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 Guild Wars 2 : c'est fini


Après avoir passé deux mois et demi sur Guild Wars 2, j'ai décidé d'arrêter le jeu avec mon ranger niveau 41. Oui, je sais, c'est pas glorieux niveau 41... Du coup, je m'en vais faire un article sur le pourquoi je m'arrête...

La principale raison, c'est quand même que je suis devenu vraiment trop casual pour jouer à un MMORPG. Jouer en gros 3 heures par semaine à un MMORPG, ça suffit pas à progresser assez vite, et ça ne permet pas de jouer avec d'autres joueurs, ce qui est quand même le principal attrait de ce genre de jeux. La preuve en est mon niveau 41 après deux mois de jeu quand beaucoup de joueurs étaient level 80 après deux semaines.

Mais vu que tout le monde s'en fout de mon temps de jeu, je vais essayer de détailler un peu plus les raisons de mon arrêt, sur le point de vue du gameplay. A commencer par la critique principale : les évènements dynamiques, ça marche pas. Petite nuance, ça marche bien quand y a plein de monde (genre en phase de leveling ou dans les zones haut-niveau). Mais ça marche pas dans les zones intermédiaires, qui sont globalement vides et mortes. Il faut un nombre conséquent de joueurs dans une zone pour avoir une impression de dynamicité, avec beaucoup d'évènements intervenant au même moment, des évènements nécessitant des groupes de joueurs pour vaincre la menace, etc. Quand on est tout seul, le monde paraît bien statique et terne. Cela dit, ce problème pourrait se régler facilement en regroupant les serveurs lorsque la densité de joueurs est trop faible (de façon inversé de ce qui est fait avec les serveurs de débordement lorsque les régions sont trop peuplées), à la manière de ce que fait WoW d'ailleurs...

Mais la deuxième raison, c'est que les évènements dynamiques, ça marche pas non plus pour raconter une histoire. Ok, montrer l'invasion d'un village par un groupe de centaures, escorter un marchand sur une route, aider un groupe de soldats lors d'une rixe, c'est simple, ca fonctionne pas trop mal. Mais ça reste limité en terme d'histoire. Le principal problème étant qu'il est probable que les joueurs arrivent au milieu d'une série d'évènements en cours, du coup, pas moyen de savoir véritablement les raisons de l'évènement. Donc, pas d'histoire. Ca reste des evènements simplistes et limités dans leur pouvoir d'action. Arena Net a tenté de nous fournir une véritable histoire via l'histoire personnelle et le combat contre Zhaitan, mais ça ressemble à une histoire plaquée sur un monde indépendant (enfin, jusqu'au niveau 41, je suppose que ça change plus tard), et c'est pas super sexy (voir même, c'est franchement raté).

Donc les évènements, bonne idée, mais à parfaire. Reste les instances. Alors le problème des instances, c'est qu'elles sont trop dures. Il est quasiment impossible de trouver un groupe pour faire une instance en mode histoire, parce que à chaque fois, il est probable que l'instance tourne court et ne se termine pas. Autant, c'est acceptable pour une instance en mode exploration (à la mode héroîque de WoW), autant pendant le leveling, ça donne pas vraiment envie.

Du coup, pour faire simple, pas d'évènements dans les régions par manque de joueurs, pas d'instances par manque de joueurs, il me reste le jeu solo à me ballader dans les zones à chercher les quêtes de coeur et les quelques rares évènements existants. Globalement, si c'est pour jouer en solo, je préfère encore jouer à Skyrim... S'il y a une chose que j'adore dans GW2 et que je quitte à regret, c'est le côtee exploration via les "point of interest", les "vista point" et les "jumping puzzle". Ca, c'est vraiment réussi et j'adore le côté exploration que cela donne au jeu.

Bien entendu, ces critiques sont à mettre en regard de mon faible temps de jeu. Pour les joueurs qui étaient niveau 80 en deux semaines, ont écumé tous les donjons avec leur guilde et passent maintenant leur temps dans les fractales (le nouveau donjon du dernier patch), ces reproches n'ont pas vraiment lieu d'être. Dommage néanmoins que l'expérience de jeu lors du leveling dépend tant du nombre de joueurs présents dans les zones.

 Guild Wars 2 : The Lost Shores et la carotte du stuff


Beaucoup de mouvement en ce moment du côté de Guild Wars 2. Ca a commençé avec l'évenement d'Halloween il y a quelques jours et ça continue en ce moment avec le premier véritable patch de contenu qui contient une nouvelle zone, un nouveau donjon, des nouveaux loots, tout ça, tout ça.

C'est finalement le premier véritable test pour la philosophie de ArenaNet concernant son MMORPG. Jusqu'à présent, la philosophie était clair : pas de grind pour l'équipement. Une fois au niveau 80, il y a de nombreux moyens d'obtenir son équipement, mais ils sont tous équivalents en terme de stats, la différence concernant uniquement le skin. On peut ainsi obtenir un set via les donjons (un set par donjon), via les armures raciales, nécessitant beaucoup de karma, c'est-à-dire farmer les events ; via le PvP ; via le craft, etc. Et également l'armure de faction qui est la plus facile à obtenir, mais aussi la plus môche... Il y a également les armes légendaires, extrêmement longues et couteuses à obtenir mais qui brillent de milles feux.

Cela dit, cette philosophie ne marche pas vraiment. Beaucoup de joueurs n'ont rien à faire. Une fois level 80, le principe ets devenu : "je regarde quelle armure je préfère niveau skin, et je farme pour l'obtenir. Le reste, rien à foutre".  Une fois l'armure obtenu, ben y a plus rien à faire. D'aucuns diront qu'il n'y a pas besoin d'avoir de carotte pour jouer, mais je réfute l'argument, c'est très important d'avoir des objectifs (aussi futile soit-il). Certains s'amusent à faire 100% d'exploration, à faire les jumping puzzles. Mais bon, ça remplit pas plus de 2 mois de jeu.

Et ArenaNet en est là. Faire farmer les joueurs pour le skin, ça marche une fois, mais pas 2. Genre : "bon, j'ai farmé 3 semaines pour mon set kéké bleu, maintenant il me faut le set qui déchire en jaune". Oui, mais non. Et du coup, ArenaNet change son fusil d'épaule avec ce patch. Finalement, la carotte du stuff, ça marche bien...

Alors quand même, pour pas renier entièrement leur philosophie, ils nous font un tour de passe-passe : hop, une nouvelle caractéristique, qui ne sert que dans le nouveau donjon, et que l'on peut obtenir que via les loots de ce nouveau donjon. Du coup, les nouveaux loots restent de niveau équivalent aux autres pour le reste des activités et n'est utile que pour le nouveau donjon. Ouais, c'est juste une excuse. Ca revient à faire du contenu avec palier, le nouveau donjon étant le second palier, qui nécessite du stuff de second palier. Si les joueurs veulent participer à ce nouveau contenu, ils devront farmer leur équipement, point barre. Personnellement, je n'ai rien contre, tout simplement parce que la notion de carotte est absolument indispensable. Le skin n'étant pas une carotte suffisante... Donc bon, s'ils n'ont rien de mieu que le stuff à nous donner comme carotte, ainsi soit-il.

En revanche, j'ai plus de mal avec l'idée : "le nouveau donjon nécessite du stuff particulier pour ce donjon, et tout ceux qui n'ont pas ce stuff ne pourront pas avancer." Ca ressemble fortement à la notion de radiance qui a été inventé dans LOTRO et qui ne fonctionne simplement pas (d'ailleurs, ca a été un véritable cri de joie le jour où les devs ont annonçé sa suppression). Ca fait du contenu avec des paliers artificielles, et surtout, ça empêche les nouveaux joueurs (ou les plus lents) de jouer avec les autres ("t'as pas 120 en radiance, tu peux pas venir"). C'est ce que Blizzard a compris il y a 4 ans en supprimant les quêtes d'accès. Désormais, tous les joueurs s'amusent avec le même contenu au même moment, il y a une sorte de reset du stuff à chaque patch grâce à la possibilité d'obtenir le stuff du palier précédent beaucoup plus facilement.

Ne crions pas trop vite au loup. ArenaNet peut tout à fait inclure le même mécanisme. Pour le moment, le stuff ascended est difficile à obtenir. Peut-être que le patch suivant fournira un nouveau donjon pour les plus hardcore des joueurs tout en permettant au plus casu d'obtenir leur stuff ascended pour découvrir ce donjon. Wait and see donc.

En attendant, la philosophie de ArenaNet prend un coup de plomb dans l'aile, mais qui était plus ou moins attendu au vu du manque flagrant d'objectif dans le jeu. Finalement, le plus dommage, c'est de se dire qu'ils n'ont pas réussi à trouver une autre carotte que le stuff...

 Guild Wars 2 : mon premier mini-donjon


La semaine dernière, j'ai participé à mon premier mini-donjon. Au niveau 25, au plateau de Diessa, il y a un mini-donjon à faire avant de quitter la zone pour les niveaux suivants : the flame temple (ou heu... le temple de la flamme en français ? c'est moche...). Et, comme un peu tout dans GW2, il y a du bon et du moins bon...

Une première remarque, c'est que le donjon n'est pas toujours accessible. Comme la plupart des choses dans GW2, le mini-donjon est lié à une suite d'événements dynamiques. La zone est occupé par des sortes de démons démoniaques. La garde du lion a à coeur de débarasser la zone de ces saletés. Régulièrement (toutes les 30 minutes environ, mais c'est pas régulier),, les gardes commencent l'évenement qui consiste en une première phase de récolte (les ressources pour l'attaque), puis une phase d'escorte pour escorter l'armée de la garnison jusqu'au temple maudit, puis la phase de l'attaque a proprement parler (ca pête dans tous les coins, c'est l'enfer mon capitaine). Une fois la zone sécurisée, un portail s'active et on peut descendre dans le temple de la flamme, qui se trouve finalement être un temple inondé.

Mine de rien, j'aime beaucoup cet aspect événement dynamique. Ca rend l'univers effectivement beaucoup plus dynamique et non pas constamment en train d'attendre notre action. Parfois, on voudrait entrer dans le donjon, mais on peut pas. Il faut alors aider à "construire" l'évenement. C'est très immersif. L'autre bon côté, c'est que le "groupage" se fait alors presque naturellement sans avoir besoin d'un group finder ou autre. Les joueurs qui veulent faire le donjon participent aux événements pré-donjon et se retrouvent naturellement ensemble pour la suite. Le fait de hacher les entrées via un événement permet un groupage spontané. L'inconvénient, en revanche, c'est que, n'en déplaise aux devs de ArenaNet, décrire une histoire uniquement par les actions sans avoir d'explication textuelle, ça marche pas. Du coup, je n'ai absolument aucune info sur le pourquoi du comment il y a des démons ici et un temple enflammé sous l'eau. Dommage, j'ai passé deux heures à parcourir le donjon, et je ne sais absolument pas ce qu'il fait là. Peut-être que cela est raconté quelque part, mais avoir pris part aux évenements dynamiques d'introduction en cours de route m'a fait manqué beaucoup de contextes.

Bref, passons à la suite. On a récupéré la zone, le portail est ouvert, on s'engouffre dedans avec nos camarades. Le côté le plus surprenant, c'est que ça n'a absolument rien à voir avec une instance WoW-esque. C'est surtout une suite de puzzle aggrémenté de quelques mobs à zigouiller. Les mobs sont très simples et peuvent même être fait en solo en prenant son temps (mais comme on est en groupe, c'est plutôt le mode zerg qui prévaut). Ce qui ralentit l'allure, c'est plutôt les puzzles. Y a des chaînes à activer, des mobs à faire exploser contre des murs de glace, etc. Celui qui m'a posé le plus de problème, c'est la salle sous-marine avec des têtes de dragon qui lance des boules de feu, une espèce de "torche glaciale" que l'on peut équiper qui balance des trucs réfrigérants, et des cercueils avec des bulles d'air. Il faut s'équiper d'une torche, ouvrir un cercueil, se placer devant une tête de dragon, lancer un sort sur la bulle d'air qui va ricocher dessus et revenir sur nous pour freezer l'eau autour de soi, ce qui va bloquer la boule de feu de la tête de dragon. Faire ça rapidement pour les 8 têtes en moins d'une minute-trente, et la porte suivant s'ouvre. Evidemment, avec des mobs qui se balladent pendant ce temps là... Le deuxième coup de pute de Arena Net, c'est le puzzle dans la dernière salle, qui consiste simplement en une statue à qui il manque une épée. Il fallait avoir penser à choper l'épée dans la première salle, se la trimballer tout le long (sans mourir), pour la poser sur la statue et ouvrir la porte.

Globalement, ca casse pas trois pattes à un canard. C'est court (4 salles). C'est simple. Mais c'est rafraichissant. J'aime beaucoup avoir des sortes de mini-puzzle de ce genre, sans que ce soit du bashing de mob sans intérêt. Il y a un aspect découverte agréable qui n'existe plus dans WoW. Evidemment, ca limite un peu l'intérêt de la rejouabilité, et puis c'est facile de simplement faire une recherche sur le web pour avoir la réponse directe...

Après avoir passé la dernière porte, il reste le boss. Bon, franchir le donjon a été une épreuve, entre les joueurs qui quittent, les joueurs qui perdent l'épée, qui doivent se tp dehors, etc, on s'est retrouvé à 3 devant le boss. Et ben, 3 joueurs, c'est pas assez :p. Le comat est long, pas franchement intéressant. Ca se limite à laisser le pet tanker, s'écarter de la zone de l'aoe , essayer de kiter le boss quand on peut, et taper taper taper... Bon, on lui a enlevé la moitié de sa barre de vie en 5 minutes, après quoi il a fini pas nous avoir à l'usure... D'après les échos sur les véritables donjons, les boss sont généralement de ce genre, c'est-à-dire pas très intéressants. A voir donc...

En conclusion, j'ai adoré les évenements d'introduction pour obtenir l'accès au donjon, ça se marie merveilleusement avec le game design des événements dynamiques de GW2. J'ai adoré le donjon lui-même avec sa série de mini-puzzles. Mais le boss en lui-même est pourri... Wait and see pour la suite, avec le premier véritable donjon au niveau 30...

 Guild Wars 2 : Equilibrage des classes


Nouvelle semaine, nouvel article sur GW2. Aujourd'hui, après avoir testé 4 classes parmi les 8 possibles, et parcouru pas mal de forums sur le sujet, je voudrais discuter de l'équilibrage des classes.

Comme ils nous l'ont rêpété pendant des mois, plus de Holy Trinity, tout le monde dps et fait attention à sa propre vie. Soit. Voilà donc un choix qu'il n'est pas besoin de faire. Ca n'empêche qu'il reste un grand nombre de type de gameplay. Le plus évident étant distance ou mêlée. Vient ensuite dégats focalisé sur une personne ou en AoE. Et puis, si on continue à pousser, gameplay orienté sur le support (génération de bonus/malus pour les alliés/adversaires), sur les dots, sur les dégats directs, sur la survie, sur le dps du pet, etc, etc, etc. Mais, à nouveau, cela ne concerne pas le choix de la classer, chaque classe est capable de faire tout ça. Oui, oui, même un wawa ou un voleur peuvent dps à distance, il suffit de s'équiper d'un arc ou d'un fusil... En fait, tous ces choix font partie intégrante du gameplay via le choix des armes, des skills et des talents.

Alors certes, certaines classes sont plus douées pour certaines choses que pour d'autres : l'élémentaliste est le roi des AOEs, le ranger le roi des dégats à distance, etc. Mais ce qui définit une classe, ce n'est pas ça. C'est vraiment la façon de jouer, et d'enchainer les compétences. Mine de rien, quand on regarde WoW, mise à part la séparation tank/heal/dps, les classes ont un gameplay sensiblement équivalent. Une rotation de 3 à 5 skills plus des skills situationnels à employer au bon moment. Bien sûr, les rotations sont différentes, la gestion des ressources est différente, mais au final, tout le monde clique sur ses compétences avec la même fréquence. J'irais même jusqu'à dire que tout est basé sur le global cooldown de 1.5 sec, le "cooldown universel" de WoW. Et surtout, tout est relativement bien équilibré, les coups portés ont un dps plus ou moins équivalent dans toutes les classes.

Dans GW2, cet équilibrage n'existe pas. Les classes se jouent vraiment de façon différente, et les dps de chaque classe n'est clairement pas équilibré. Alors, attention, ce n'est pas totalement vrai : les classes sont équilibrées en terme de PvP et en terme de dps à long terme (en gros pour les boss de donjons), de façon à ce que, dans les activités de groupe, chaque classe ait la même chance d'être pris. Mais pour le reste, l'équilibrage n'existe pas. Et en particulier, le leveling est fondamentalement différent d'une classe à l'autre. Et pas seulement "différent", mais aussi en terme de difficulté, l'élémentaliste étant clairement bien plus difficile à maîtriser, le mesmer est très lent à générer son dps, le rendant particulièrement peu efficace pour les groupes de mobs avec peu de vie, etc. Donc oui, certaines classes seront beaucoup plus lentes à leveler, et vont mourir beaucoup plus. La grande question étant : et alors ? In fine, on s'en fout que les classes soient équilibrées ou pas, le leveling est un gameplay particulier essentiellement solo (bien que croisant de nombreux joueurs), où il n'y a pas de compétition intrinsèque entre joueurs pour savoir lequel est le plus efficace. Du coup, ce n'est pas un problème que les classes ne soient pas équilibrées. Certes, certaines sont plus dures que d'autres à jouer. De même qu'il existe plusieurs niveaux de difficulté dans un jeu, les joueurs peuvent choisir comment ils veulent s'amuser. Et c'est bien le principal, prenez la classe avec laquelle vous vous amusez. Point barre.

C'est pour moi un point de vue assez rafraichissant. L'équilibrage compte uniquement lorsque le jeu en groupe intervient. En dehors de cela, on s'en fout. Et c'est tout à fait intéressant car cela permet d'avoir des gameplays vraiment différents entre classes. Voilà qui est vraiment neuf pour moi !

 Guild Wars 2 : mes impressions sur le gameplay


Deuxième semaine de jeu sur GW2. J'ai joué quelques heures avec différentes classes, j'ai terminé la première zone (niveau 15 maintenant !), je commence à avoir une meilleure idée du jeu, du moins à bas niveau... Du coup, c'est l'occasion de parler du gameplay de GW2, et des différences avec celui de WoW.

Le concept principal de GW2, c'est que les compétences sont liées aux armes. Comme déjà indiqué dans l'article précédent, ça veut dire que quasiment 75% du gameplay d'une classe est accessible dès le début du jeu. Ca, c'est quand même une grande révolution. Avec autant de côtés positives que négatives cela dit. Ca rend le jeu extrêmement complexe à prendre en main lors des premières minutes. Ca rend le leveling un peu plus homogène (c'est bien, on s'amuse pendant le leveling plutôt que se dire "vite vite que j'atteigne le niveau 80 pour pouvoir commencer le vrai jeu"), mais aussi plus ennuyeux (même si le système des aptitudes est là pour empêcher l'ennui). Il y a bien tout un système de progression du personnage via les skills secondaires, les skills de race, les aptitudes, etc. Mais globalement, ça ajoute surtout beaucoup de bidules qui ne sont pas utilisés.

M'enfin, le fait que les compétences soient liées aux armes, c'est surtout une manière de limiter les skills accessibles. Contrairement à WoW qui fait un peu dans la sur-enchère (on se retrouve avec 3 ou 4 barres d'actions pleines d'icônes, 1 barre étant généralement réservée à la rotation principale de skills, la seconde barre pour les compétences situationnelles à utiliser dans des moments particuliers, et le reste inutilisé). Ici, on a l'équivalent d'une seule barre d'action qui change en fonction de l'arme utilisée. C'est un système proche de celui des druides avec leur transfo et leurs skills spécifiques à leur transfo ou les wawas et leurs fameuses stances. C'est aussi, en un certain sens, ce qui se passe pour les chasseurs et les démos qui ont des skills particuliers en fonction de leur pet. Et mine de rien, j'aime beaucoup le concept. Ca n'empêche pas d'avoir les compétences situationnelles à utiliser, mais ça empêche d'avoir un écran remplie de barres d'action dans tous les sens, tout en ajoutant un choix à effectuer. Le système de swap d'armes permet ainsi d'avoir deux barres d'actions switchables instantanément en fonction des situations.

Enfin, pour finir sur le sujet des armes, j'aime bien le fait que les armes aient différentes types de gameplay. Certaines armes fournissent des compétences de mêlée, d'autres à longue ou moyenne distance, certaines sont spécialisées sur le single target, d'autres sur les aoe, d'autres sur le contrôle des mobs, d'autres sur la survie et le heal. Mine de rien, comme la sainte trinité dps/tank/heal n'existe plus, les 3 rôles sont joués par tous les joueurs. Le côté AOE est beaucoup plus présent que dans WoW grâce aux évenements dynamiques où il n'est pas rare de voir un groupe de 4-5 joueurs affrontant une dizaine de mobs en même temps (oui, c'est souvent assez confus). Du coup, on choisit son arme en fonction du rôle, c'est très bien foutu. Il y a aussi une véritable synergie entre les armes et les talents choisis, mais c'est à plus haut niveau.

Un autre côté frappant dans le gameplay de GW2, c'est l'aspect dynamique des skills. La plupart des skills se lancent en mouvement. Certains sont instant, d'autres nécessitent un temps d'incantation, mais cela ne nous empêche pas de pouvoir se déplacer pendant ce temps. Plus fort, il est même parfois possible de lancer une attaque instant pendant que l'incantation d'un autre skill est en cours. Ca c'est fort. En relation avec cette dynamicité des compétences, les combats doivent être plus dynamique. Beaucoup d'attaques sont lançées avec une direction et il est possible de les éviter en se déplaçant, ou inversement, certains skills sont plus efficaces s'ils sont lançés depuis un côté plutôt qu'en face. Les AOE sont aussi extrêmement positionnels. Et enfin, les combos (que j'ai encore du mal à connaître) nécessitant un certain positionnement entre deux joueurs. Bref, tout est fait pour que les combats soienr de véritables chorégraphies, par opposition aux combats franchement statiques de WoW.

Globalement, et pour résumer, tout ça est extrêmement complexe et confusant au début, mais ça démontre un véritable changement par rapport aux MMORPGs plus basiques, et ça se synergise parfaitement bien avec le système de jeu à mi-chemin entre solo et groupe, jamais franchement dans un groupe bien défini, jamais franchement seul non plus...

La conclusions, c'est que, malgré mon niveau 15, j'ai encore beaucoup de chemins à parcourir avant de maîtriser correctement mon personnage...

 Guild Wars 2 : mes premières heures


Ca y est, j'ai craqué... J'ai acheté Guild Wars 2. J'avais pourtant bien dit "plus de MMORPG"...

Bon, j'ai pas eu le temps d'y jouer beaucoup, 5 petites heures de jeu, mais c'est suffisant pour se faire une idée et remplir un article de blog sur le sujet. Comme j'ai bien l'intention de continuer à y jouer, je vais essayer de donner mes impressions au fur et à mesure du jeu.

Première heure de jeu. Je me fais un premier perso, tout moche, tout humain, et je débarque avec un wawa le plus classique du monde. Première remarque après 10 minutes de jeu : c'est confus. On me donne un objectif un par un ("va causer avec untel", "tue un centaure", "kill le gros boss") que j'exécute en cliquant frénétiquement un peu partout et en suivant la flèche verte. C'est sensé montrer le côté épique du jeu, c'est plutôt raté, ça donne surtout l'impression de faire n'importe quoi et de rien comprendre. Bref, le tutoriel est plutôt raté à mon sens. Mais, c'est pas grave, le reste est bien mieux :) Après ce tutoriel terminé, on commence véritablement le jeu.

Côté graphisme, c'est ni môche, ni beau. Ca reste moyen mais acceptable. Je suis plus attaché au côté cartoon et couleurs vives de WoW que le côté réaliste de GW2, donc je vais pas m'appesantir, mais globalement ça fait ce qu'il faut. Les premières heures sont pleines de surprise. On apprend à apprendre les skills qui se multiplient rapidement. C'est le côté un peu bordel de GW2, les skills ne sont pas fournies peu à peu au fur et à mesure de la montée en niveau, les skills principaux sont tous accessibles de base dès le niveau 1 (il suffit d'acheter l'arme correspondante et de taper quelques mobs pendant 5 minutes pour débloquer les 5 skills associés à l'arme). Ca permet d'avoir accès à tous les skills dès le départ et donc d'éviter le syndrome "le jeu commence seulement au max level, quand on a tous les skills". Mais au départ c'est déroutant, et ça fait beaucoup d'informations à emmagasiner d'un seul coup. Surtout pour les élémentalistes dont le gameplay un peu particulier leur fournit non pas 5, mais 20 skills à connaître, et ce, dès le niveau 2 ou 3 ! Pfiou.

Deuxième heure de jeu, on commence à découvrir un peu la carte, on comprend comment fonctionne le système de quêtes. Malgré tout le foin que les devs ont fait sur le fait qu'il n'y avait pas de quêtes, pas de PNJ avec qui discuter, blabla ; ben en fait, si. Les quêtes sont affichées sur la map avec l'icône d'un coeur, y a un pnj à l'emplacement du coeur avec qui on peut parler (même si, il est vrai, on n'est pas obligé de lui parler, puisque la quête se déclenche automatiquement en entrant dans la zone), on a une barre de progression pour la quête, qui se remplit en ramassant des objets, ou tuant des mobs et on reçcoit une récompense en monnaie quand on a fini. Finalement, c'est pas révolutionnaire pour un sou et c'est même franchement moins souple et moins immersif. Genre, on arrive dans un champ, la quête se lance : il faut mettre de l'eau sur les maïs, nettoyer le champ et tuer les gros vers et les bandits. Ok. 5 minutes plus tard, on a réalisé tout ça. Le monsieur auquel on a jamais parlé nous envoie un mail pour nous remercier. Fondamentalement, ça n'a pas de sens. C'est complètement pas immersif, et ça ne permet pas de construire de scénario autour de ces quêtes qui sont simplement des spots à objectif. L'autre grand inconvénient étant que ces zones sont liées au lieu. A nouveau, il n'y a pas de notions d'histoire avec des personnages qui nous enverraient ailleurs pour faire quelque chose. C'est limité. Le côté chouette, en revanche, c'est le fait que tous ces spots proposent à chaque plusieurs manières de faire progresser l'objectif, généralement tuage de mobs ou récolte d'objets, les deux étant parfaitement viable.

Donc, globalement, décu par les spots à quêtes, ça reste proche d'un système de quêtes classiques avec plus d'inconvénients que d'avantages. En revanche, ce que j'ai adoré, c'est la deuxième principale innovation revendiquée par Arena Net : les évènements dynamiques. En plus des spots de quêtes statiques, il y a des événements dynamiques qui apparaissent régulièrement sur la carte et sont limités dans le temps, avec cette fois, des objectifs souvent variés (charclage de vagues de mobs, objets à utiliser ou à ramasser, escorte, etc). Le principal intérêt étant que ça rameute la plupart des joueurs qui tournaient dans la zone pour réaliser l'objectif en commun pour les 10 prochaines minutes. C'est un super moyen de faire se rencontrer les joueurs et les faire coopérer (bien malgré eux), de façon très régulière. Le côté MMO du RPG est enfin mis à contribution et c'est absolument génial ! Le fait que toutes les récompenses et XP sont partagés, et le fait que les récompenses des évenements sont très intéressants (des points de karma, pouvant être utilisé pour acheter du matériel de meilleure qualité), y est aussi pour quelque chose. Bref, c'est pour moi la plus grande réussite de GW2, avoir enfin réussi à faire un MMORPG où les joueurs ont une tendance naturelle à s'entraider pour accomplir des quêtes communes. C'est pas génial, ça ?

Enfin, et je m'arreterais là pour cette fois, le deuxième côté que j'aime beaucoup dans GW2, c'est la mise en avant de l'exploration. WoW est devenu complètement décérébré : il suffit de suivre le point d'interrogation jaune sans se poser de questions et vous êtes assurés de visiter l'intégralité de la carte et de voir tout ce qu'il y a à voir. C'est du quêtage mono-maniaque. Dans GW2, rien ne vous est imposé, c'est à chacun d'explorer le monde à sa guise, il y a les fameuses zones de quêtes (avec leur coeur jaune), il y a les points de vue à découvrir (souvent placé en hauteur dans des endroits difficiles à atteindre), les défis de compétence qui regroupent un peu de tout, et bien sûr les évenements dynamiques. Le jeu est ainsi vraiment différent d'un WoW centré sur les quêtes. Et c'est extrêmement rafraichissant. Ca donne envie de simplement jouer, sans se presser, sans avoir l'impression de devoir à tout prix terminer toutes les quêtes...

En conclusion.je suis emballé :)
Mes premières heures de jeu me rappelle mes premières heures à l'époque de WoW 1.0, où l'exploration et le plaisir de jeu prenait le pas sur l'aspect leveling à tout vitesse, avec rencontre de joueurs et discussions au détour d'un chemin. Et rien que pour ça, j'aime !

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