|
|
Voici un combat pour le moins original ! Il va falloir que les healers healent un dragon pendant que les dps s'occupent avec des vagues de mobs de plus en plus rapides. Contre-pied de 5 ans de jeu, voici un boss surprenant. Cela dit, une fois la surprise passée, le boss n'a rien d'extraordinaire. Sympathique, sans plus donc. D'autant que le nerf récent sur la durée des buffs réduit un peu le seul intérêt du combat pour les heals.
Voici le principe. Toutes les 30 secondes environ, Valithria fait pop des portails qui emmènent dans une autre dimension (le rêve d'émeraude peut-être ?) pendant une quinzaine de secondes. Dans cette dimension, il est possible de voler et des petites boulettes vertes flottent un peu partout. En se rapprochant des boulettes, elles éclosent fournissant un buff qui se stacke de 15% de dégats et de heals supplémentaire, ainsi qu'une regen mana. Tout l'objectif du combat est d'utiliser les 15 seconde dans le portail pour aller chercher toutes les boulettes possibles, stacker le debuff au maximum, repasser dans le monde normal, spammer le heal au maximum sur le boss puis retourner dans le portail dès le pop de celui-ci pour continuer à stacker les debuffs. Comme les stacks progressent très vite, il est possible d'avoir plus de 30 stacks de buffs, ce qui permet de bourriner le heal avec des Greater Heal à 100K. Pour une fois que ce sont les healers qui peuvent jouer au kiki :) Afin d'être certain de ne pas se piquer les boulettes, il est préférable de se répartir un quart de la salle par heal qui se charge de récupérer toutes les marques dans sa zone.
Mise à part ces 4 healers, il faudra trois heals supplémentaires pour healer le raid qui aura à gérer un combat plus standard avec masse adds. Les adds popent suivant les 4 entrées de la salle. Le mieux est de mettre un tank à gauche, un à droite et de lui laisser prendre tout ce qui pope de son côté. Attention, il y a plein de mobs différents aux capacités différentes qui popent aléatoirement sans cycle particulier et toute la difficulté va être de les dps correctement avec une bonne priorité.
Premier type d'adds : les squelettes. Ceux-ci sont la priorité absolue de tous les dps, où qu'ils soient. Le premier juoeur qui en aperçoit un doit prévenir sur TS et tous les dps doivent foncer dessus. Le squelette fait une aoe de feu de 6K toutes les 2 secondes sur tous les joueurs. Il faut au maximum 1 voir 2 ticks de l'aoe. Plus que cela, c'est que les dps n'ont pas été assez rapide. Deuxième type d'adds : les zombies. ceux-ci stackent un debuff armure, sur celui qu'ils tapent et explosent sur 15K en mourrant. Les zombies seront la 2ème priorité (après les squelettes) des dps distances qui devront les kitter sans se faire taper. troisième type d'adds : les suppresseurs. Ceux-ci sont des geist qui foncent sur Valithria et se mettent à la taper. C'est la 2ème prio des cacs (après les squelettes) qui doivent les tuer avant qu'ils ne fassent trop de mal au dragon que l'on essaye de healer. Quatrième type d'adds : des liches qui balancent des volées de givre réduisant la vitesse de déplacement. Ca fait pas très mal mais ça peut etre vite relou, en partiuclier lorsqu'il faut se déplacer très vite pour les squelettes. Ce sera donc la troisième priorité des joueurs. Enfin, le dernier type d'adds sont des abominations qui posent un debuff augmentant les dégats physiques et qui tapent assez fort. Les tanks devront les récupérer et elles seront dps quand il n'y a rien d'autre. A leur mort, elles explosent en faisant apparaître des petits vers qui tapent très très fort (oui, c'est assez étrange). Les distances doivent alors aoe pour tuer les vers très vite.
Dit comme ça, ça a l'air simple. Il faudra quand même pas mal de pull afin de bien coordonner le tout. Les adds popent très très vite et la gestion de tout cela n'est pas forcément évidente au premier abord. Une bonne soirée de try devrait permettre d'y arriver correctement. Par contre, le côté kikimeter du heal est assez rigolo. C'est bien la première fois qu'il est utile de maximiser à mort le heal (et pour ça, rien de mieux que de s'octroyer les 4 innerves des autres druides équi et féraux du raid pour pouvoir spam à mort :).
C'est dans l'air du temps. En ce moment, on entend beaucoup Ghostcrawler parler du gameplay heal. We want to make healing more fun, yes. Part of that is letting healers use their whole repetoire instead of just their best spells. Part of it is trying to get healers to look at the battlefield a little more and unit frames a little less, that of course means a little more time in between spamming heals so you can do stuff like that. Ca parle beaucoup du gameplay tank également. This is something we discuss a lot. I even had a meeting on it this week! On the one hand, some tanks really felt like the way to distinguish themselves was to generate maximum threat per second. On the other hand, threat is a pretty invisibile part of the game (it’s limited to the UI at best), and I know when I tank that I always feel pretty emasculated when someone actually pulls off of me. It’s challenging, but is it really fun? Finalement, healer c'est pas fun, tank c'est pas fun. Il est pourri ce jeu 
Voici une proposition pour améliorer le gameplay. Il faut faire en sorte que les joueurs, quel que soit leur rôle, aient toujours un équilibre entre deux éléments. Les healers doivent équilibrer le heal fait et leur mana. Les tanks doivent équilibrer leur survie et leur aggro. Les dps doivent équilibrer leur dps et leur aggro. Tout cela forme un joli triangle schématique : les healers et les dps dépendent du tank qui doit faire jouer l'équilibre entre les deux et favoriser l'un ou l'autre en fonction des rencontres.
Rien de révolutionnaire là-dedans, c'est déjà le principe du jeu. Sauf qu'il faut le rendre beaucoup plus explicite. A l'heure actuelle, il n'y a pas d'équilibre : les tanks jouent uniquement sur leur survie, les heals uniquement sur leur puissance de heal et les dps uniquement sur leur puissance de dps. C'est assez primaire finalement. Tout d'abord concernant l'interface. De la même façon que les pvs ou la mana font partie de l'interface de jeu, l'aggro devrait absolument en faire partie, sous la forme d'une barre au niveau du monstre. De la même façon que les pertes/gains de pv/mana apparaissent dans l'interface (généralement sous forme de texte flottant sur l'écran, les gains/pertes devraient aussi absolument apparaître. C'est indispensable de la rendre plus visible. Une fois cela fait, on peut imaginer plein de mécanismes pour avoir une gestion plus fine de l'aggro. La génération d'aggro dépend de la position des joueurs (certaines zones générant moins d'aggro que d'autres), la prise de buff/debuff, des boss à plusieurs têtes qui tapent les n premiers de la liste d'aggro, des moments avec reset ou démultiplicateur d'aggro, des moyens de transférer l'aggro (à la mnière des hunts et des rogues), des compétences pour réduire/augmenter l'aggro, etc. Une fois qu'on a ça, on multiplie les possibilités des boss via cette nouvelle dimension. L'aspect heal/regen est plus évident à voir, puisque c'est déjà ce qui existait auparavant. Il suffit pour cela d'augmenter les PVs des joueurs de façon à éviter le spam actuel, ça tombe bien, c'est prévu. L'aspect survie/aggro des tanks ne joue quasiment pas aujourd'hui puisque l'aggro n'est pas vraiment un problème.
Mais la gestion de cet équilibre devrait être bien plus profond que ça. Il devrait être bien plus visible à travers les compétences. Il faut que les healers aient des compétences clairement orientées regen et d'autres clairement orientées heal. Soit via directement des boost de regen à la façon des innervations et ombrefiel, soit des réductions de coût de mana, soit des sorts de heal moins puissant mais plus efficace. On en est pas très loin, il faudrait juste pousser la logique un tout petit peu plus loin et trancher vraiment pour que chaque compétence soit vraiment orientée vers l'un ou l'autre, de façon à nécessiter des rotations entre les deux équilibres. Pour les tanks, on a déjà cette dualité, y a pas grand chose à rajouter, à part peut-être un peu plus de compétences directement liées à la survie. Les tanks ont pour le moment quelques boutons d'alarme à gros cooldown, mais ça reste limité. Il faut vraiment augmenter fortement l'aspect gameplay survie et arrêter de le faire jouer autant sur le stuff. Pour les dps en revanche, ça nécessiterait de gros changements en terme de compétences. Au lieu de faire monter l'aggro directement via les dégats, chaque compétence devrait avoir un facteur d'aggro avec certaines compétences clairement moins puissantes mais aussi moins génératrice d'aggro (même proportionnellement aux dégats), ainsi que beaucoup plus de mécanismes de gestion d'aggro (sans ces cooldowns ultra long comme glaçon et autre). Les joueurs doivent vraiment pouvoir manipuler leur aggro tout comme ils manipulent leur dps.
Enfin, cet équilibre devrait aussi apparaître sur le stuff. Le stuffage (en particulier pour les healers) est devenu particulièrement inintéressant. En gros, on augmente l'ilevel à chaque tier et ça s'arrête à peu près là... Aucune question à se poser, mieux vaut toujours prendre la pièce du tier supérieure et point barre. Les devs veulent jouer sur les objets à proc comme trinket ou arme pour mettre un peu de changement dans le système, mais ça me paraît voué à l'échec comme système. Je pense qu'il faudrait faire des équipements clairement orientés suivant les deux axes présentés ci-dessus. Pour healer, il y aura du stuff regen et du stuff puissance de heal, pour dps du stuff dégat et du stuff réduction d'aggro, pour tank du stuff augmentation d'aggro et du stuff survie. Et dans chacun des cas, les joueurs devront prendre des pièces pour mixer les deux types.
Avec ça, on aurait un gameplay en béton. Mais ça ne fera vraisemblablement jamais, trop compliqué pour les joueurs...
J'adore les developers chat sur twitter. C'est un super format. Plein de questions vraiment intéressantes. Peu de réponses fracassantes, mais plein de petits avis qui montrent vraiment les pensées des développeurs. Du coup, ça m'a donné envie de donner mes propres réponses aux questions, comme si j'étais un développeur du jeu :) Une façon détournée de donner mon avis et mes envies pour le futur.
Q. Are there any plans for more weekly quests (not raid but general) for the weekend only players?
A. I like weekly quests, because they get you to come back to WoW without making you feel like you have to log in every single night. Sometimes Ghostcrawler likes to go to the bar instead.
Rominet: Ho oui. Le concept des weekly quests est excellent. Et j'ai même du mal à comprendre pourquoi ils n'ont pas commençé par là plutôt que de faire les daily quests. J'espère que le système de path of titans au niveau 85 fera la part belle aux weekly quests, ça me paraît deux gameplays bien en phase.
Q. What is the one thing you're the most proud of in regards to how the Wrath of the Lich King expansion went?
A. Questing in Northrend took on a whole new meaning. I can’t wait for people to see what we have in store for Cataclysm!
A#2. It had a really strong theme with the frozen north and you knew from the beginning that a final showdown with you-know-who was coming at the end. One of the challenges of Cataclysm is not having that really focused theme (cold undead) but Cataclysm still has a great story mind you.
Rominet: Bonne réponse de la part des devs. Le leveling est absolument génial dans Wrath. Et maintenant, une remarque à 2 centimes : le leveling, ça occupe en général un bon mois. Considérer que la meilleure réussite de l'extension est le leveling qui aura occupé les joueurs 1 mois de jeu sur les 24, c'est pas un peu se foutre de la gueule du monde ?
Q. Is there any chance that tabards will eventually get their own tab on the character screen (a la pets/mounts)?
A. Tabard storage is something we have been looking into for the last couple weeks. Hopefully we will be able to get this done for Cataclysm. No promises though. 
Rominet: Alors là je comprends pas. C'est si difficile de réutiliser le mécanisme des pets/mounts pour les tabards ? C'était une évidence depuis le début que ça devait être fait... Z'ont quand même un gros poil dans la main des fois les devs...
Classes
Q. Does Blizzard have any plans to give healers "fun" procs and on-use effects, like DPS have been getting lately?
A. Yes. Healer procs are trickier to design though to make sure they aren't wasted. Damage is rarely wasted so it's a bit easier to design.
Rominet: Petit indice. Faites en sorte que les procs jouent sur la regen mana. "Mana regen is rarely wasted so it's a bit easier to design."
Druid
Q. Is there any ETA on tree / moonkin form graphical update?
A. Moonkin is hard because Moonkin players are so in love with that form. It's tough to change it at all. We currently hope to do a new tree form for Cataclysm, but no promises.
Rominet: Mouahaha. +1. +10. +100. Marre de mon skin que je porte depuis 3 ans maintenant (il est chouette, ça c'est clair, mais j'aimerais un peu de nouveauté).
Raids & Dungeons
Q. Is the Valithria Dreamwalker encounter a deliberate move towards making WoW more “fun & interesting” for healers? Will we see more encounters like this?
A. We want to make healing more fun, yes. Part of that is letting healers use their whole repertoire instead of just their best spells. Part of it is trying to get healers to look at the battlefield a little more and unit frames a little less, that of course means a little more time in between spamming heals so you can do stuff like that.
Rominet: Haha. Je sens venir les cooldowns sur les sorts de heal :) Pourquoi pas après tout. C'est pour moi le changement le plus significatif du jeu s'ils parviennent à l'implémenter correctement : avoir plus d'endu, plus de réflexion et moins de spam GCD. Un équilibre délicat...
Q. What have you learned from this expansion’s emblem system?
A. Having that many different kind of emblems is overwhelming. In hindsight, we wish we had done maybe 2 emblems: the current tier and the previous tier (Frost and Triumph at the moment). They also felt a tad too grindy when 3.3 first came out before all of the sources of emblems were available.
Rominet: Good point, voilà qui me semble une très bonne idée. Peut-être que le système de temps limité à la Algalon est plus efficace.
Q. You talk a lot about changing how we heal tanks, but will aggro ever come back as a challenging part of the game?
A. Not sure. This is something we discuss a lot. I even had a meeting on it this week! On the one hand, some tanks really felt like the way to distinguish themselves was to generate maximum threat per second. On the other hand, threat is a pretty invisibile part of the game (it's limited to the UI at best), and I know when I tank that I always feel pretty emasculated when someone actually pulls off of me. It's challenging, but is it really fun? This is the kind of thing we'd love to get more feedback on.
Please include your feedback on large banners to be shown in the background during the Olympics. Failing that, the forums would work too.
Rominet: En voilà une bonne question. Personnellement, j'ai toujours été partisan d'un système d'aggro plus visible (mieux intégré au jeu) et du coup avec plus de challenge. Pour ça, il faudrait simplement que l'aggro soit une barre supplémentaire affichable sur le portrait du mob ciblé (tout comme on a une barre de vie et mana/énergie/rage). J'aimerais voir des boss avec un système d'accumulation de menace qui varie en fonction de la position du boss, qui varie en fonction de buffs ou debuffs, un système avec des boss ayant plusieurs listes d'aggro indépendantes (par exemple pour une hydre à plusieurs têtes), un système où les joueurs pourraient plus facilement contrôler leur aggro via divers sorts, ou l'aggro serait généré de façon variable en fonction des sorts (certains sorts sans montée d'aggro, d'autres plus conséquents, mais pas forcément lié uniquement à la quantité de dégats faits), un système où l'aggro pourrait se transférer plus ou moins facilement entre joueurs, etc.
Q. How do you feel about the limited attempts mechanic that has been use in Trial of the Crusader and Icecrown Citadel?
A. We're not crazy about how they worked out. They were designed in essence to save players from themselves. In the past, some people would make 400+ attempts on new bosses. That's not healthy and at some point you're not measuring skill but tenacity. Yet, that's not what happened. Guilds just made alts to get around the limitations, and things like disconnects and accidents make losing an attempt really frustrating. We like gating because if nothing else it lets the community focus on more than just the final boss in the zone. If we do limited attempts again it would probably be limited to optional bosses like Algalon.
Rominet: Ha. Dommage. Personnellement, j'ai plutôt l'impression que le système fonctionne pas trop mal.
Q. Are there any plans to allow cross-realm raiding?
A. If we can solve the problems with it, we might give it a try. One of the problems is getting the group back together, especially on the longer instances. Loot drama and stuff like that is always a problem. There is also the ongoing concern about the concept of your realm having less of a sense of community.
Rominet: Plein de remarques intéressantes. Pas trop de répones à apporter malheureusement...
Q. Do you consider Algalon a successful raid encounter, and will we see more hardmode-only bosses in the future?
A. We were actually really happy with the way that Algalon played out. We designed him with a very specific sort of raider in mind and those that got a chance to fight him really enjoyed the fight. Encounters like Algalon will not be in every raid zone, but we would like to do something like this again for sure.
Rominet: Ho oui, ce boss est probablement l'une des plus belles réussites de Wrath en terme de rencontre. Il est vraiment chouette. Le système de limitation de temps est bien aussi. par contre, est-ce qu'on pourrait faire comme pour ICC et augmenter ce temps au fur et à mesure des semaines ? Histoire d'éviter d'handicaper les guildes un peu moins hard-core :)
Q. Will we be seeing more Caverns of Time in Cataclysm? War of the Ancients, maybe?
A. We will definitely see another trip to the Caverns of Time during Cataclsym. You are going to have to ask Chromie for more details though. =)
Rominet: La grosse question, c'est surtout : va-t-ily avoir enfin un background significatif attaché à ce lieu ? L'idée de départ est génial, mais on aimerait bien qu'il y ait une histoire avec :)
Q. What did Yogg-Saron have to do with the Lich King? It seemed like a strange tangent to make in the middle of the expansion?
A. Did you do the quests in Icecrown? Quick answer: the existence of an Old God in Icecrown had a lot to do with the ability for mortals to become corrupted.
Rominet: Ha ha. Cette question est très bonne. Et la réponse super mauvaise. Ca montre clairement un gros problème lié à la narration à travers les quêtes. Oui, j'ai fait les quêtes de la couronne de glace, oui, j'ai lu les textes avec attention, oui, j'ai bien compris qu'il y avait un rapport entre le roi-liche et Yogg-Saron (la fameuse mine de saronite), mais non, je n'ai pas compris quel était exactement ce rapport, parce que ce n'est dit nulle part. On dirait le scénario de la série télé Lost. Les scénaristes imaginent plein de situations avec plein de questions ouvertes, mais ne donnent jamais de réponses. Les scénarios dans WoW, c'est un peu pareil...
Q. With the advent of Heroic Shadowfang Keep and Heroic Deadmines, is there any likelihood of other older instances made Heroic?
A. Yes. We are hoping to do more than just these two, but it just comes down to time. We are focusing on getting the new Cataclysm dungeons done first and then we can look into doing more old-world Heroics.
Rominet: Heu... J'attends de voir personnellement. Parce que la réactualisation de Naxxramas et de Onyxia, c'était pas particulièrement une réussite. Je suis pas pressé de voir ce que ça va donner pour Deadmines et Ombrecroc.
Q. If you could go back and redo or remove some feature that were added with WoTLK, what would it be and why?
A. I think the emblem system could be less clunky.
Limited Attempts didn't really work out.
We always had some tension about what 10 player heroic should really be.
I'm only talking new features here. There were plenty of other things I'd change about this expansion in hindsight. We're pretty critical of our own design.
Rominet: et le faible contenu raid de l'extension, non ?
Cataclysm
Q. In Cataclysm, do you plan on releasing two raid instances at a time (like Serpentshrine Cavern/Tempest Keep), or are we only getting one at a time (i.e. Naxxramas followed by Ulduar)?
A. We like the idea of having more smaller raids rather than one large one. In other words, we will have more than one at Cataclysm launch.
Rominet: Voilà qui me rassure ! Cf http://rominet.vinot.net/news/taille-des-instances. Ils ont changé d'avis depuis la dernière fois visiblement...
Q. When will we get new info and updates on Cataclysm?
A. We have an article on the stat changes that should be going up really soon. You'll see more over time as we get closer to launching this next expansion.
Rominet: il serait temps :)
ET pour toutes les questions que j'ai zappé, je vous laisse faire un tour sur MMO-Champions.
La progression continue à l'intérieur de la citadelle et l'aspect épique grandit au fur et à mesure des fights. Si on a pu être déçu par la difficulté d'EDC, celle de ICC me parait parfaitement dosée. Plus on avance, plus c'est dur ; marche après marche, on franchit une étape à chaque fois, et ça devient de plus en plus dur de progresser. Vraiment du beau travail de la part de Blizzard. C'est juste excellent. Voici donc la reine de sang, un nouveau gear check. On a eu Saurfang, qui sert plus de gate keeper que de véritable gear check, surtout une fois que la gestion des bêtes est correctement assurée. On a ensuite Pulentraille, un niveau au-dessus dans le gear check, ça commence à devenir franchement violent et il est pas rare de terminer le boss à quelques secondes près. Voici la troisième étape : la reine de sang un énorme gear check ultra violent. Il nous aura fallu 3 soirs complet dessus pour parvenir à la down, grâce à un pull parfait, aucune erreur de la part de quiconque, en la tuant une seconde après l'enrage (genre à la dernière seconde, la moitié du raid est mort, la seconde suivante, c'était la mort de l'autre moitié du raid et donc le wipe). Wahou. Le feeling épique est bel et bien là !
Mais reprenons depuis le début. Une fois les princes morts, on peut passer par la rampe de gauche ou de droite, puller 3 groupes de trashs et en 5 minutes on est devant la reine, dans une petite salle ronde, qui paraît même franchement petite. Comme expliqué, ce boss est un pur gear check. Il n'y a rien de complexe dans sa gestion (à l'exception des morsures sur lesquelles on reviendra), il faut juste produire un heal monstrueux (c'est bien la première fois depuis des mois que j'ai besoin d'utiliser des popos de mana) ainsi qu'un dps encore plus monstrueux. Y a juste les tanks qui n'ont un peu rien à faire sur ce fight...
Première capacité pour bien drainer la mana et l'occupation des heals : une très grosse aura de 4,5K toutes les deux secondes sur tout le raid. La même chose que les twins mais en pire... C'est vraiment un gros, énorme bourrinage pour les heals et de là vient l'aspect gear check heal. C'est bien simple, c'est le premier combat depuis de nombreux mois qui nécessite que j'utilise une potion de mana... N'hésitez pas à claquer votre mana au début du fight, la fin est plus légère en heal étant donné les buffs reçus par les joueurs qui permet beaucoup de self heal. Viennent ensuite deux capacités assez simples : la première est un debuff de flamme similaire à celui de Jaraxxus, le joueur devant alors kitter les flammes avant de se replacer, la deuxième est un lien de sang entre trois joueurs (2 en version 10), ces trois joueurs génèrent de gros dégats réguliers autour d'eux tant qu'ils ont le lien entre eux, ces trois joueurs doivent foncer se mettre au centre de la salle, la proximité entre les 3 supprimant le debuff. Enfin, la quatrième capacité complète les précédentes : elle balances des bolts d'ombre qui sont aussi reçus par tous les joueurs à moins de 10 mètres de la cible. Ceci résume toute la P1 : les joueurs doivent absolument être écartés de 10 mètres les uns des autres pendant tout le combat pour évoluer les multiples bolts, se dégager vers l'extérieur pour kitter les flammes, foncer au centre quand on a un lien et se replacer très rapidement ensuite. Tout ça avec l'aura monstrueuse qui tourne derrière. pas très difficile mais il est indispensable que tous les membres du raid soient extrêmement réactifs !
P2. Toutes les minutes trente environ, Lana'thel se place au centre, claque un fear de zone, s'envole et commence à balancer plein de bolts d'ombre pendant 6 secondes. Toto anti-fear, anti-fear prêtre puis masse dispell, il faut essayer de limiter au maximum le fear, pour avoir le temps de se replacer au millimètre près dans la seconde suivante avant l'arrivée des bolts d'ombre en rafale qui font extrêmement mal si les joueurs sont trop proches. Ha oui, ça laisse pas beaucoup de temps. Il va falloir quelques pulls pour que chacun apprenne à gérer correctement son placement.
Il reste enfin la dernière capacité qui donnt tout son charme au combat : la morsure. Au bout de 30 secondse environ, Lana'thel cible un joueur et le mord. Celui-ci devient alors vampire, gagne un buff qui augmente ses dégats, annule toute menace et l'auto-heal à hauteur de 15% des dégats effectués. Au bout d'une minute, le joueur devient enragé, il perd alors toutes ses capacités et gagen une unique capacité de morsure. Il a alors 10 secondes pour mordre quelqu'un, sinon il se fait MC jusqu'à la fin du combat. La personne mordue devient elle aussi vampire en même temps que la première. Il y a donc alors 2 vampires qui devront à nouveau mordre 2 nouveaux joueurs 1 minute après, puis 4, puis 8, avant l'enrage. ca pose pas trop de problème, à l'exception de la dernière phase où 8 vampire doivent s'organiser pour mordre 8 autres joueurs parmi les non-vampires. Et là, ça devient une horreur. Quasiment indispensable : un addon à instalelr pour le raid leadr qui va permettre d'assigner une cible à chaque vampire via un whisp, tout cela de façon automatique. Comme indiqué, ce n'est pas extrêmement difficile, mais toute erreur est absolument fatale. Etant donné la difficulté de l'enrage, il suffit d'un MC pour manquer de dps. Enfin, comme les vampires font un dps bien plus conséquent, il faut bien entendu mordre les dps et laisser les healers/tanks tranquilles.
Et les tanks dans tout ça ? Ils s'emmerdent... Histoire de nécessiter un deuxième tank, Lana'thel pose un lien entre le MT et le joueur le plus proche d'elle qui partage alors les dégats du MT. l'OT doit donc se placer juste à côté du boss pour se prendre les dégats sans rien faire (enfin si, il peut toujours essayer de dps un peu...). Passionant !
Et voilà, c'est tout. Ce n'est pas extrêmement complexe (à l'exception de la dernière transition avec les 16 vampires, qui est assez trivialisé par l'utilisation judicieuse de l'addon), mais la quantité de heals et de dps à fournir est tout simplement monstrueuse. Toute la difficulté du combat étant de parvenir à une exécution absolument parfaite de la part de tous les joueurs aussi bien en termes de dps qu'en terme de gestion des dégats. La mécanique du combat est donc assez basique mais un très bon tuning de la part de Blizzard rend le combat tout à fait savoureux. Miam le steak de vampire.
Voici un petit article sur un sujet qui me tient à coeur : quelle taille devrait avoir une instance raid dans WoW.
Jusqu'à présent, on a eu un peu de tout. Dans WoW Vanilla, on avait des instances longues dans les raids 40 (MC, BWL, AQ40 et le summum Naxxramas), avec des instances HL20 (ZG et AQ20) considérées comme intermédiaire, plus courtes. Le principe était vraiment d'avoir un feeling épique par le fait d'avoir des instances longues. A BC, la hiérarchie a été un peu chamboulée avec un raid 10 très long (Karazhan) et plein de petites instances HL25 (d'abord très courtes à la manière d'un Onyxia pour Gruul et Maghteridon, puis un peu plus longues avec SSC, TK, Hyjal, Temple Noir et Sunwell). l'instance la plus longue étant incontestablement le Temple Noir. A BC, le concept était assez différent de WoW Vanilla avec systématiquement 2 instances courtes pour chaque palier de raid. Mine de rien, cela ne change rien quand à l'aspect épique des instances : TK était très court mais était assez extraordinaire de part son ambiance, son histoire et son combat final contre Kael Thas. A WotLK, on a eu un peu de tout. Naxxramas serait plutôt à considérer comme une instance courte (malgré le nombre de boss, sa facilité induisait une rapidité de clean plus proche d'une instance à 4-5 boss qu'à 14...), Ulduar a probablement été l'instance la plus longue du jeu, suivant d'un EDC ultra court et d'une citadelle plutôt moyenne. Ca ressemble à du Temple Noir en plutôt un peu plus long a priori (mais le temps nous le dira).
Tout ça pour dire : globalement, je préfère de beaucoup les instances courtes, mais pas trop. Je trouve que le format proposé à BC était parfait. L'objectif est selon moi d'avoir une instance cleanable sans trop de difficulté en une soirée. L'un des objectifs de Blizzard est de faire des instances plus ou moins pickup-ables, intention louable et sur laquelle je suis parfaitement d'accord. Sauf que cette bonne intention est complètement mise à mal par la longueur des instances et le principe des tags. Comme il est absolument impossible pour un pickup de s'organiser sur plusieurs soirs, les groupes sont limités à ne faire que des instances faisables en un soir. Et c'est très largement visible sur le canal recherche groupe. Au cours de l'histoire de WotLK, les groupes pickups ont fleuri à Naxxramas, ont été très difficile à Ulduar (voir inexistant), ont refleuri à EDC, et ont à nouveau du mal à la citadelle (mais ça, il faut donner du temps au temps pour en voir).
Mis à part le nombre de groupes pickups que l'on peut voir se monter, le fait de pouvoir faire une instance en une soirée règle de façon assez pratique la question des tags. Même en guilde ou en semi-pickup, c'est toujours difficile d'organiser des soirées dès que cela prend plus d'une soirée justement. En ce moment, notre très cher Sham organise des ICC10 sur 2 soirs et c'est une vraie plaie. Notre cher Afd organise des Ulduar 10 HM pour finir les protos et c'est une vraie plaie. Alors que organiser des EDC10 HM pour le tribute se fait sans trop de difficulté. Pourquoi donc forcer les gens à s'organiser sur plusieurs soirs d'affilée, ce qui nécessite de faire des plannings prévisionnels, c'est compliqué.
Reste l'argument du coté "épique". Il faut que l'instance soit grande pour donner une impression de donjon épique. J'y crois pas du tout. Ce qui rend la chose épique, c'est l'architecture, la gueule des boss, leur scénario in-game, leur gameplay et leur difficulté. C'est pas du tout la longueur de l'instance et le nombre de boss. Pour preuve, il est incontestable que TK est tout ce qu'il y a de plus épique (l'une des très grandes réussites de BC d'ailleurs), par la beauté des décors, le combat final contre Kael Thas, ainsi que toute l'histoire liée à KT d'ailleurs; idem pour Sunwell qui est extraordinaire également. Alors oui, la difficulté joue incontestablement dans le rapport émotionnel des joueurs. Ragnaros ne serait pas aussi épique si tous les joueurs n'avaient pas mis un mois entier pour parvenir à le down. N'en déplaise à Blizzard.
Du coup, je pense que pour Cataclysm, Blizzard devrait absolument revenir à l'équilibre BC : deux donjons plus petits à faire en parallèle pour chaque palier. Ca permet d'avoir des décors différents (c'est quand même bien pratique pour éviter la monotonie, quand on a passé 3 mois dans une seule et même salle toute ronde...). Ca permet aux guildes de faire le choix chaque soir où aller (identique au système d'ailes mais en plus visible). Ca permet de faire des groupes qui peuvent clean un donjon en une soirée.
Plus précisément, essayons de calculer quelle est la taille correcte pour une instance. Considérons qu'elle doit être cleanable en une soirée avec un groupe à peu près correct. Comptons 3 heures comme moyenne pour un raid (c'est la durée standard 21h-00h que la plupart des guildes ont mis en place). 10 minutes par boss pour les trashs + la distribution de loot. 10 minutes par try. Comptons 3 trys en moyenne par boss (un peu moins pour les premiers, un peu plus pour les derniers). Ca nous fait 40 minutes par boss, ou 20 minutes en mode farm. On peut donc faire de 4 à 5 boss en mode pickup, de 8 à 10 en mode farm. Mettons la barre à 6 boss et on aura une bonne moyenne. C'est plus ou moins ce qu'il y avait à BC : 6 boss à SSC, 4 à TK, 5 à Hyjal, 9 au temple noir, 5 6 à Sunwell. C'est beaucoup mieux que les 14 à Ulduar, 12 à ICC. CQFD.
Halala. Si WotLK restera dans les esprits pour son manque de contenu raid, les deux gros raids de l'extension (Ulduar et la Citadelle) sont incontestablement tout simplement fabuleux. Le début était d'un classicisme à tout épreuve avec Gargamoelle et Dame Murmemort, mais la difficulté et l'originalité monte crescendo au fur et à mesure des boss. Après Pulentraille et Trognepus, voici encore un très gros cran au-dessus, j'ai nommé le professeur putricide, hommage non dissimulé au scientifique fou de Futurama (paraît-il).
Voici un fight de folie. C'est vraiment l'une des premières fois qu'un combat nécessite une telle organisation, avec des mécanismes qui font beaucoup interagir les joueurs. C'est pour moi l'un des fights les plus difficiles du jeu en terme d'organisation, comme jamais on avait vu. Encore que... Ca dépend beaucoup de la strat utilisée... Paraîtrait qu'il y en a qui passe des semaines à wiper en chaine sur le boss avec une strat foireuse, ça aide pas !
Le combat est le suivant : le boss va régulièrement faire pop des limons alternativement verts et rouge à partir des deux bocaux sur les côtés droit et gauche de la salle. Une fois pop, les limons ciblent un joueur, lui mettent un gros dot et se dirigent vers celui-ci. Les limons verts immobilisent le joueur ciblé, lorsqu'ils atteignent leur cible, ils font une explosion (mais ça les tue pas) qui fait 100K de dégats à partager entre tous les joueurs au cac à ce moment-là. Les limons rouges génèrent des dégats tout autour de lui, mais le joueur ciblé n'est pas immobilisé et peut donc kitter le limon. Si le limon atteint le joueur, il fait une grosse explosion de 15K sur tout le raid. Dis comme-ça, ça a l'air de rien, mais c'est en fait toute la difficulté du combat. Il faut bourriner le dps sur les limons le plus vite possible et cela nécessite une organisation sans faille.
Après avoir testé plusieurs façons de faire, on en a trouvé une qui semble la plus simple. On place le boss près de la bonbonne verte (là d'où sortent les limons verts), les dps distances se trouvant vers le centre de la salle. Lorsque un limon vert va pop, les cacs sont au cac sur le limon, les distances s'écartent un peu du limon. Si c'est un cac qui est ciblé, le limon explose mais l'explosion est mitigé sur tous les cacs, ce qui devrait être suffisant. Si c'est un distance qui est ciblé, le limon devrait mourir avant d'atteindre le joueur. Lorsqu'un limon rouge pop, les distances se rapprochent du boss (ou dit autrement, s'éloigner de la zone de pop rouge), il va cibler un joueur (cac ou distance) qui va kitter la bêbête autour de la salle, tous les distances tapent dessus pendant les cacs restent sur le boss. Cette technique a la moindre propriété de ne pas nécessiter de déplacer le boss, les déplacement sont donc réduits au minimum (permettant plus de temps pour dps). Oui, parce que, les limons popent assez rapidement, mais il faut se garder un peu de temps pour taper le boss, sinon, sa vie va pas descendre toute seule...
Mis à part les limons, la 2ème capacité du boss est de faire pop des flaques d'acide verte au sol qui grossissent au fur et à mesure du temps. Un des tanks doit en fait foncer près de l'établi du boss au début du fight, pour prendre une potion et se transformer en mini-trognentaille. Il peut alors "manger" les flaques pour les faire disparaître, (comment ça c'est pas roleplay ? Mais si ! Parfaitement !), les points d'énergie gagnés permettant d'utiliser une autre capacité pour ralentir les limons (très important). Ha oui, et histoire d'occuper un peu les healers (c'est vrai qu'ils ont pas grand chose à faire jusqu'à présent), l'abo pose une aura qui fait quelques dégats réguliers sur tout le raid. Boaf, depuis Sapphiron, on connait.
Ca, c'était la P1. Jusqu'à 80% de la vie du boss. La P2 est identique, mais en plus le boss balance des balles de tennis vertes. Parait que ça s'appelle des Goo comme dans World of Goo, mais en fait, ce sont des balles de tennis (c'est mon raid lead qui le dit, moi je ne fais que répêter). Celles-ci ciblent un joueur, sont envoyés en l'air, rebondissent en général une ou deux fois avant d'atteindre la position du joueur et d'exploser à ce moment-là. En explosant, elles posent un debuff de 200% de temps de cast pendant 15 secondes à tous les joueurs autour. Ca c'était pour les distances. Vous inquiétez pas, y en a aussi pour les cacs. Le boss pose des fioles orange au sol à sa droite et à sa gauche qui pose un debuff de -75% de toucher et explose après une dizaine de secondes. Le tank devra donc déplacer un peu le boss pour éviter d'être à côté des fioles.
Voilà la P2. C'est donc le même principe que la P1, mais il faut cette fois une organisation en béton armé pour tuer les limons, gérer l'explosion du limon vert, le kitting de la rouge, éviter les balles de tennis, éviter les fioles, et se garder un peu de temps pour descendre le boss. Ha ha, oui, j'adore ce boss. Autant sur Trognepus, le combat devient un gros bordel sur la fin et c'est voulu, autant sur Putricide, ça peut rapidement donner cette même impression de gros bordel, mais il n'en ait rien. Les pops de limon sont timés, on sait donc toujours très précisement qui va poper où et quand, et tous les joueurs doivent savoir très précisément quoi faire et où se placer. Et quand c'est bien réalisé, c'est carrément magique :)
Reste la P3. A 35%, le boss passe en P3. Cette fois, il n'y a plus de limon qui pop, et le tank perd la transformation en abo. Du coup, les flaques vertes vont grossir indéfiniment jusqu'à remplir toute la salle. Par ailleurs, le boss pose un debuff stackable sur les tanks qui génère un gros dot sur le raid. Vous l'avez compris, la P3 est un pur rush dps. Il va falloir bourriner le boss pour le tuer avant que la salle ne soit remplie d'acide vert ou que les tanks n'atteignent le 5ème debuff. Il faudra du coup 3 tanks pour la P3 afin de tenir jusqu'à ce que chaque tank ait 4 debuffs. Ca nécessite un peu d'entrainement pour les healers, pour déplacer le boss en évitant les flaques, éviter à tout prix les fioles et les balles de tennis, mais pour le coup, c'est déjà beaucoup plus standard comme type de combat.
Enfin, faites attention aux transitions P1-P2 et P2-P3, le boss va se transformer et se choppe des tentacules. Pensez à bien lancer la transition lorsqu'il n'y a pas de limon (le précédent mort et le suivant pas encore pop).
En bref, voici un boss excellent : extrêmement orginal, novateur, dur, au roleplay carrément d'enfer. Bref, un gros GG aux devs de Blizzard !
Retournons une nouvelle fois à la citadelle pour la suite des réjouissances. Laissons de côté le professeur Putricide qui résiste encore à nos assauts, la difficulté du fight et le nombre limité de trys nous a jusqu'à présent empêché de le down (mais ça ne saurait tarder). Passons donc dans l'aile d'à côté pour affronter le nouveau boss, indéniablement plus facile.
Un décor un peu plus classieux pour l'aile de sang avec de jolis drapés rouges, mais l'architecture reste encore franchement limitée. Côté trashs, c'est sans grande difficulté mais il faut ne pas se relâcher. Quelques CCs peuvent aider un peu, et un bon focus sur les mobs les plus relous, le full aoe du début de l'instance commence à laisser la place à des pulls plus organisés. Après une petit quart d'heure, on arrive dans une grande salle semi-circulaire avec la reine Lanathel et le corps des trois princes de sang. Sympa. Ils nous avaient déjà fait le coup avec Teron au Temple Noir, revoilà donc les trois princes de sang rencontrés durant le leveling qui se font rez rapidement pour repartir au combat. On avait aussi eu droit à un prince de ce genre à Karazhan lors de l'event de l'invasion. J'ai pas beaucoup d'infos sur le background de ces créatures, mais j'aimerais en apprendre un peu plus.
Le combat rappelle par certains côtés les combats à plusieurs boss de BC : Maulgar, Karathress ou plus particulièrement le conseil Illidari. Il y a le même feeling de joli bordel organisé, on positionne les boss, on les gère un par un et on évite les différentes attaques d'un peu partout. J'aime beaucoup ce genre de combats. C'est souvent pas extrêmement difficile, mais toujours assez stressant. Celui-ci n'a rien de particulièrement révolutionnaire, mais il est très bien foutu. Un bon p'tit boss quoi. A noter qu'il n'est pas si difficile que ça. Une fois que tous les joueurs ont bien compris leur rôle et les différentes capacités, ça ne m'étonnerait pas de voir des groupes pickups le tuer d'ici quelques semaines (contrairement aux boss de l'aile de la pesterie).
L'idée du combat est la suivante : chaque boss sera tanké par un joueur et chacun d'entre eux a des capacités particulières. A chaque instant du combat, un des trois boss obtient un buff (avec une jolie animation de rayon rouge autour de lui) qui le rend bien plus puissant et plus dangereux, c'est aussi le seul boss qui peut être attaqué, les autres étant alors insensible à toute attaque. Au bout d'une quarantaine de secondes, le buff passe sur un autre boss et ainsi de suite. Les dps doivent donc régulièrement switch de boss tout le long du combat. Ca génère une petit dynamique assez intéressante.
Les capacités du prince Valanar sont les suivantes : il balance un vortex blanc dans la salle, il ne faut pas rester à proximité sous peine de se prendre un 10K et se faire knock-back. Attention, la zone est assez large, pensez à bien regarder tout autour de vous. La deuxième capacité, celle qui va donner des crampes aux dps distances, est une bombe kinétique : une grosse boule de lumière blanche descend lentement du plafond et explose faisant 10K de dégats à tous les joueurs ainsi qu'un gros knock-back si jamais elle atteint le sol. Pour éviter cela, les distances doivent régulièrement balancer une bolt sur la boule qui va alors remonter légèrement avant de redescendre. En gros, faut jouer au yo-yo avec ! Attention, c'est vraiment l'une des clés du combat, pas très difficile mais faut pas oublier : les dps distances doivent toujours avoir un oeil sur les bombes et éviter qu'elles ne touchent le sol. Pas une ne doit toucher le sol, c'est une priorité. Lorsque le boss est surpuissant, il balance alors régulièrement un sort qui génère une petit vortex sur tous les joueurs en même temps. Tous les joueurs doivent être écartés de 15 mètres les uns des autres pour éviter de se prendre des dégats de plusieurs vortex. Oui, même les cacs, qui devront s'écarter du boss à l'annonce du sort puis revenir au cac dès que le sort a été lançé.
Les capacités du prince Taldaram sont les suivantes. Tout comme à Ahn'Kahet, il balance une sorte de boule orangée qui se dirige sur un joueur (hors cac). Elle perd de la puissance au fur et à mesure qu'elle parcourt du chemin jusqu'à sa cible et explose avec le reste de puissance une fois atteint. Paraît qu'il balance aussi un cône de feu, mais j'ai pas fait attention. Enfin, et surtout, autant la capacité surpuissante de Valanar est chiante, mais généralement pas mortelle, celle de Taldaram est la même boule orangée, mais cette fois les dégats ne sont diminués que si des joueurs sont en-dessous d'elle au moment où elle va vers le joueur ciblé. Comme les dégats initiaux sont de 50K, il est indispensable d'avoir des joueurs qui passent au milieu pour réduire les dégats sous peine de voir le joueur ciblé se faire OS. C'est la technique la plus difficile à gérer : les joueurs sont déjà bien occupés à plein d'autres choses (les bombes kinétiques, les vortex). Les joueurs devront donc se positionner correctement pour être suffisamment écartés (pour éviter les vortex), à portée des bombes pour envoyer quelques bolts de temps en temps, à max portée de Taldaram tous dans la même direction par rapport à Taldarm de façon à pouvoir intercepter la boule quand nécessaire. Oui, voilà la seule grosse difficulté du combat : bien gérer toutes ces contraintes.
Enfin, les capacités du prince Keleseth sont moins génantes. Le boss envoit des bolts d'ombre sur le joueur ayant l'aggro (oui, il ne fait pas d'attaque physique et peut donc etre tanké par un dps distance, démo ou prêtre ombre par exemple), il fait aussi pop régulièrement des nucleus, sorte de boules d'ombre qui, ayant une aggro standard, foncent généralement rapidement sur les healers. Lorsque le boss est surpuissant, les bolts d'ombre qu'il envoit sont de 90K, ha oui quand même. Pour être capable de les encaisser, le tank devra prendre l'aggro sur les nucleus qui balancent un buff réduisant les dégats d'ombre de 35%. Le tank devra donc chopper toutes les boules pour se stacker le debuff et ainsi éviter de se faire OS. Attention, les nucleus ont très peu de pv, le joueur doit prendre l'aggro sans les tuer, ce serait balot. Pour le coup, ce boss là est assez simple puisqu'il ne nécessite pas d'interaction avec les autres joueurs. Seul le tank devra s'occuper des nucleus et son ou ses healers bien spammer leur heal pendant le buff du boss. Attention, les boules d'ombre sont assez grosses et peuvent rapidement encombrer assez significativement l'écran de jeu.
Et voilà, c'est tout. Le combat est le même de 100% à 0%. Pour le moment, le combat est assez facile : le raid peut se prendre beaucoup de dégats qu'il suffit de healer, les seuls dégats qui ne pardonnent pas étant ceux des buffs surpuissants des trois boss. L'enrage étant très large, une fois compris, le combat passe assez facilement. Ca risque de ne pas être la même en hard mode...
Il y a eu quelques infos dernièrement concernant la sortie potentielle de Cataclysm. On a vu Tom Chilton lors d'un interview indiqué que l'extension était encore "in early stage" et ne serait pas prête avant un certain temps (voir un temps certain). On a eu un responsable de Blizzard-Activision France, qui parlait de fin 2010 voir début 2011 pour Cataclysm. Faisons un rapide retour en arrière en regardant le temps de développement des deux précédentes extensions pour voir comment ça peut se traduire.
Pour BC, l'annonce a été faite le 28 octobre 2005 (lors de la Blizzcon). 10 mois plus tard, le 23 août 2006 sort l'alpha friends and family. Un mois et demi plus tard, c'est la beta le 12 octobre 2006. Le jeu sortira le 16 janvier 2007. Pour WotLK, l'annonce a été faite lors de la Blizzcon toujours, le 3 août 2007. 8 mois plus tard sort l'alpha friends and family le 10 avril 2008. S'ensuit la beta le 20 juillet 2008 et la sortie le 13 novembre 2008. Du côté Catalysm, l'annonce à la Blizzcon a été faite le 21 août 2009, et l'alpha friends and family a commençé le 12 janvier (apparemment). A partir de là, ce n'est plus que suppositions et impressions personnelles.
Pour ma part, j'ai l'impression que Cataclysm n'est pas du tout fini. Ok, les 2 premières zones des nouvelles races sont faites, les donjons sont en cours de développement, mais on n'a encore rien vu sur les nouvelles régions ni sur les anciennes (qui doivent être remaniés). Le boulot pour refaire les quêtes des anciens continents me paraît assez faramineux et on n'a encore rien vu de tout ça, aucune carte, aucun résumé, rien. Aucune press release lors de la sortie de l'alpha, aucun update sur le site web de l'extension. Moi je dis, ça pue. Sor WotLK, il s'était passé 7 mois entre le début de l'alpha et la sortie de l'extension, je compterais bien 8-10 mois cette fois-ci. Ce qui nous amène pile poil à la fin 2010, début 2011 comme indiqué par le commercial de Blizzard-Activision. Ensuite, ça dépendra beaucoup de la quantité de contenu prévu, de temps qu'il faudra pour développer le nouvel équilibrage des classes (j'ai plutôt confiance sur ce dernier point, l'équipe de dev qui semblait assez récente lors de WotLK (beaucoup de renouvellement, les devs seraient passés sur le MMO nextgen...) a l'air d'avoir des idées bien plus clairs sur le sujet).
Bien, supposons une date de sortie en novembre 2010, comme WotLK donc. Le patch 2.4 (dernier patch de BC) était sorti le 26 mars. On avait donc eu presque 8 mois sans nouveauté. Ce n'était pas particulièrement génant (à l'exception des très grosses guildes), la plupart des guildes étant encore en cours d'avançée dans des donjons de tier inférieur (SSC, TK, BT et Hyjal), le contenu de Sunwell n'a pas été épuisé avant un certain temps. Cette fois, le dernier patch est sorti mi-décembre. Pour une sortie en novembre, ça laisse 11 mois sans nouveauté. Mais surtout, le reste du contenu a déjà été fait et farmé jusqu'à la nausée par tous les joueurs qui en avait l'envie. A la sortie de ICC en décembre, il ne restait donc que ICC à faire.
En résumé, ce que les devs nous proposent, c'est 1 seul donjon en 11 mois. C'est juste du suicide pur et simple pour WoW. Ils ne peuvent pas laisser les joueurs comme ça. D'ailleurs, ils s'en sont rendus compte, on a commençé à avoir des messages du genre "oui, on va peut-être faire un patch de contenu mineur avant l'extension, genre avec un boss de raid en plus, etc, etc". C'est clairement une question de survie. Les devs doivent sortir un nouveau patch avant l'extension. Reste plus qu'à attendre l'annonce officielle...
|
Calendrier
Mars 2010
| Lun | Mar | Mer | Jeu | Ven | Sam | Dim |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
| 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
| 29 | 30 | 31 | | | | |
Mes amis au bout du monde
|
Derniers commentaires
→ plus de commentaires