gularan et du dernier boss, un Maghteridon-light qui déchire bien, mais ce sera pour une autre fois...

 MMORPG et Free-to-play

 La plupart des MMORPGs passe l'un après l'autre en mode Free-to-play (à l'exception notable de Aion pour le moment). C'est le cas en particulier de LOTRO qui passe en F2P ce mois-ci. Alors, entendons-nous bien, le terme de Free-to-play est un peu exagéré. Le principe de ce genre de modèle est de rendre le jeu grindy, long et ennuyeux en mode free, et permettre aux joueurs d'acheter des upgrades rendant le jeu plus intéressant (j'exagère un peu, mais c'est globalement ça quand même). En fait, il s'agit surtout de remplacer un système d'achat initial avec abonnement régulier, par un système de micro-paiement. Et ça marche ! Indéniablement, les techniques de micro-paiement sont enfin au point et c'est rentré dans les moeurs (merci aussi à Apple et son iPhone pour la démocratisation des micro-paiements).

Il paraît que D&D, un autre jeu MMORPG de Turbine (assez pourri, il faut bien le dire) est passé en F2P il y a un an ou deux ans, le nombre de joueurs a explosé et le revenu a été multiplié par 3 (en comparant les abonnements auparavant avec les micro-paiements actuels). Pas mal. j'aimerais savoir quel est la somme moyenne payée par chaque joueur chaque mois et la comparer à l'abonnement.

Regardons de plus près le cas LOTRO. Le mode F2P fonctionne de la manière suivante : vous avez les 20 premiers niveaux entièrement gratuit, le monde entier est ouvert, en revanche, il faut payer pour accéder aux quêtes de chaque région (qui sont le coeur même du jeu, comparés à un Aion où les quêtes sont limites superflues). Le système est particulièrement intéressant : au lieu de payer une fois à l'achat du jeu puis un abonnement régulier, vous payez régulièrement une petite somme pour juste le contenu qui vous intéresse. Ca permet en particulier de faire payer plus cher les gros dévoreurs de contenu par rapport aux plus casus des joueurs qui avanceront moins vite et payeront moins. Finalement, on paye exactement pour ce que l'on consomme, ce qui correspond bien mieux à la logique marchande qu'un bête abonnement identique pour tout le monde.

Du coup, la logique suit son cours : les joueurs payent désormais pour le contenu qu'ils achètent. Les devs doivent fournir du contenu régulièrement (et ont une véritable motivation pour cela : tout nouveau contenu génère des achats réguliers) et ils n'ont plus intérêt à conserver les joueurs le plus longtemps possible en jeu (pour les fameux abonnements), via du contenu de farming intensif (cf un vieil article écrit il y a quelques mois). Coincidence (ou pas), les devs de Turbine viennent d'annoncer qu'ils allaient supprimer le système de Radiance (la radiance, c'est une stat particulière nécessaire pour entrer dans les plus gros raids du jeu, qui ne peut s'obtenir qu'après un farm particulièrement long et chiant), en gros ils enlèvent le système de time sink qui demandait aux joueurs un temps effroyable afin d'aborder les gros raids de fin de jeu. Ben oui, obtenir sa radiance, c'est long, c'est chiant. Auparavant, ça rapportait des sous à Turbine (les joueurs payaient leur abonnement pendant qu'ils farmaient leur radiance), aujourd'hui, ça ne fait qu'occuper les serveurs sans rien rapporter aux devs. Du coup, hop, à la poubelle. Ca tombe bien, c'était une horreur pour les joueurs...

Finalement, le système de payer pour le contenu permet d'avoir une relation plus saine entre les joueurs et les devs qui ont du coup le même objectif (avoir plus de contenu). Un peu comme le système des DLCs quoi. Contrairement à un certain WoW qui se prélasse avec un contenu minimal, mais les devs s'en foutent, les joueurs continuent à payer leur abonnement (et c'est pas prêt de s'arrêter)...

 Guild Wars 2 : le prochain WoW killer

 He he, ça fait un bout de temps que je suis avec attention les news concernant Guild Wars 2. Cette fois et pour la première fois, le jeu était jouable au salon de la Gamecom à Cologne. Et bien, c'est une véritable tuerie. Ca déchire tout. Même WoW.

Commençons par les quêtes et le fameux système de jeu à scénario adaptatif. j'en avais déjà parlé lors d'un précédent article mais j'étais un peu sceptique. Et bien maintenant, ça y est, j'ai compris. Et ça déchire grave. Même WoW. Pour le côté "pas besoin de pnj avec un gros point d'exclamation jaune au-dessus de la tête", l'artifice est assez simple : la quête est simplement attribuée dès que le joueur pénètre dans la zone correspondante. C'est tout con, mais fallait y penser. Plus fort, tous les joueurs qui se trouvent dans la zone partage la même quête qui sera donc réussi ou raté pour tout le monde, sachant que le niveau des mobs évolue en fonction du nombre de joueurs. Attention, y a moyen de se planter et de faire un gros pâté à la mode "on prend 50 joueurs et on fonce dans la mêlée". Mais j'ai confiance.

Du coup, j'ai aussi compris comment les devs allaient résoudre le côté scénario adaptatif. D'une manière très simple : le monde évolue vraiment en fonction des actions des joueurs. C'est fou hein ? Du coup, pour reprendre l'exemple de l'article précédent. La milice recherche des joueurs pour attaquer le dragon, si les joueurs tuent le dragon, ben il est vraiment tué et la quête disparaît, les joueurs suivants ne pourront donc pas la faire. Le monde étant ce qu'il est, d'autres quêtes apparaîtront pour les autres joueurs. Ca déchire à mort hein ?

Ha ouais, mais alors, comment vont-ils faire pour construire un background qui tienne la route avec une véritable histoire si l'univers entier change sans arrêt et est différent pour tous les joueurs. Troisième idée qui tue : avec un système similaire à celui des quêtes épiques de LOTRO. Le jeu propose un scénario personnel en filigrane. Ce scénario est personnel, prend en compte les quêtes effectués par le joueur et se construira via des régions instanciées. Comme LOTRO, c'est un système excellent, qui permet de construire peu à peu une véritable histoire épique, et personnelle, en parallèle des quêtes plus traditionnelles dans le monde. Ca déchire à fond.

Mise à part ça, il reste le système de compétence de Guild Wars 1 où les joueurs doivent choisir 10 compétences parmi toutes les compétences de la classe, permettant d'optimiser en fonction du lieu où l'on va et en fonction de ses alliés du moment ; en particulier, l'idée farfelu de ne pas avoir de classe de healer ; il y a aussi les interactions entre les compétences des joueurs avec le fameux exemple du mur de feu  créé par l'élémentaliste et le chasseur qui peut balancer sa flèche à travers le mur de feu, permettant ainsi d'enflammer la flèche et de faire plus mal. Et c'est pas fini, il y a encore des graphismes qui déchirent, ça a l'air magnifique, un level design de fou avec des lieux absolument gigantesque, et le fait que le jeu sera sans abonnement (du coup, on peut espérer des patchs régulier de contenu payant ?).

Et pour ceux qui sont pas convaincus, un lien vers le Zoom de Gamekult qui fait une très intéressante description d'une partie de jeu effectué à la Gamecom. Vous pouvez aussi voir le trailer datant d'un peu plus d'un an présentant les décors de folie, ou encore la dernière vidéo sortie récemment présentant des éléments de gameplay.

Bref, le petit monde des MMORPGs est en ébullition. Ca va déchirer, grave. A mort.

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