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 Citadelle de glace : les princes de sang

Retournons une nouvelle fois à la citadelle pour la suite des réjouissances. Laissons de côté le professeur Putricide qui résiste encore à nos assauts, la difficulté du fight et le nombre limité de trys nous a jusqu'à présent empêché de le down (mais ça ne saurait tarder). Passons donc dans l'aile d'à côté pour affronter le nouveau boss, indéniablement plus facile.

Un décor un peu plus classieux pour l'aile de sang avec de  jolis drapés rouges, mais l'architecture reste encore franchement limitée. Côté trashs, c'est sans grande difficulté mais il faut ne pas se relâcher. Quelques CCs peuvent aider un peu, et un bon focus sur les mobs les plus relous, le full aoe du début de l'instance commence à laisser la place à des pulls plus organisés. Après une petit quart d'heure, on arrive dans une grande salle semi-circulaire avec la reine Lanathel et le corps des trois princes de sang. Sympa. Ils nous avaient déjà fait le coup avec Teron au Temple Noir, revoilà donc les trois princes de sang rencontrés durant le leveling qui se font rez rapidement pour repartir au combat. On avait aussi eu droit à un prince de ce genre à Karazhan lors de l'event de l'invasion. J'ai pas beaucoup d'infos sur le background de ces créatures, mais j'aimerais en apprendre un peu plus.

Le combat rappelle par certains côtés les combats à plusieurs boss de BC : Maulgar, Karathress ou plus particulièrement le conseil Illidari. Il y a le même feeling de joli bordel organisé, on positionne les boss, on les gère un par un et on évite les différentes attaques d'un peu partout. J'aime beaucoup ce genre de combats. C'est souvent pas extrêmement difficile, mais toujours assez stressant. Celui-ci n'a rien de particulièrement révolutionnaire, mais il est très bien foutu. Un bon p'tit boss quoi. A noter qu'il n'est pas si difficile que ça. Une fois que tous les joueurs ont bien compris leur rôle et les différentes capacités, ça ne m'étonnerait pas de voir des groupes pickups le tuer d'ici quelques semaines (contrairement aux boss de l'aile de la pesterie).

L'idée du combat est la suivante : chaque boss sera tanké par un joueur et chacun d'entre eux a des capacités particulières. A chaque instant du combat, un des trois boss obtient un buff (avec une jolie animation de rayon rouge autour de lui) qui le rend bien plus puissant et plus dangereux, c'est aussi le seul boss qui peut être attaqué, les autres étant alors insensible à toute attaque. Au bout d'une quarantaine de secondes, le buff passe sur un autre boss et ainsi de suite. Les dps doivent donc régulièrement switch de boss tout le long du combat. Ca génère une petit dynamique assez intéressante.

Les capacités du prince Valanar sont les suivantes : il balance un vortex blanc dans la salle, il ne faut pas rester à proximité sous peine de se prendre un 10K et se faire knock-back. Attention, la zone est assez large, pensez à bien regarder tout autour de vous. La deuxième capacité, celle qui va donner des crampes aux dps distances, est une bombe kinétique : une grosse boule de lumière blanche descend lentement du plafond et explose faisant 10K de dégats à tous les joueurs ainsi qu'un gros knock-back si jamais elle atteint le sol. Pour éviter cela, les distances doivent régulièrement balancer une bolt sur la boule qui va alors remonter légèrement avant de redescendre. En gros, faut jouer au yo-yo avec ! Attention, c'est vraiment l'une des clés du combat, pas très difficile mais faut pas oublier : les dps distances doivent toujours avoir un oeil sur les bombes et éviter qu'elles ne touchent le sol. Pas une ne doit toucher le sol, c'est une priorité. Lorsque le boss est surpuissant, il balance alors régulièrement un sort qui génère une petit vortex sur tous les joueurs en même temps. Tous les joueurs doivent être écartés de 15 mètres les uns des autres pour éviter de se prendre des dégats de plusieurs vortex. Oui, même les cacs, qui devront s'écarter du boss à l'annonce du sort puis revenir au cac dès que le sort a été lançé.

Les capacités du prince Taldaram sont les suivantes. Tout comme à Ahn'Kahet, il balance une sorte de boule orangée qui se dirige sur un joueur (hors cac). Elle perd de la puissance au fur et à mesure qu'elle parcourt du chemin jusqu'à sa cible et explose avec le reste de puissance une fois atteint. Paraît qu'il balance aussi un cône de feu, mais j'ai pas fait attention. Enfin, et surtout, autant la capacité surpuissante de Valanar est chiante, mais généralement pas mortelle, celle de Taldaram est la même boule orangée, mais cette fois les dégats ne sont diminués que si des joueurs sont en-dessous d'elle au moment où elle va vers le joueur ciblé. Comme les dégats initiaux sont de 50K, il est indispensable d'avoir des joueurs qui passent au milieu pour réduire les dégats sous peine de voir le joueur ciblé se faire OS. C'est la technique la plus difficile à gérer : les joueurs sont déjà bien occupés à plein d'autres choses (les bombes kinétiques, les vortex). Les joueurs devront donc se positionner correctement pour être suffisamment écartés (pour éviter les vortex), à portée des bombes pour envoyer quelques bolts de temps en temps, à max portée de Taldaram tous dans la même direction par rapport à Taldarm de façon à pouvoir intercepter la boule quand nécessaire. Oui, voilà la seule grosse difficulté du combat : bien gérer toutes ces contraintes.

Enfin, les capacités du prince Keleseth sont moins génantes. Le boss envoit des bolts d'ombre sur le joueur ayant l'aggro (oui, il ne fait pas d'attaque physique et peut donc etre tanké par un dps distance, démo ou prêtre ombre par exemple), il fait aussi pop régulièrement des nucleus, sorte de boules d'ombre qui, ayant une aggro standard, foncent généralement rapidement sur les healers. Lorsque le boss est surpuissant, les bolts d'ombre qu'il envoit sont de 90K, ha oui quand même. Pour être capable de les encaisser, le tank devra prendre l'aggro sur les nucleus qui balancent un buff réduisant les dégats d'ombre de 35%. Le tank devra donc chopper toutes les boules pour se stacker le debuff et ainsi éviter de se faire OS. Attention, les nucleus ont très peu de pv, le joueur doit prendre l'aggro sans les tuer, ce serait balot. Pour le coup, ce boss là est assez simple puisqu'il ne nécessite pas d'interaction avec les autres joueurs. Seul le tank devra s'occuper des nucleus et son ou ses healers bien spammer leur heal pendant le buff du boss. Attention, les boules d'ombre sont assez grosses et peuvent rapidement encombrer assez significativement l'écran de jeu.

Et voilà, c'est tout. Le combat est le même de 100% à 0%. Pour le moment, le combat est assez facile : le raid peut se prendre beaucoup de dégats qu'il suffit de healer, les seuls dégats qui ne pardonnent pas étant ceux des buffs surpuissants des trois boss. L'enrage étant très large, une fois compris, le combat passe assez facilement. Ca risque de ne pas être la même en hard mode...

 Cataclysm : pour quand ?

Il y a eu quelques infos dernièrement concernant la sortie potentielle de Cataclysm. On a vu Tom Chilton lors d'un interview indiqué que l'extension était encore "in early stage" et ne serait pas prête avant un certain temps (voir un temps certain). On a eu un responsable de Blizzard-Activision France, qui parlait de fin 2010 voir début 2011 pour Cataclysm. Faisons un rapide retour en arrière en regardant le temps de développement des deux précédentes extensions pour voir comment ça peut se traduire.

Pour BC, l'annonce a été faite le 28 octobre 2005 (lors de la Blizzcon). 10 mois plus tard, le 23 août 2006 sort l'alpha friends and family. Un mois et demi plus tard, c'est la beta le 12 octobre 2006. Le jeu sortira le 16 janvier 2007. Pour WotLK, l'annonce a été faite lors de la Blizzcon toujours, le 3 août 2007. 8 mois plus tard sort l'alpha friends and family le 10 avril 2008. S'ensuit la beta le 20 juillet 2008 et la sortie le 13 novembre 2008. Du côté Catalysm, l'annonce à la Blizzcon a été faite le 21 août 2009, et l'alpha friends and family a commençé le 12 janvier (apparemment). A partir de là, ce n'est plus que suppositions et impressions personnelles.

Pour ma part, j'ai l'impression que Cataclysm n'est pas du tout fini. Ok, les 2 premières zones des nouvelles races sont faites, les donjons sont en cours de développement, mais on n'a encore rien vu sur les nouvelles régions ni sur les anciennes (qui doivent être remaniés). Le boulot pour refaire les quêtes des anciens continents me paraît assez faramineux et on n'a encore rien vu de tout ça, aucune carte, aucun résumé, rien. Aucune press release lors de la sortie de l'alpha, aucun update sur le site web de l'extension. Moi je dis, ça pue. Sor WotLK, il s'était passé 7 mois entre le début de l'alpha et la sortie de l'extension, je compterais bien 8-10 mois cette fois-ci. Ce qui nous amène pile poil à la fin 2010, début 2011 comme indiqué par le commercial de Blizzard-Activision. Ensuite, ça dépendra beaucoup de la quantité de contenu prévu, de temps qu'il faudra pour développer le nouvel équilibrage des classes (j'ai plutôt confiance sur ce dernier point, l'équipe de dev qui semblait assez récente lors de WotLK (beaucoup de renouvellement, les devs seraient passés sur le MMO nextgen...) a l'air d'avoir des idées bien plus clairs sur le sujet).

Bien, supposons une date de sortie en novembre 2010, comme WotLK donc. Le patch 2.4 (dernier patch de BC) était sorti le 26 mars. On avait donc eu presque 8 mois sans nouveauté. Ce n'était pas particulièrement génant (à l'exception des très grosses guildes), la plupart des guildes étant encore en cours d'avançée dans des donjons de tier inférieur (SSC, TK, BT et Hyjal), le contenu de Sunwell n'a pas été épuisé avant un certain temps. Cette fois, le dernier patch est sorti mi-décembre. Pour une sortie en novembre, ça laisse 11 mois sans nouveauté. Mais surtout, le reste du contenu a déjà été fait et farmé jusqu'à la nausée par tous les joueurs qui en avait l'envie. A la sortie de ICC en décembre, il ne restait donc que ICC à faire.

En résumé, ce que les devs nous proposent, c'est 1 seul donjon en 11 mois. C'est juste du suicide pur et simple pour WoW. Ils ne peuvent pas laisser les joueurs comme ça. D'ailleurs, ils s'en sont rendus compte, on a commençé à avoir des messages du genre "oui, on va peut-être faire un patch de contenu mineur avant l'extension, genre avec un boss de raid en plus, etc, etc". C'est clairement une question de survie. Les devs doivent sortir un nouveau patch avant l'extension. Reste plus qu'à attendre l'annonce officielle...

 Citadelle de glace : Trognepus

Après avoir savouré une belle victoire sur Pulentraille (et échappé au wipe à quelques dixièmes de seconde de l'enrage), on passe dans la salle d'à côté pour se trouver chez le frère jumeau Trognepus. Même skin (pas gâté par la nature les deux frérots), même salle ronde, même décor. Ha non, cette fois les bocaux sont verts au lieu d'orange. Mine de rien, cette symmétrie est sympathique et assez plaisante. Il y a vraiment un côté on s'occupe des deux rejetons du docteur Frankenstein avant de s'attaquer au coupable principal. Cette fois c'est clair, la difficulté a monté d'un très gros cran. Houuuuu, ça chauffe à la citadelle, et ça commence à transpirer chez les joueurs...

Le combat contre Trognepus ressemble très fortement au combat contre Grobbulus à Naxxramas avec un système de debuff demandant à chaque joueur ciblé de sortir du raid avec une accélération progressive des debuffs donnant une impression de bordel intégral sur la fin. J'avais adoré le combat contre Grobbulus, j'adore encore plus celui-ci. Le principe est le suivant : régulièrement le boss pose un debuff sur une cible qui fait un dot et diminue les heals reçus. Au bout de 12 secondes le debuff s'arrête (ou lorsqu'on le decurse), faisant pop un petit limon avec une aggro stable sur le joueur concerné. Lorsque deux limons sont proches, ils fusionnent, créant un... plus gros limon. Sauf que ce plus gros limon commence à taper très très fort (il OS à peu près n'importe qui), a une aura de dégat assez courte mais qui fait mal et n'a pas d'aggro initiale. Il faut alors que l'offtank commence à kitter le limon en conservant une aggro faible dessus (en gros, être au-dessus des heals). Les joueurs debuffés suivants devront s'écarter du raid et faire pop leur petit limon près du gros pour que celui-ci les avale. Niveau placement, on placera donc tout le raid au centre avec le boss, et on laisse l'offtank faire tourner le gros limon tout autour de la salle et envoyant un à un tous les joueurs debuffés se placer près du gros limon puis revenir au centre.

Bon jusque là, ça va à peu près. Histoire de gêner un peu cette belle mécanique, un liquide vert coule de temps en temps des bocaux au mur, mettant une zone verte au sol vers l'extérieur de la salle sur tout un quart de cercle. La zone verte fait assez mal et surtout ralentit le joueur qui y est. L'offtank kitteur devra donc se rapprocher de temps en temps du centre pour éviter d'être dans la zone verte, et du coup, tout le raid doit se décaler du centre pour laisser la place au limon avant d'y retourner une fois que le limon est passé. Le boss choisit aussi régulièrement un joueur pour lui cracher dessus occasionnant des dégats sur tous les joueurs pris dans un cône devant le boss, il faut alors évidemment s'écarter au plus vite pour repasser sur le côté ou dans le dos. Les limons peuvent aussi poser des petites zones vertes au sol de temps en temps, dont il faut évidemment s'écarter. Et enfin, la capacité qui finira de transformer la salle en un véritable no-man's land infernal : lorsque le gros limon a atteint 5 debuffs (c'est-à-dire qu'il a bouffé 5 petits limons), il explose en balançant des sortes de missiles. Ceux-ci ciblent une dizaine de personnes, sont envoyés vers le haut de la salle avant de retomber suivant une belle courbe en cloche quelques secondes plus tard, un peu à la manière des missiles de Mimiron. Ces missiles verdatres font aussi une explosion au sol qui fait bien mal (de l'ordre de 8-9K). Au moment de l'explosion, l'offtank doit prévenir les joueurs, ceux-ci restent au centre avec le boss en attendant l'explosion, dès que celle-ci a lieu, tout le monde s'écarte, les missiles devraient atterrir au centre, là où étaient tous les joueurs. Une fois le bombardement terminé, tout le monde retourne au centre et on recommence : les deux premiers joueurs avec debuffs se placent côte à côte pour fusionner en un gros limon, l'offtank choppe l'aggro, commence le kitting et zou. Maintenant, imaginez la même chose avec des debuffs qui popent toutes les 10 secondes (sur la fin du fight). Ca devient infernal. Ya des limons qui se balladent partout, y a des flaques vertes, le boss crache sur tout le monde, les missiles explosent n'importe où, bienvenue en enfer. C'est génial, j'adore. :)

Côté heal, c'est sans grande difficulté si tout le monde gère bien ses debuffs et son placement, à l'exception des quelques secondes où il y a les missiles. Pendant ces quelques secondes, c'est très très tendu du slip : faut bouger pour pas recevoir les missiles (donc déjà on peut pas heal quand on bouge), évidemment, tout le monde se barre n'importe où, y en a la moitié qui passe hors portée, le boss se met à cracher, comme les gens sont pas au cac, ils ont pas le temps d'éviter le crachat, pendant ce temps-là, les limons continuent à pop et il faut healer les joueurs, souvent, c'est le moment où une grosse zone de flaque verte pop juste sous les pieds des joueurs, bref l'horreur. Mais que du bon.

Si vous parvenez à gérer correctement 3 explosions de gros limons sans mort, bourrinez bien le boss sur la fin, priez aussi un tout petit peu pendant que le boss mod s'affole en essayant d'afficher tous les joueurs avec des debuffs, et poussez un grand cri de soulagement lorsque le boss meurt !

Vraiment un boss très intéressant, une dynamique au niveau des placements (et surtout des déplacements d'ailleurs) assez rarement vu. Ca fouette grave. Vivement la suite.

Ha oui, j'oubliais... Pensez à demander à Ziru de ne pas decurse automatiquement les debuffs, c'est balot de se retrouver avec des limons en plein milieu du raid... :)

 Citadelle de glace : Pulentraille

Alleluia, la deuxième aile de la citadelle est ouverte ! Comme des gamins, nous revoilà, tous excités devant la porte à sauter comme des puces en attendant le début du raid ! Et là, grosse surprise. Virage à 180° de la part de Blizzard : les boss sont durs ! Bon, pas extraordinairement dur, mais quand même nettement plus dur que les 4 premiers. Vous aviez du mal sur Saurfang ? N'espérez pas down les trois suivants avant un certain temps alors... D'ailleurs, ça rumine et ça whine à tout va sur les forums au sujet du Professeur Putricide. Bug ou pas bug ? Nerf ou pas nerf ? J'en conclus que Blizzard a entendu les remarques des HCGs. Faire un mode facile et un difficile, c'est bien, ça permet de contenter tout le monde, chacun aura de quoi s'occuper dans un mode ou dans l'autre. Sauf lorsque le mode difficile n'est pas encore accessible... Faire attendre les joueurs HCGs pendant presque 3 mois pour leur faire farmer le contenu facile sans rien d'autre à faire, c'était un peu ridicule. Finalement, le mode facile n'est pas si facile que ça. Il y a clairement du challenge même pour les gros joueurs, surtout avec le système d'essais limités. Au moins, ça laisse le temps de découvrir l'instance, les décors, les strats. Par contre, c'est complètement infaisable pour les casus à l'heure actuelle : on attend le nerf des trois boss, nerf progressif par le simple accroissement de la quantité de trys possible lors de l'ouverture des autures ailes, nerf progressif par le buff qui devrait apparaître d'ici quelques temps, et nerfs ciblés (comme le 15% pv de Trollepus à 10). Nerf programmé pour la sortie de l'aile suivante, dans deux semaines !

Bon, c'est pas tout ça, mais qu'est-ce qu'elle nous réserve cette nouvelle aile ?  Cette fois, ça y est, on entre véritablement dans la citadelle elle-même. On laisse passer devant notre gnome à crête de punkie  pour qu'il s'amuse à blinker entre les murs de gaz et on arrive devant la salle principale de la citadelle. Bon, c'est beau. La colonne de glace qui s'élève est superbe. Par contre, d'un point de vue roleplay, c'est pas très logique tout ça. Déjà, j'ai eu du mal à comprendre pourquoi on devait tuer les deux premiers boss alors que Muradin pouvait nous emmener directement au-dessus avec son bateau volant ; ici, je ne vois pas bien l'organisation de la citadelle. Autant l'architecture de Ulduar était compréhensible, tout tournait autour de la prison de Yogg-Saron ; celle du Temple Noir était superbe avec la salle principale absolument magnifique ; autant là, un énorme puit en plein centre de la citadelle avec une colonne de glace et 4 petites passerelles pour rejoindre les 4 coins de la zone, c'est étrange. On se croirait dans Star Wars, avec Dark Vador  et Luke se battant sur les passerelles de Bespin à la fin de the empire strikes back.

Niveau trash par contre, c'est le bonheur. Que des trashs différents, pas très difficile, mais nécessitant quand même de gérer des choses différentes pour chacun : pop des miroirs pour les valkyrs, cleave frontal pour les abo, explosion finale pour les grosses horreurs, etc. Le summum est atteint avec les deux chiens à la Gluth, le même mutiler, les adds qui popent, le dégat de raid. Y a de quoi s'occuper avec les trashs sans s'endormir. Très bien foutu.

En arrivant devant les trois boss, on commence par celui de gauche, un certain Pulentraille. Voilà un skin absolument énorme. Gargamoelle était superbe, celui-ci est dix fois mieux ! Que du bonheur. Reste plus qu'à le tuer. Et le tuer en moins de 5 minutes, c'est le temps de son enrage... Laissez passer le gnome punk en premier, c'est toujours rigolo de voir Mandoz blink sur le boss pour se faire OS.

Les différentes capacités à expliquer sont assez complexes, mais l'exécution reste assez simple au final. Pour commencer, le boss pose un debuff sur le tank qui augmente les dégats que le tank fait. Si le buff se stacke 10 fois, le tank explose, occasionnant un joli wipe. Il faut donc 2 voir 3 tanks pour switcher et faire destack les debuffs pour éviter d'atteindre 10. Voilà une manière déjà connue d'occuper 3 tanks. Deuxièmement, le boss balance trois debuffs aléatoirement sur des joueurs éloignés du raid qui génère un dot sur les joueurs concernés tout en désorientant les joueurs et en les faisant vomir (sympa le truc). Et ce vomi affecte tous les joueurs à moins de 8 mètres des joueurs ciblés leur occasionnant des dégats également. Du coup, le positionnement est simple, on laisse 4 ou 5 7 ou 8 dps à distance (voir update), éloignés les uns des autres, et on colle tout le reste (tank, cac, healer, distances restants) au cul du boss où les vomissements ne sont pas envoyés.

Reste le truc le plus intéressant. Le boss balance un gaz jaunâtre dans la salle qui fait 5K dégat d'ombre toutes les 2 secondes à tout le raid pendant toute la durée du combat. Assez monstrueux. Régulièrement, trois joueurs reçoivent un spore sur la tête. Au bout de 10 secondes, le spore explose, générant sur tous les joueurs proches un petit dot de 5K toutes les 2 secondes pendant 6 secondes, mais donnant aussi un buff qui diminue les dégats d'ombre de 25%. Au bout de trois phases de spores, le boss qui a inhalé le gaz entre temps, recrache son gaz dans la salle occasionnant 50K dégats à tout le monde d'un coup. Pour survivre à cette attaque, il faut avoir reçu le debuff ombre que l'on aura pris soin de stacker 3 fois pour atteindre 75% de résistance ombre, et résister ainsi à l'attaque. Enfin, dernier point, dans le même temps, le boss inhale régulièrement du gaz, chaque inhalation augmentant ses dégats de 30%. Premier pack de spore, il passe à 30%, 2ème pack de spore 60%, 3ème pack de spore 90%, il recrache le tout, fait sa grosse explosion et on recommence. Je vous l'avais dit, le mécanisme du combat est assez complexe.

Maintenant, si on résume tout ça, d'un point de vue gameplay, c'est déjà beaucoup plus simple : les tanks restent au centre de la salle et switchent tous les 6-7 stacks. Lorsque le boss est en mode 90% de dégat en plus, on active tous les cooldowns de survie (il tape alors très très fort). Pour les heals, tous au centre, collés aux tanks, un ou deux joueurs se chargent des vomissements, gros heal raid au début, puis au fur et à mesure que les gens prennent les stacks de résistance ombre et que le boss prend ses stacks de dégats, les heals switchent vers les tanks pour finir en spam décérébré pendant la phase 90%. Re-switch heal raid après l'explosion et la perte des stacks RO. Pour les dps : full dps de la mort qui tue sur le tank. C'est un boss poteau, y a pas d'add, go go bourrinage.

Reste à gérer les spores, le seul élément un peu tactique du combat. 3 joueurs vont avoir un spore, il faut que chaque joueur se trouve sous un spore, mais il ne faut pas que 2 spores soient au même endroit, sinon, ça double les dégats de dot à l'explosion du spore. La solution pour nous a été d'envoyer systématiquement un joueur avec une spore au centre avec les tanks, et de laisser 2 autres joueurs s'écarter hors du raid. Un joueur se charge d'annoncer très vite sur TS la personne qui vient au cac et les deux autres qui n'y vont pas, et il faut être réactif. Dans la mesure du possible, on laisse toujours la place centrale prio aux tanks, sinon aux heals, sinon aux cacs, les distances restant généralement hors du raid. De cette façon là, les joueurs sont toujours assurés qu'il y aura une spore au centre et ils ne passent pas leur temps à chercher les spores pour aller se placer dessus.

Et enfin, enfin, il y a l'enrage de 5 min. C'est très court. Il va falloir bourriner...

En conclusion, je ne peux m'empêcher d'être déçu par le boss. Si le mécanisme est complexe et intéressant, la façon de le gérer reste assez simple. Mais surtout, ça donne l'impression qu'il manque une capacité au boss. En général, les cacs et les distances ont des rôles distincts avec un avantage et un inconvénient particulier. Sur Vezzax, les cacs n'ont pas à s'occuper des marques, mais il faut gérer les kicks, les distances doivent s'occuper des marques mais gagnent aussi un buff dégat. Sur Void Reaver, les distances devaient gérer les boulettes, les cacs se récupéraient le tremblement. Sur ce boss-là, les distances doivent gérer le vomi, et gérer les spores, alors que les cacs n'ont globalement qu'à dps tranquillement sur leur boss poteau (ou presque). Cela dit, ne boudons pas notre plaisir, le boss reste très très intéressant, à des années-lumières de EDC !

Update : il semblerait que le nombre de distances nécessaire pour éviter que le vomi n'aille au cac est de 7 ou 8 plutôt que 4 ou 5.

 Bonne année 2010

Bonne année 2010 à tous les joueurs de WoW (et à tous les autres également). Que WoW vous apporte bonheur, richesse et amour !

J'en profite pour faire une petite retrospective de l'année 2009 avec les trois faits majeurs auquel nous avons eu droit cette année. Oui, seulement trois. Dur dur d'en extraire 3 parmi la myriade de choses qui sont apparus !

En 3ème position, je mettrais l'instance Ulduar. Incontestablement une des meilleures instances du jeu, toute extension confondue. Un background très touffu, une architecture et des décors extraordinaire, un nombre de boss impressionnant avec plein de techniques vraiment différentes et intéressantes. Un système de Hard Mode qui a permis de faire des rencontres d'anthologie (n'appuyez pas sur le bouton rouge !). Tout était là pour nous faire passer un moment extraordinaire, et ce fut incontestablement réussi. Sans contestation possible la plus belle période du jeu, au même niveau pour moi que l'avançée dans le Temple Noir.

En 2ème position, le nouveau système de Dungeon Finder. Incroyable ce petit truc. Ca a l'air de rien, mais ça révolutionne complètement le gameplay du jeu. Si si, rien que ça. Découvert il y a moins d'un mois, sur les lèvres de tous les joueurs lors des premiers jours. Une des très très rares nouveautés qui a reçu un accueil unanime de la part de tous les joueurs, aussi bien les hard core que les casuals, aussi bien les dps que les tanks, heals ou les hybrides, tous y trouvent leur compte. Il y avait un avant-Dungeon Finder et il y a désormais un après-Dungeon Finder. Je vais avoir du mal à jouer à un futur MMORPG sans cette fonctionnalité (argh le canal LFG sur Aion...).

En 1ère position, la guest star, le système de double talent. C'est probablement plus significatif pour un hybride comme moi que pour des classes pures dps pour lesquelles le deuxième arbre est moins utile. Ca a enfin libérer les tanks et les heals qui ont pu se mettre à farmer un tant soit peu correctement, ça m'a permis de finir toutes les quêtes de l'extension en un temps record par rapport à ce que je pensais faire. Ca permet une flexibilité impressionnante au niveau du groupage raid. Et ça me permet véritablement de jouer mon personnage comme je le voudrais. C'est bien simple, depuis qu'il y a la double spécialisation, j'ai arrêté mes rerolls...

Finalement, et contrairement à BC où les faits les plus marquants étaient surtout liés au contenu et surtout au contenu VHL d'une quantité et d'une qualité ahurissante, cette année, le contenu a été particulièrement pauvre à l'exception notable de Ulduar et probablement de la forteresse mais que l'on a pas encore eu le temps de voir, mais a vu en revanche beaucoup de renouveau au niveau gameplay avec l'introduction des double talents, du Dungeon Finder, mais aussi des raids 10-25 et des Hard Mode.

SI j'avais une réclamation à faire concernant l'extension, ce serait incontestablement le manque crucial de contenu HL. A BC, il y avait 2 boss en extérieur, 12 à Karazhan (en comptant les 3 boss de l'opéra), 6 à Zul'Aman,  2 à Gruul, 1 avec Maghteridon, 6 à SSC, 4 à TK, 5 à Hyjal, 9 au Temple Noir, 5 à Sunwell, soit 52 boss en tout et pour tout. A WotLK, il y a 4 boss au caveau d'Archavon (et encore, je sais pas trop s'il faut les compter comme des boss), 1 avec Sartharion, 1 avec Malygos, 14 avec Ulduar, 5 avec le colisée, 12 avec la citadelle, soit 37 boss. Je ne compte clairement pas Naxxramas comme du véritable contenu. C'était très bien de le remettre pour que tout le monde puisse le faire, mais ça n'en fait pas un nouveau donjon pour autant. Après l'avoir farmé au niveau 70, y retourner a plus tenu de la sinécure qu'autre chose. Et c'est en comptant les 4 boss d'Archavon qui, s'ils ont un positionnement intéressant dans la hiérarchie de difficulté des raids, sont difficilement qualifiable de véritable boss.

 Citadelle de glace : le porte-mort Saurcroc

Après avoir passé un bon quart d'heure d'amusement à bord de la cannonière, voici venu le premier combat véritablement difficile de la citadelle ; et pour cause : c'est un vrai gear check dans la plus pur des traditions. Gear check niveau dps et gear check niveau heal, par contre niveau tanking c'est franchement pipeau.

Le roleplay et background continue à être exploité au maximum avec cette rencontre puisque c'est le chevalier de la mort Saurcroc (ou Saurfang en anglais, je suis plus habitué), fils du Haut Seigneur Saurcroc, celui-là même qui dirige l'offensive des Chanteguerres en Norfendre, que l'on vient de vaincre sur son bateau 5 minutes avant (si l'on est allianceux), et qui deviendra d'ici quelques mois le nouveau dirigeant de la horde à Orgrimmar (cf Cataclysme). Ha ouais quand même. Saurcroc, le fils, pas le père (faut suivre un peu, je vais pas répêter), qui a été tué lors de l'attaque de la porte à Angrathar a été ramené dans la citadelle et le roi-liche s'est empressé de le transformer en chevalier de la mort. Miam, j'adore les backgrounds comme ça !

Bon, c'est pas tout ça, mais faut lui pêter la gueule à ce sale orc ! Le principe du combat est particulièrement bien foutu : le boss a plusieurs capacités faisant des dégats sur le raid. A chaque dégat occasionné, le boss gagne un point d'énergie. Arrivé à 100, il pose une marque sur un joueur qui génère un debuff occasionnant 5K points de dégat à chaque fois que le boss touche le tank, permettant par ailleurs au boss de gagner des points d'énergie encore plus rapidement. Si un joueur avec le debuff meurt, le boss récupère 5% de pv, mieux vaut éviter de mourir du coup... L'objectif du combat est alors très simple : limiter au maximum que le boss prenne des points d'énergie et le bourriner au maximum le plus vite possible avant d'avoir trop de marques sur les joueurs. Gear check dps pour parvenir à le tuer rapidement, c'est une véritable course. Gear check heal, avec 3 ou 4 marques sur le raid, ça commence à piquer très très fort avec 5K de dégats quasiment toutes les secondes sur les joueurs marqués...

Les différentes capacités du boss permettant de regagner des points d'énergie sont les suivantes. Sang bouillonnant est un dot plaçé sur 5 joueurs régulièrement occasionnant 5K toutes les 3 secondes pendant 15 secondes. Pas très difficile à healer (sauf sur la fin du combat avec toutes les marques), mais tout ce qui permet de supprimer le debuff (ice block, bubulle, cape d'ombre, ...) est utile car permet de limiter la prise d'énergie du boss. Nova de sang, une explosion de 10K de dégats autour de la cible. POur éviter qu'elle touche plusieurs personnes (toujours dans le but de limiter la prise d'énergie, le heal n'étant généralement pas un souci), pensez à vous écarter les uns les autres. A 25, il est préférable de faire 4 groupes bien séparés. Enfin, et surtout, la dernière capacité est le pop de 5 adds (2 en version 10), ceux-ci sont quasiment immunisés aux aoe, il faudra donc faire du mono-cible, et surtout, à chaque fois qu'elles tapent un joueur, elles font gagner des points d'énergie au boss. Il ne faut donc surtout pas les tanker et laisser les dps distances s'en charger et les kittant si nécessaire. Une grosse part de la clé du combat repose dans la bonne gestion des adds. Tous les adds doivent absolument tomber dans les 10 secondes et sans avoir atteint un seul joueur, ralentissement, stun, push-back, tout est bon pour les éviter d'atteindre les joueurs. Dernière capacité pour éviter que les tanks s'endorment, le boss pose une marque sur le joueur tanké qui lui regen sa vie et ses points d'énergie, les 2 tanks doivent donc switcher régulièrement via taunt pour ne pas tanker le mob avec une marque.

Voilà, tout le combat est décrit. C'est globalement une grosse course au dps, on regarde sa barre de vie descendre tout en regardant sa barre d'énergie monter. Pour être bien parti, il faut que la première marque n'arrive pas avant 40% de la vie du boss, la fin du combat s'accélère très très rapidement. A 30%, le boss passe en enrage augmentant sa vitesse d'attaque de 30%, et donc par là-même les dégats pris par les joueurs ayant une marque, et donc sa barre d'énergie aussi. Vers la fin, les marques peuvent se poser aussi vite que toutes les 10 secondes, ce qui devient infernal au niveau coordination des heals. Le combat n'est jamais fini avant la mort du boss, la mort d'un joueur lui remontant automatiquement 5% de pv, les wipes à 3% seront très fréquents (et ça, c'est vraiment très très bon, j'adore les mécanismes comme ça).

Voici donc le gear check de l'instance, un boss poteau comme on en fait plus. Comme tout bon gear check, particulièrement difficile quand on est un peu limite niveau dps et heal, nécessitant une gestion et une organisation sans faille, mais aussi particulièrement simple une fois le raid over-stuff pour la rencontre. Un gear check quoi.

 Citadelle de glace : la cannonière

Voici probablement le combat le plus fun de WoW toutes extensions confonfues ! C'est absolument génial. Sans grande difficulté (c'est pas du niveau du jeu d'échec de Karazhan tout de même, mais pas loin), avec des capacités relativement standard, pas de véhicules particuliers à gérer, mais c'est simplement du pur fun. Le combat consiste à aborder le bateau volant adverse et criant à tue-tête "Sus aux pirates" en se prenant pour Johnny Depp le sabre à la main.

Une fois, sur le bateau, pensez à prendre les rocket-jump au gobelin avant de lancer l'event, ce serait dommag. Equipez les à l'emplacement chemise. Ca a l'air de rien, mais voilà l'item qui rend le combat fun. Les rocket-jump sont absolument hilarants ! Surtout plaçé sur le cul d'un druide ours ! L'objectif du combat est de détruire le navire adverse avant de perdre le notre. Le combat sera une série d'abordage où les joueurs devront sauter sur le navire avant de revenir sur le notre et recommencer. Pirates des caraïbes forever. Ha oui, et attention, on est en plein ciel, évitez de sauter dans le vide ou simplement de reculer trop près du bord, le sol est très dur quelques centaines de mètres plus bas...

Globalement, le bateau adverse contient plein de mobs différents qu'il faudra tuer régulièrement. Sauf que le capitaine du bateau, en l'occurrence Saurfang, qui devra être tenu par un tank, se stacke un buff régulièrement tant qu'il est attaqué qui augmente considérablement ses dégats. Il faudra donc retourner régulièrement sur notre propre bateau pour laisser les debuffs se reset. Et voilà le principe du combat : un ballet incessant entre notre bateau et le bateau adverse en se projetant de l'un à l'autre via les rocket-jumps. Absolument fendard !

Les mobs qui se trouvent sur le bateau adverse sont les suivants : le boss qui sera tanké par un tank. Au bout de 20-25 stacks, il tape très fort et très vite, faites demi-tour... Tapez le capitaine fait aussi baisser la vie du bateau (ne me demandez pas la logique de la chose). Sur le bord extérieur du bateau se trouve une brochette de gobelins, ce sont ceux qui balancent des missiles sur notre bateau. Tapez les pour éviter que votre bateau ne prenne des dégats. Des mages invoquent aussi un portail qui téléportent des mobs sur notre propre bateau dans le but d'aller taper notre propre boss, notre cher Muradin. Un tank doit rester sur notre bateau, récupérer tous les adds qui trainent et quelques aoeurs se chargeront des les tuer. Juste devant notre propre navire, une rangée de trolls s'amusent à balancer des hachettes sur les joueurs, on laissera nos cannonières s'en occuper. Enfin, régulièrement un mage pop qui glace nos propres canonnières, nous empêchant de les utiliser pour détruire le bateau.

C'est chouette, ça bouge de partout, ça crie à tout va sur le TS, on croirait voir une bande de gamins devant une boîte de légo ! :) Le schéma standard consiste à laisser un tank, 2 heals et 3-4 dps sur notre bateau pour s'occuper des adds qui popent régulièrement, le reste fera l'aller-retour sur l'autre bateau. Dès que le combat commence, tout le monde saute sur l'autre, le tank récupère le capitaine, les dps commencent par les gobelins, puis passent sur le boss avant de se tourner sur le mage dès son pop. Ensuite on retourne sur notre bateau, on attend le reset des debuffs du boss et on y retourne. Et... C'est tout ! Mais qu'est-ce que c'est bon !

Un gros, énorme GG à Blizzard pour cet event qui déchire tout. Grâce à un simple ustensile, les rockets-jump, on obtient un combat avec une ambiance d'enfer ! J'étais sceptique au début en en entendant parler sur le PTR. Mais il faut le voir pour le croire. C'est génialissime ! Miam !

 Citadelle de glace : Dame Murmemort

Après un premier boss vite vu vite tué, on passe à la deuxième étape déjà nettement plus costaude. Ce sera vraisemblablement une rencontre difficile en pickup étant donné le niveau de coordination nécessaire pour le faire. Une fois Gargamoelle mort, passez sur la droite pour monter la rampe et arriver devant une vue qui devrait faire sourire plus d'un, un joli clin d'oeil au labyrinthe des ombres de BC. Une salle quasiment identique, des rangées de banc, quelques marches au fond, et une pelletée de mobs devant le boss. Pas grand chose à dire sur les trashs, prenez les avec un peu moins de décontraction que les précédents, un ou deux CCs, un bon focus, et ça passe tout seul.

Nous voilà déjà devant le deuxième boss. Alors autant le skin que Gargamoelle était superbe, autant celui de la dame est absolument immonde. Elle a une gueule de Frankenstein raté, ça fait peur... Ho, et puis qu'est-ce qu'elle est bavarde. Passée championne dans l'art de parler pour ne rien dire. Rien que ça, ça donne envie de lui sauter au visage le plus vite possible. N'en faîtes rien. C'est une ruse. Mieux vaut bien planifier le combat, y en a besoin.

Le combat se passe en deux phases. Dans la première phase, elle se pose un gros boubou et l'objectif est de faire descendre sa mana à zéro pour lui faire exploser son boubou pendant qu'on s'occupe d'ads qui popent régulièrement. Dans la deuxième phase, on la tue. Oui, il y a un très léger air de ressemblance avec Akama au Temple Noir. Léger l'air, ou pas. Toute la difficulté du combat repose sur la bonne gestion des adds. Régulièrement 3 adds popent à gauche et à droite de la salle ainsi que un par derrière. Il y a deux sortes d'adds : les adhérents considérés comme des casters et les fanatiques considérés comme des cacs. De temps en temps, le boss peut poser un buff sur un des adds. Si celui-ci est un caster, il gagne alors un dot de zone tout autour de lui qui fait très mal, si celui-ci est un cac, il devient extrêmement puissant et peut faire très très mal au tank (qui doit alors le tanker au kitting). Par ailleurs, le boss peut aussi réanimer les morts au petit bonheur la chance leur donnant par ailleurs une immunité particulière : les cacs sont immunes magie et les casters immunes aux sorts (ou l'inverse, je sais plus).

Il y a une mille et une façon de gérer tous ces adds, à chaque guilde de trouver son propre équilibre. Pour notre part, nous avons choisi de mettre tous les cacs sur les adds et les dps magiques sur le boss. On divise le groupe en deux : un tank à gauche, un tank à droite. Un troisième tank récupère l'add qui pope derrière et va se placer là où le moins d'adds et plus précisément le moins de fanatiques. On annonce très rapidement sur VT les immune cac et les cacs buffés qui OS le tank pour que tous les dps distances switchent sur l'add le temps de le burner rapidement, ou lorsque les cacs sont débordés (suite à plusieurs résurrections d'adds). Une bonne coordination au niveau du VT est indispensable.

Pendant ce temps-là, le boss pose un death&decay : une zone verte au sol, on reste pas dedans, une bolt d'ombre aléatoirement, et une malédiction tout à fait rigolote : la malédiction augmente les cooldowns de toutes les compétences de 15 secondes. Oui oui, même celles qui n'ont pas de cooldown d'habitude. Et alors, se prendre un cooldown de 15 secondes sur le dispell malé quand on l'a sur la gueule, ça fait mal. Enfin, le boss pose aussi un CM sur une cible (tiens, on dirait KT). Mis bout à bout, toutes ces capacités peuvent finir par mettre un beau bordel dans la salle. Mais globalement, ce n'est pas très complexe, la grosse difficulté restant les adds et de les down avant que la vague suivante ne pope.

Lorsque sa mana tombe à zéro, la P2 démarre. Un tank récupère le boss, et on finit tous les adds qui restent pendant ce temps-là. La P2 est similaire à la P1 sauf qu'il n'y a plus d'adds. Dis comme ça, ça paraît très simple, et ça l'est. Le boss gagne a une nouvelle capacité : il balance une grosse bolt de givre sur le tank à près de 50K. Ha oui quand même. L'objectif est de kick le sort en plaçant un cac gentiment derrière elle pour lui donner des coups de pied. L'aggro devra se gérer avec deux tanks en raison d'un debuff de réduction d'aggro qui se stacke assez vite, très classique.

Et voilà, Akama down ! Oups, non, c'est dame Murmemort...

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