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 Impression : la toundra boréenne

Je vais rédiger quelques courts guides des différentes régions de l'extension, comme j'ai pu faire pour BC. Vu la simplicité des instances de leveling, je ne ferais pas de guide spécifique pour elles, je vais simplement les inclure ici.

Première région : la toundra boréenne. Le but était de la finir rapidement pour passer dans la désolation des dragons et évitez les embouteillages dans la première zone. Je conserve l'avis relativement négatif que j'avais déjà émis lors de la beta. La toundra est vraiment moche, des textures hideuses, des variations de décor pas du tout réalistes, bref, ça pique les yeux. Des quêtes qui sont peu intéressantes (entre les gnomes de Plumelevier, la SdPA et les murlocs, ça fait beaucoup d'intermède humoristique sans grand intérêt).

En revanche, et je ne l'avais pas fait lors de la beta, toute les quêtes de l'île de Frimarra sont absolument génialissimes.On est pris en plein milieu d'un des plus gros conflits du monde tout de même. ON comprend les aboutissants petit à petit. On apprend le système des veines telluriques, la folie de Malygos, l'alliance entre les mages de Dalaran et les dragons du vol rouge. Les quêtes sont tout ce qu'il y a de plus standard dans leur exécution, mais le scénario est époustouflant. Surtout, prenez le temps de bien lire tous les textes, pour une fois, Blizzard a vraiment bien réussi. Encore mieux, toute l'histoire tourne autour du Nexus et après quelques suites, on finit par avoir des quêtes pour l'intérieur de l'instance. J'ai beaucoup crié contre les instances de BC vraiment complètement déconnectés des zones de jeu, cette fois, c'est vraiment réussi, l'intégration est parfaite. On sait exactement pourquoi les boss de l'instance sont là. En particulier ce sont nos propres actions qui ont permis à Malygos de faire prisonnier Keristrasza, un peu à la manière de Teron Fielsang avec le Temple Noir. Vraiment, je n'avais encore jamais vu une histoire aussi bien racontée dans WoW.

Une deuxième zone très sympathique également : la ville-temple d'Enkhat. La série de quêtes est bien plus courte, mais c'est un bon prologue pour l'histoire, et en particulier pour la suite dans la désolation des dragons. On voit une superbe ville du fléau, le scénario est bien foutu et se termine en apothéose avec une rencontre avec le roi-liche lui-même. A l'exception de ces deux séries, je suis donc globalement déçu de la zone qui offre peu de contenus vraiment intéressants. Heureusement, ce n'est que le début :)

Un petit guide pour l'instance du Nexus. Une magnifique instance. Probablement mon instance préféré dans tout WoW pour le moment. Des décors monumentaux, et surtout extrêmement varié. Quelques trashs mais pas trop. 4 boss bien scénarisés. Seule petite déception : l'instance est globalement vraiment facile (et c'est vrai de toutes les instances de leveling d'ailleurs). Le premier boss est la grande magicienne Telestra. C'est finalement le boss le plus dur de l'instance. La première phase est particulièrement simple puisqu'il suffira de faire tank/dps/heal (en healant bien le groupe quand nécessaire). La deuxième phase est plus difficile avec le pop de 3 mages de type feu, givre et arcane. jouez des CCs ou bourrinez les, à vous de voir... Pour le deuxième boss, Anomalus, il suffit de taper le boss en bête tank/heal/dps (même pas besoin de heal le groupe) et de taper l'add lorsque le boss disparaît, simplissime. Le troisième boss est le géant Ormorok. Lui est encore plus simple. Bourrinez-le, évitez les pics qui poopent sous lui (ou pas d'ailleurs, en fait, on s'en fout). Le dernier boss est le dragon Keristrasza. Celle-là est très rigolote. Tankez-la dos au groupe comme pour tous les dragons, et surtout pensez à vous déplacer régulièrement. Elle place un debuff toutes les 2 secondes qui fait des dégats et se stackent. Pour reset le debuff, il suffit de se déplacer d'un quart de centimètre. Donc tout le monde doit penser à se déplacer toutes les quelques secondes pour reset le debuff. Simple, mais rigolo :)

Conclusion, une instance vraiment magnifique. Vivement le level 80 que je puisse y retourner en mode héroïque :)

 Lich King : le leveling

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Ca y est, L'extension est là. Tout le monde s'est jeté dessus. Des heures en no-lifisme... Déjà plein de levels 80 d'ailleurs (les haut-faits "Prem's" s'égrènent au fil des heures), et même un Prem's qui fait chaud au coeur : mon petit nain Drapic est arrivé Prem's au niveau maximum de forgeron ! Moi aussi, j'ai fait les premières armes ce jeudi. Il y a une véritable boulimie du plus, toujours plus (qui m'atteint aussi d'ailleurs), un phénomène assez étrange de vouloir avancer le plus vite possible, avoir tout vu, tout fait, le plus vite possible. J'aimerais comprendre d'où vient cette pulsion irrésistible qui semble atteindre beaucoup de monde.

Tout d'abord, bravo à Blizzard : pas un lag, pas un seul défaut dans la gestion technique ! C'est impressionant ! On se bat parfois pour quelques mobs, mais globalement, ça se passe très bien, beaucoup mieux que BC, incontestablement.

Globalement, ce leveling, comment il se passe ? La plus grosse différence est incontestablement la prédominance des quêtes dans le leveling. Beaucoup plus que dans WoW ou même BC. Cette fois, le bashing de mobs est peu intéressant (d'autant plus qu'il ne rapporte aucune réputation), les instances rapportent très peu d'xp (elles sont uniquement là pour s'équiper). Avec BC, les développeurs avaient proposé tous les choix : si vous voulez faire des quêtes, vous pouvez ; si vous voulez faire que des instances, vous pouvez ; si vous voulez que du grind de mobs, vous pouviez aussi ! Avec LK, ce n'est plus le cas : le seul et unique moyen de leveler correctement est d'enchaîner les quêtes. Bon, c'est pas si mal que ça vu la qualité des quêtes, mais ça limite tout de même le nombre de choix possible, pour un MMORPG, c'est dommage. Par ailleurs, autre effet un peu plus pervers, ça rend le jeu encore plus solo qu'avant. Les quêtes sont en effet majoritairement faites pour du solo. Du coup, c'est clairement devenu plus "rentable" d'enchaîner les quêtes en solo, que de faire des instances en groupe, et ça c'est dommage. On retrouve d'ailleurs le phénomène déjà vu avec BC avec une montée de l'égoïsme de la quasi-totalité des joueurs, qui ne se préoccupent que de monter leur petite barre d'xp.

Malgré cette petite critique, tout est pardonné lorsque l'on voit la qualité des quêtes, des events, du background, qui envahit complètement le jeu à un niveau encore jamais vu jusqu'à présent ! C'est vraiment énorme. On est littéralement dans l'action, dans l'armée qui s'attaque au roi-liche, les events se bousculent. Tout a une sensation d'épique formidable, qui n'était pas du tout présent avec BC. Déjà, à BC, toutes les zones sont entièrement indépendantes, là, les histoires avancent au fil des régions. Un exemple caricatural : à BC, l'une des premières quêtes de la péninsule nous demandait d'aller tuer des sangliers. non, sérieux. A part le côté humoristique de la chose, ça détruit entièrement le feeling épique que l'on pouvait avoir. Oui, oui, en fait, on nous demande d'aller tuer des sangliers, comme dans la forêt d'Elwynn au niveau 10. Pour le côté épique, on repassera.

Bref, un énoooorme travail du côté des scénaristes pour nous pondre des quêtes intéressantes, faisant intervenir des personnages célèbres et nous immerger dans l'histoire qui est raconté. Voici l'un des problèmes fondamentaux des MMORPG : l'impossibilité de raconter une histoire qui modifie véritablement le monde. Vous en avez rêvé, Blizzard l'a fait.

Pour finir, je concluerais sur une petite note négative, avec un leveling un peu trop rapide à mon gout. Beaucoup de level 80 déjà, après seulement 1 semaine de jeu. Des instances de raid déjà clean, alors ça c'est le comble. La difficulté a semble-t-il été un peu sous-évalué...

 Patch 3.0 un mois après

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L'extension sort dans deux jours, il est temps de faire une petite retrospective de ce fameux patch 3.0, qui nous a apporté tant que nouveautés controversées...

Premièrement, les nouveaux talents. Je ne sais pas pour les autres classes mais pour druide, c'est extra. On a reçu toutes les modifications que l'on a demandé au cours des deux ans passés, tout ce qui manquait à la classe, tous les petits problèmes peu importants mais qui rendaient la classe parfois un peu désagréable : un rez hors-combat, l'utilisation des potions en forme animale, pour la forme d'arbre un heal de zone cheaté, pour la forme de chat un mécanisme pour jouer sur l'énergie (c'était jusqu'à présent un peu trop passif), pour la forme d'ours des mécanismes pour éviter des dégats en cas de coup dur, pour la chouette tiens, elle je sais pas, j'ai même pas été franchement voir en fait... Et d'après les discussions avec les autres joueurs, tout le monde a l'air d'être aussi content. Par contre, ça se fait forcément un peu au détriment de la différenciation des classes, mais c'est, je trouve, un très bon choix de design.

Deuxièmement, et ce qui a fait couler le plus d'encre : le gros nerf de 30%. Faut dire qu'il est vraiment rude. Ajouté le gain d'au moins 20% de dps grâce aux nouveaux si ce n'est pas beaucoup plus, ça fait vraiment beaucoup. La plupart des instances raids sont devenus une balade sans vraiment d'intérêt. En contrepartie, il permet d'avancer dans le jeu pour en effet voir la plupart des rencontres. POur ma part, après le down de kalecgos, on espérait vaguement pouvoir tomber Brutallus aprtès des heures de wipe, et voir le bout du nez de Felmyst. Finalement, nous aurons été jusqu'au bout du jeu et vu Kil'Jaeden mourir ! Rien que pour ça, le nerf me paraît justifié. Osef de la difficulté des boss, le but était de voir les rencontres avant de passer à autre chose dans deux jours. Personellement, j'aurais fait un nerf légèrement plus faible de l'ordre de 10-20%, je pense que ça n'aurait pas changé grand chose. Mais globalement, je suis très satisfait de ce nerf ! Et si c'était à refaire, je serais pour ! :)

Troisièmement, les hauts-faits. Après la première semaine de folie où tout le monde voulait /serrer tout le monde dans ses bras, ça va un peu mieux maintenant. Je pense que ça a incontestablement redonné un coup de jeune à WoW et c'est plutôt pas mal. Ca donne enfin un véritable intérêt aux events saisonniers, et de ce point de vue là, c'est clairement un succès, jamais personne n'avait autant participé à la fête de la Sanssaint. Il faudra voir ensuite sur la longueur, si le succès reste le même... Mais pour le moment, c'est réussi !

Quatrièmement, le métier de calligraphe. Alors, pour le moment, c'est vraiment la cata. Comme je l'avais indiqué dans un post précédent, le concept du métier me paraît raté. Et en effet, on se retrouve avec un truc bizarre sans grand intérêt : on est obligé d'aller farmer des fleurs dans des vieilles zones (ou plutôt : on va les farmer à l'hv, c'est plus pratique), une fois la première semaine passée, tout le monde a ses glyphes et ne devrait a priori quasiment plus en changer. Il reste un peu la découverte des glyphes mineurs (qui se fait avec des herbes de niveau 10, génial...) qui est sympathique. Les scrolls de buff qui servent à rien vu que les buffs ne se cumulent pas avec les buffs de classe. Et les scrolls pour enchanteur qui servent à gagner quelques POs, mais complètement inutile pour une guilde. En gros, zéro, il n'y a zéro utilité au métier pour le moment. Croisons les doigts pour voir ce que ça donne avec Lich King, mais je n'y crois pas du tout. Je ne vois pas comment ils pourraient "réparer" un métier dont le design même est cassé...

Globalement, bien content de mon dernier mois de jeu à BC, on a fini Sunwell, je suis retourné dans les vieilles instances (coucou Ragnaros !) accomplir les Hauts-Faits, je me suis amusé à la Sanssaint, bref, Blizzard a réussi son pari qui était de nous occuper pendant le dernier mois avec l'extension, sachant que tout va maintenant être reset dans deux jours ! Well done Blizzard !

 Sunwell : Kil'Jaeden, game over

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Raaaaaah ! Comme c'est booooon ! Comme Kalecgos down 2 jours avant le nerf, voilà Kil Jaeden down 3 jours avant l'extension, après tout de même plus de deux semaines de try dessus. BC clean. Game Over. Comment ça fait plaisir de voir qu'on a "fini" le jeu. Un grand grand moment, digne du down de Ragnaros il y a deux ans et demi. Comment ça a gueulé sur TS... Halala, ça fait toujours autant plaisir de down du gros boss comme ça, surtout quand il y a une horloge qui égrène ses jours... Bon, mais vous vous en foutez de mes états d'âme, voyons voir le combat.

Après deux petits trashs ridicules, on descend la rampe vers l'entrée de la salle. Ooooh, c'est beau !!! Heureusement, Kil Jaeden a gardé une grosse part de sa difficulté malgré le nerf car le combat est surtout un combat de survie et d'organisation (même si forcément, avec un plus gros dps, ça aide). Le combat dure 5 phases qui sont finalement très similaires, le boss ne faisant que rajouter des techniques les unes après les autres.

Première phase, 3 adds qui balancent des volées d'ombre à la manière des adds de Maghteridon. Un tank en prend deux qui sont dps pas les dps distances (à distance des volées d'ombre), le troisième pris à l'écart par les cacs qui stun/désoriente/etc. En 30 secondes, il sont tous morts, c'était l'échauffement. Arrive alors la plus belle des cinématiques ingame du jeu : l'arrivée de Kil Jaeden qui sort à moitié du puits de soleil. Ragnaros peut aller se rhabiller, les gestes du démon, les mouvements d'aile sont magnifiques. Prenez la peine de voir les vidéos qui trainent sur le net, c'est vraiment superbe et c'est même mieux qu'en vrai, vu qu'en vrai, on est occupé à se placer).

Deuxième phase et les suivantes seront toutes comme ça. Première remarque, Kil Jaeden ne tape pas au cac, il sera donc tanké par un démoniste. A part son attaque principale sur le tank, il envoit des chaines d'éclair et surtout lance des fleurs de feu sur 5 membres aléatoires. Cette fleur de feu est un dot de 2K toutes les 2 secondes pendant 20 secondes qui se propage aux joueurs à côté. La priorité est donc de se placer correctement pour être à plus de 10 mètres les uns des autres (il y a largement la place de se mettre dans tout le demi-disque devant lui). Enfin, il lance aussi régulièrement un orbe qui vole au-dessus des têtes et inflige de gros gros dégats d'ombre. La priorité des dps, mais vraiment la première des priorités est de dps l'orbe le plus vite possible (avec 12K pv, ça devrait aller vite). Jusque là, tout va bien, répartissez bien les groupes de façon à avoir des distances, des cacs et des heals dans chaque groupe et positionnez-vos correctement. Rien de difficile.

A 85%, il passe en phase 3. Au changement de phase, il lance un sort de réflexion sur un joueur qui fait pop 4 petits démons noir du joueur. Le tank se charge alors de les récupérer et en fonction de la classe du joueur, on mettra les cacs ou les distances sur le kill des adds. C'est très fun de voir copier un arbre : ça fait une petite forêt de 4 arbres qui tentent vainement de taper le tank à mains nus :) Deuxième cpacité supplémentaire : il balance de temps en temps des flammèches sur tout le raid infligeant 2K par seconde pendant 3 secondes sur chaque joueur (y a bon les aoe heal après ça). Attention, les flammèches peuvent aussi causer des dégats aux joueurs côte à côte (donc écartez-vous), et ralentissent pendant quelques secondes. Enfin, le boss va lancer par moment une énorme explosion de 50K (y a bon, je veux la meme !) avec un temps d'incant de 8 secondes. Kalecgos, qui vole au-dessus de nos têtes active un des orbes qui se trouve autour de la salle. En cliquant dessus, le joueur est transformé en dragon bleu avec des pouvoir pour buffer les joueurs (un gain de hâte ou une rege vie/mana) et peut également cast un gros bouclier permettant de réduire tous les dégats de 95%. Juste avant l'explosion, tous les joueurs se rapprochent et le joueur-dragon active le bouclier. Simple à dire, pus difficile à réaliser.

A 55%, il passe en phase 4. A nouveau, pop des réflexions démoniaques (ça fait un joli élément aléatoire vu qu'on ne sait pas où ils popent ni quelle classe est ciblée). La nouvelle capacité du boss est un météore avec une animatio au sol avant d'arriver. Vous avez trois econdes pou déguerpir sinon c'est 10K dans la gueule... Résumons un peu tout ça : toutes les 30 secondes, des fleurs de feu sur 5 joueurs, surtout ne pas s'approcher ; des flammèches sur tout le raid toutes les minutes environ, ne pas s'approcher non plus, se regrouper lors de l'explosion, éviter les zones des météores. Tout ça à la fois. Tout le combat est là. Réussir à se placer correctement par raport aux autres, par rapport aux zones, par rapport à l'explosion. Si les joueurs parviennent  maitriser cette phase avec tous les aléatoires qu'elle comporte, c'est gagné.

A 25%, il passe en phase 5. Nouveau pop des réflexions et tout s'accélère encore : 4 orbes en vol en même temps au lieu de 3, 5 météores au lieu de 3, il lance son explosion toutes les 30 secondes au lieu de 45. Par contre, plus de fleur de feu. Dernier finish. On reste concentré. Si vous avez passé la phase 4, c'est normalement que le combat est compris et la phase 5 n'a rien de plus.

0%. Ouaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiis ! Down ! Disparait ! Retourne en enfer gros naze ! S'ensuit une petite cinématique avec Velen et Liandrin, les deux chefs draenei et elfes de sang. Globalement, j'ai rien compris à ce qu'ils racontaient, y avait trop de texte et puis j'étais trop excité :) A un moment donné le puits de soleil devient tout blanc, et heu, j'ai pas suivi ce que ça signifiait. Si quelqu'un peut me résumer...

Bref, un très joli combat. Le nerf le rend forcément plus facile, mais la difficulté du placement reste entière et c'est vraiment bien foutu. ET puis, c'est Kil jaeden, quoi, merde :)

Rendez-vous d'ici quelques jours sur les terres gelées de Norfendre !

Table de loot de Kil'Jaeden.
Guides des boss de Sunwell.

 Sunwell : M'uru

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Hooo, qu'il est sympathique ce boss. Voici l'un des seuls boss de BC avec un roleplay vraiment étoffé ne provenant pas du passé de Warcraft. Ce personnage a vraiment fait son apparition avec BC. Dans la capitale des elfes de sang, on découvre un Naaru étrange, retenu prisonnier par le chef des elfes de sang, de façon à lui pomper son énergie pour le compte des paladins (ho, les méchants paladins). Déjà plutôt pas mal comme background. Encore mieux : au patch 2.4, M'uru disparaît et on apprend que Kael Thas est venu l'enlever pour l'emmener au puits du soleil, toujours dans le but de lui soutirer son énergie afn d'invoquer Kil Jaeden. Pauve M'uru. Et voilà pouquoi on le retrouve à Sunwell, juste avant Kil Jaeden lui-même. Evidemmen, le pauvre gars a un peu souffert de toutes ces exactions, et le voilà à moitié corrompu, sous la forme d'un Naaru noir...

Mais revenons au départ. Après les soeurs Eredar, on continue pour quelques trashs sans réel difficulté (j'aime bien le gros chien qui balance un tas de magie, malédiction, poison à dispell tout à la fois, une ligne de debuff d'un coup). On continue sur des passerelles en l'air avant d'atteindre le batiment principal de la zone : le dôme du puits de soleil, et la première antichambre dans laquelle se trouve M'uru. En gros, un petit quart d'heure de trash, ça, ça me va :)

M'uru est essentiellement un combat de dps. Beaucoup d'adds qui popent rès régulièrement, tout le but du jeu est de dégommer les adds et M'uru suffisamment vite. Evidemment, avec le nerf, le combat a perdu bien de sa saveur, un peu à la manière de Brutallus, et tout devrait être réglé en deux-trois pulls, dommage pour le boss probablement considéré comme le plus dur de l'instance pré-nerf.

Le combat se passe en deux phases. Dans la première phase, M'uru est au centre de la salle et n'est pas tanké. Il se contente de faire pops des adds régulièrement. On prendra trois tanks pour prendre les mobs et on répartira les dps pour descendre les adds et le boss. Toutes les minutes, le boss invoque 2 adds cac et un caster au nord et au sud de la salle. On divisera le raid en 2 pour placer un groupe au nord et un groupe au sud, chacun avec son tnk. On dps les adds rapidement, le caster en premier vu les salves qu'il balance. Dans le même temps, une sentinelle du vide est invoqué qu'un chasseur s'empressera de détourner sur le troisième tank de préférence un paladin. A la mort de la sentinelle, 8 petits adds du vide arrivent également, récupérés par le paladin et grainés par les démos. Enfin, M'uru pose aussi une zone de vide très large au centre de la salle, on fera donc bien attention à ne mettre personne au centre (un groupe au nord, un groupe au sud et le paladin à l'est ou à l'ouest à sa convenance). Et c'est tout... Toute la difficulté était de parvenir à générer suffisamment de dps pour down tous ses pops et descendre le boss en même temps. Avec le nerf, c'est devenu presque trivial...

La deuxième phase commence quand M'uru meurt et se ré-incarne en créature du vide Entropius. Là, ça devient encore plus simple : un tank récupère le boss. Celui-ci balance une chaine d'éclair de type d'ombre qui augmente au fur et à mesure du temps, il fait pop des zones du vide à la manière du premier boss d'Arcatraz (depuis le temps, si on ne sait toujours pas les gérer...), et fait pop des "Dark Fiends" qu'il faut dispell ou purger (oui, ce sont des trucs qui volent mais qi disparaissent par un dispell, chelou) pour éviter qu'il explosent dans le raid. Et heu, bah c'est tout. Claquer tous vos cooldowns pour tuer Entropius rapidement (ce qui ne devrait pas poser de souci vu le nerf).

En conclusion, un peu déçu du boss, contrairement à Felmyst où la technique à apprendre reste entière, contrairement aux Twins où la moindre erreur reste fatale, et plutôt similaire à Brutallus : toute la difficulté du combat provenait de la quantité de dps à fournir. Du coup, ben, le boss est devenu quasiment trivial. Heureusement, il reste Kil Jaeden qui reste, lui, relativement difficile (les explosions à 50K, qu'il ait 30% de pv en moins ou pas, il faut l'éviter :). Rendez-vous demain pour la dernière étape : le down du grand méchant...


Table de loot de M'uru.
Guides des boss de Sunwell.

 Sunwell : les twins Eredars (Sacrocingle et Alythess)

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On continue la ballade dans Sunwell. A la mort de Gangrebrume, un passage s'ouvre dans le mur de flamme et on peut continuer la visite de l'instance. Après les trashs de Kalecgos, voici le deuxième paquet de trashs de l'instance. Une première partie bien stressante en forme de gauntlet (on commence à connaître avec les salles brisées et ZA). Relativement standard : on prend les mobs petit pack par petit pack, pendant que d'autres mobs arrivent régulièrement par devant (des imps explosifs arrivent aussi régulièrement devant, on placera un démo avec beaucoup de vie devant le groupe pour prendre les explosions). Un event, qui était difficile avant le nerf, avec beaucoup de packs à faire, beaucoup de points de vie, des healers à bout de souffle (pas de regen mana avant la fin). Evidemment, de nos jours, c'est tout de suite plus simple :) Après ce long event, on continue à avancer avec quelques packs sans saveurs de 1 ou 2 mobs. Par contre, c'est vraiment très joli. On rentre dans des salles magnifiques, on passe dans des allées en extérieur surplombant l'île de Quel Danas (si si, on passe exactement dans les allées que l'on voit de dehors sur le faucon pendant la quête du bombardement), ça le fait bien.

Et enfin, on arrive dans une salle ronde, au milieu de laquelle trône les deux jumelles ! Elles sont mignonnes les petites jumelles. Et sacrément alléchantes :) Par contre, bien dommage, il n'y a aucune histoire associée à ce boss. Contrairement à tous les autres boss de l'instance, ces deux jumelles, on ne les a jamais vu, elles sont parachutées, là, dans l'instance, sans trop savoir pourquoi. Bon, on peut bien deviner... Des Eredars, des draeneis corrompus... Elles bossent pour la légion ardente tout comme Malchezaar ou Archimonde et donc sont venus à Sunwell pour aider à l'invocation de Kil Jaeden. Ok. On se contentera de cette vague idée, donc...

Alors ce fight, qu'est-ce que ça donne ? Ben, en fait, c'est franchement dommage. Les deux boss ont une pelletée de capacités différentes et sympathiques, qui aurait pu rendre le fight intéressant. Sauf qu'en fait, les capacités s'annulent entre elles, jouent un rôle minime, ou sont facilement contrecarrés par un placement astucieux et la stratégie est finalement extrêmement simpliste. Les choses à faire ne sont pas difficiles, mais la moindre petite erreur est toujours synonyme de wipe. Il faudra donc une exécution parfaite. En fait, le nerf rend le combat bien plus simple. Le fight ne dure plus que 3 minutes au lieu de 6, ça fait déjà 3 minutes de moins pour faire une erreur...

Mais voyons voir un peu dans le détail... Le principe du combat est le suivant : Sacrocingle fait des dégats d'ombre et pose des debuffs indécursables qui réduisent les heals et se stackent, pendant qu'Alythess fait des dégats de feu et pose des debuffs qui font des dots de feu, qui se stackent aussi. La seule façon de supprimer les debuffs qui se stackent est de se prendre des dégats de l'autre école de magie (les dégats d'ombre supprime le debuff feu et les dégats de feu supprime le debuff d'ombre). La solution, un peu cheatée, pour ne pas se préoccuper de ce souci est de tous se stacker sur le même point. Les dégats étant souvent en zone, les debuffs seront reset très régulièrement (toutes les 4-5 secondes maximum), et on n'a pas besoin de s'en préoccuper; Dommage, gérer le reset des debuffs était justement l'idée originale du combat. Par contre, il va falloir stacker les prêtres et les chamans pour faire un bon gros heal de raid.

En dehors de ces deux debuffs, la démone balance des conflagrations, qui explosent au bout de 3 secondes. Les joueurs ciblés doivent s'écarter du raid le plus rapidement possible et exploser tout seul dans son coin. Exactement comme Solarian, si un joueur reste à côté, c'est le strike assuré. Au moment de l'explosion, un effet de desorient s'ajoute pendant 5 secondes. La démone balance aussi des sorts de feu sur le tank qui génère une couronne de flammes autour du joueur. Du coup, on la fera tanker par un démoniste qui pourra se déplacer régulièrement pour éviter les zones au sol à chaque fois. L'autre jumelle est tanké par 2 MTs standards. En effet, elle envoit des coups confondants qui désoriente la cible (c'est-à-dire le MT).  Il faut donc un deuxième MT pour garder l'aggro (attention à laisser les deux tanks en haut de la liste d'aggro). Par ailleurs, les 2 tanks peuvent aussi se prendre la conflag et le desorient. Attention aux cacs : si un MT se prend une conflag, les tanks ne pouvant se déplacer, c'est aux cacs de s'écarter... Enfin, cette jumelle invoque aussi des ombres qui ont un temps de vie de quelques secondes. Les ombres vont se diriger automatiquement vers les healers et commencer à les taper et les stun (très mauvais, les stuns sur les healers...). Pour les éviter, la solution est de placer le raid sur la rambarde au-dessus de la zone de combat, sur le côté droit, donc collé à l'espèce de poteau. Le démoniste qui tanke la jumelle se place sur la rampe de gauche et se débrouille avec ses zones. Les 2 MTs placent la deuxième jumelle vers le centre gauche de la pièce de façon à ce que les ombres, attirés par les healers passent par la rambarde de droite (qui est libre). Si le positionnement est bien fait (et il doit être fait au millimètre près), les ombres ont juste le temps d'arriver jusqu'au raid mais pas de le taper, et donc pas de stun. Ouf. Du coup, le positionnement doit vraiment être bien réalisé, mais une fois compris, cette capacité n'intervient plus dans le combat.

Voici donc le combat : tout le raid se stacke sur le même millimètre sur la rambarde (ça fait des jolies piles de squelettes après les wipes), le tank démoniste se place sur sa rampe et pulle. les 2 MTs se jettent dans le vide et récupère le leur, pendant que les cacs descendent aussi. Tout le monde dps Sacrocingle, la démone d'ombre, tanké par les 2 MTs. Quelques heals sont attribués aux 3 tanks, le reste au heal de groupe qui reste très difficile. Une fois la démone morte, il n'y a plus de conflag, tout le monde saute en bas, se packe encore une fois, et on burne la dernière en vie (à ce moment-là, c'est généralement gagné).

En conclusion, c'est dommage que les grosses capacités intéressantes du boss soient annihilés par un placement limite cheaté. Du coup, la difficulté du fight s'en ressent. Par rapport aux autres boss de Sunwell, le combat est vraiment en-dessous dans sa vision tactique. En revanche, les grosses guildes ont dû s'amuser à trouver la meilleure strat à appliquer :) Par ailleurs, le boss est un peu frustrant car il nécessite surtout que tout soit exécuté à la perfection et la moindre erreur du moindre joueur est fatal, ce qui peut devenir fatiguant après le 15ème wipe de la soirée...

Table de loot de Sacrocingle et Alythess.
Guides des boss de Sunwell.

 Sunwell : Gangrebrume (Felmyst)

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Allez, allez, on enchaîne. Le nerf est passé par là, les boss tombent à la chaîne... La guilde est déjà en try sur Kil jaeden et j'ai pas encore écrit le guide de Felmyst. Les boss ont perdu un peu de leur aura, quelques trys et ils retournent en poussière. Néanmoins, ça vaut toujours le coup de faire un petit guide. D'autant que si la technique de Brutallus n'était pas très fine, celle de Felmyst est bien plus sympathique :)

Un peu de roleplay pour commencer. Lorsqu'on arrive dans la zone de Brutallus (avant de le combattre), on assiste à un joli combat entre un grand dragon du vol bleu (Madrigosa, merci à Golgorin pour la correction) et Brutallus lui-même. Le dragon se fait démonter la face (Brutallus tombe à 50% de vie tout de même). Le pauvre dragon se fait corrompre (comme d'hab direz-vous) et dès la mort de Brutallus, le voilà qui apparaît en forme de dragon osseux. Voui voui, comme Sapphyron et Nightbane à Karazhan, dont il reprend d'ailleurs pas mal de principes. Un joli clin d'oeil de la part de Blizzard, c'est sympathique :)

Et oui, tout comme le vénérable Nightbane, on se retrouve devant un combat à 2 phases alternant régulièrement. Dans la première phase, tanking standard et dps à fond les mallettes; Deuxième phase le boss s'envole, fait pop plein de squelettes que l'on déchiquette et on attend qu'il redescende pour recommencer une phase 1. Dis comme ça, c'est un Nightbane bis, n'est-ce pas ? Bon, mais il a quelques capacités en plus tout de même :)

Première remarque : pendant chaque phase une, il balance une aura qui fait 1000 points de dégats toutes les 3 secondes sur l'ensemble du raid. Déjà, ça occupe un peu les healers... Deuxième capacité : il balance de temps en temps une nova gazeuse sur l'ensemble du raid qui fait 2K de dégats, plus 3000 pv et un drain de 1000 points de mana toutes les 2 secondes. Autrement dit, ça tue très très vite (soyons généreux : en 6 secondes, c'est fait...). La seule (et quasiment unique) solution pour s'en sortir : le mass dispell des prêtres. Du coup, il va falloir être bien packé. On va faire 5 groupes (on verra plus tard pourquoi 5) avec les joueurs bien packés. 3 prêtres se chargeront des dispells (et oui, il faut obligatoirement 3 prêtres pour le combat). Il va falloir prendre le coup de main, commencer le mass dispell pendant que le boss incante son gaz nova, sinon, c'est trop tard... Troisième capacité : de temps en temps, le boss cible un joueur qui se fait encapsulé, ne peut plus bouger et se prend 5 ticks à 3,5K de dégats en aoe sur 20 mètres autour de lui. Du coup, tous les joueurs de son groupe se prennent les dégats également et il faut bien overheal. Ha oui, et bien sûr le tank se fait taper aussi. Il peut aussi se prendre un debuff qui augmente les dégats pris, du coup, y a aussi du overheal à faire sur le tank par moment...

Hmmm... J'ai du perdre pas mal de mes lecteurs là... Reprenons : un encapsuler sur 20 mètres, chaque groupe doit donc être écarté d'au moins 20 mètres. Le mass dispell agit sur un rayon de 15 mètres (donc un diamètre de 30), il faut donc placer correctement les groupes pour qu'un prêtre puisse mass dispell deux groupes à la fois. Et enfin, vu les dégats de encapsulate, il faut que tous les healers soit à portée de tous les autres groupes pour pouvoir healer correctement. Du coup, on va faire un joli pentagone avec le tank dans un coin 2 groupes au dessus, deux groupes en-dessous, le groupe cac au centre. Heureusement, on a le temps de placer tout le monde au millimètre près avant de puller. Pensez à utiliser des fumigènes, ça peut aider. Un autre bon truc, c'est que dès le 2ème pull, y a un bon gros tas de squelettes juste à la position de chacun des groupes, c'est tout de suite plus facile :)

Jusque là, ça reste un combat franchement statique (voir même extrêmement statique : "tu bouges pas et, surtout, tu bouges pas ! Sinon, les prêtres peuvent plus mass dispell") et essentiellement de réactivité : healer le tank quand il prend cher, mass dispell quand il lance la gaz nova, healer l'encapsulé et son groupe. Non pas que ce soit forcément facile, vu la vitesse de réaction nécessaire, mais pas super folichon. Non, la bonne blague, c'est surtout la phase 2.

Phase 2, le gros dragon s'envole. Et là tous les joueurs doivent se disperser en partant vers le côté. Le dragon se met à cibler un joueur et lui balance un trait vert au sol qui suit lentement le joueur. Le joueur se met à kiter le trait vert tout autour de la zone de combat. Un deuxième rayon part sur undeuxième joueur également. Evitez de passer sur le trait, ça fait des dégats. Dans la zone verte, des squelettes, plein de squelettes se mettent à pop. On prend deux tanks, un de chaque côté, qui choppent tout les bouts d'os qui passent. Au bout d'une quinzaine de secondes, les traits verts s'arrêtent. Tout le monde se ramène au centre-nord de la zone (et les deux tanks avec) et on zigouille les os qui trainent à coup d'aoe (ça va vite). A ce moment-là, Felmyst vole au-dessus de la zone en suivant une trajectoire en forme de 8. De temps en temps, il balance un souffle de gauche à droite qui, en fonction de sa position dans son 8 peut être au nord, au centre ou au sud. Un joueur se charge de regarder la trajectoire de Felmyst et d'anticiper la position du souffle (oui, c'est très dur en fait). Si le souffle arrive sur les joueurs, on se décale avant, soit vers le sud, soit vers le nord. Si on est pris dans le souffle, on se fait CM et les autres joueurs se feront un plaisir de tuer le joueur, il n'y a aucun moyen de sortir du CM... Après trois souffles, le boss atterrit à nouveau, tout le monde reprend sa place précédente au micro-poil près et on recommence pour une phase 1.

Voili voilà. Un combat très rigolo. Deux phases vraiment très différentes, une réminiscence sympathique de Nightbane, des souffles qui pourraient même rappeler la belle Onyxia. Une alternance de phases extrêmement statiques et de phases extrêmement dispersés, c'est bien foutu. Bref, un très joli combat. Par contre, avec le nerf, 30% de pv en moins, 20% de dps en plus, alors que la moindre erreur était généralement fatale auparavant, là, c'est pas un souci, on peut laisser crever la moitié du raid sans problème. Le combat dure 2 minutes, ce qui limite d'autant les possibilités d'erreur individuelle. Mais c'est tant mieux, l'essence du combat est toujours là, les erreurs ne sont juste pas aussi génantes qu'auparavant, dans 3 semaines, on n'en parlera plus...

On va pouvoir maintenant progresser dans l'intérieur de la zone. Kil jaeden, garre à tes fesses...

Table de loot de Gangrebrume.
Guides des boss de Sunwell.

 Sunwell : Brutallus

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Oui, alors, heu... Comment dire... Le nerf de Blizzard est quand même un peu trop gros... Oui, parce que... Je pensais bien que ça rendrait les boss plus faciles, mais enfin, je pensais pas que ça allait les rendre trivial à ce point... Faut dire que outre les 30% de pv en moins, chaque joueur fait aussi 20% de dps en plus... Du coup, dimanche soir, c'était presque comique sur le canal général de Sunwell. Neterya down Kalecgos. Nevae down Kalecgos. Nova down Kalecgos.  Nevae down Brutallus. Nevae down Felmyst... On a  bien eu une dizaine d'annonces de down. Je suis content pour le nerf, mais quand même, ils ont poussé le bouchon un peu trop loin chez Blizzard. Lundi pre-patch : down de Kalecgos, après un mois et demi de try. Dimanche post-patch (premier soir sans trop de lag) : down de Brutallus. Lundi : down de Felmyst. Mercredi : down des twins. Il faut 4 trys sur chaque boss et hop à la poubelle. Donc lundi prochain, down de Kil Jaeden et hop on rentre à la maison... Non, là, c'est quand même un peu trop gros...

Mais revenons à nos moutons. Je vous avais laissé à la mort de Kalecgos. 1 pack et demi plus loin, on arrive directement devant Brutallus. Alors lui, il est super. J'adore le principe que l'on puisse voir le boss en dehors de son instance de raid. C'était le cas pour Teron Gorefiend qui intervenait dans les quêtes d'Ombrelune avant de se retrouver dans le Temple Noir. C'est le cas de Brutallus que l'on voit pendant la quête de bombardement de l'île. Et oui, c'est lui, dans l'instance, on se retrouve bien dans sa zone et va falloir le kill puisqu'il nous empêche de passer... Vraiment, j'encourage Blizzard à faire interagir ses boss dans l'univers en dehors des instances, c'est vraiment un atout exceptionnel pour le background. Tout de suite, on a vachement plus envie de le tuer le gros lard...

Entrons dans le vif du sujet. Autant Kalecgos était un combat très tactique et technique, autant Brutallus, c'est un combat extrêmement simple et extrêmement, heu... bourrin. Le combat se passe quasiment immobile pour tout le monde. Il y a un minimum de placement à effectuer au départ, puis ne plus bouger de tout le combat sauf si l'on se fait cibler par la capacité du boss. Par contre, faut healer comme des porcs (jamais vu un boss taper aussi fort), faut dps comme des porcs, et faut monter son aggro comme un porc...

Voyons voir le placement (le minimum syndical de techniques). le boss balance une sorte de météorite en cône devant lui, avec des dégats de feu qui se divisent sur les joueurs touchés et qui posent aussi un debuff stackable augmentant les dégats de feu. Il faut donc mettre 5 joueurs autour du tank pour diviser les dégats. En revanche, au bout de 3 debuffs, les dégat OS les joueurs. Un deuxième tank plaçé sur un autre côté, avec un deuxième groupe de 5 joueurs, va taunt le boss (oui, il est tauntable). Le temps qu'il récupère les 3 debuffs, les stacks du premier groupe auront disparu et le premier tank peut retaunt. En gros, difficile de faire plus facile...

Deuxième et dernière capacité, le boss va cibler un joueur aléatoirement et lui poser un debuff indispellable (sauf cape d'ombre, bubulle, bloc de glace, etc) qui génère un dot pendant une minute de plus en plus puissant et qui se propage aux joueurs à moins de 5 mètres. Attention, le dot commence très doucement 100 pv par seconde, et finit sur les 10 dernières secondes avec un 3600pv par seconde ! 2 heals seront assignés uniquement aux heals des joueurs avec le dot, surtout overheal pendant les 10 dernières secondes. Pour éviter que les dots se propagent, on se place tous à 5 mètres les uns des autres et on ne bouge plus (pas bête, hein ?). Petite subtilité, le dot est un dot de feu. Pas de bol pour les joueurs des groupes tanks qui ont le debuff dégat feu. Ces joueurs-là doivent alors sortir de la zone du cône, faire tout le tour du raid (surtout ne pas passer au milieu pour ne pas faire propager le dot) et venir se placer à côté des healers de dot pendant une minute, avant de retourner tranquillement se replacer.

Et... heu... Voilà, c'est tout. Mais en fait, le gros truc rigolo du combat, c'est les 30K dans la gueule des tanks toutes les 2 ou 3 secondes... On a donc 5 ou 6 healers en permanence sur les tanks qui overheal à fond (comme on avait plus fait depuis Gruul dis donc...) Attention, lors du switch de tank, il faut que quelques heals aient déjà switché et commençé leur cast avant le taunt effectif (oui parce que, 2 secondes sans heal, c'est pas bon, ça passe pas...). Et le 2ème truc qui était rigolo, ce sont les 10 millions de pv du boss et son enrage après 6 minutes. Oui, oui, 10 millions de pv. 6 minutes. Je vous laisse compter, ça nécessite un dps absolument énorme (allez, je vous aide : 29K DPS de raid, une moyenne de 2K de dps par joueur). Heureusement que le combat est très statique : tous les joueurs seront complètement obnubilés par l'optimisation à l'extrême de leur dps. Sauf que ça, c'était pre-nerf. Maintenant il a 7M de pv, les joueurs atteignent allègrement les 2,5K dps sans se forcer. le boss tombe en 3-4 minutes sans aucun souci.

Bref, toute la difficulté du combat a à peu près disparu, à l'exception des healers qui dovent toujours tenir les tanks en vie (mais par contre, osef de la mana vu la durée du combat). Mais après tout, c'est le propre d'un gear check. Si on le nerf, ça sert plus vraiment à grand chose (un peu comme Golemagg à son époque). Du coup, un joli combat, sympathique, mais qui a incontestablement perdu de sa saveur. Heureusement, ce n'est pas le cas des suivants qui restent bien rigolo à faire :)

Des nouvelles de Felmyst quand j'aurais le temps de faire le post...

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