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 Jeu de rôle old school : Donjons & Dragons 4ème ed.

Note : 3.4/5 (21 notes)

 


 Décidément, ne plus jouer à WoW, ça donne plein de temps pour faire autre chose. Par exemple jouer à d'autres choses :p J'ai trouvé un petit groupe de joueurs de jeu de rôle que j'ai intégré en plein milieu d'une grosse campagne. Et ben dis donc, ça faisait bien 15 ans que j'avais pas fait de D&D. Ca a bien évolué depuis ma vieille boîte à cadre rouge et son dragon sur la couverture. Et de façon intéressante, on retrouve beaucoup de choses en commun avec les jeux de rôles sur ordinateur, en particulier les MMORPGs. D'où l'article.

Les premiers RPGs sur table avaient bien quelques règles, mais ça restait très limité. Les rencontres se limitaient à des jets de dés consécutifs jusqu'à la mort du vilain (bon, j'exagère un peu, mais dans mes souvenirs, c'était à peu près ça). Dans la 4ème édition, les combats sont bien plus détaillés. Déjà, il y a un véritable plateau de jeu, on peut y mettre des petites figurines et il y a vraiment un aspect tactique dans le placement, entre les aoe des casters, les capacités de charge des wawas, la capacité de prendre en sandwich les ennemis, le positionnement joue vraiment un rôle. Et comme on peut imaginer toutes les zones de combat que l'on veut (ça se limite généralement à de la 2D tout de même, ça devient plus difficilement à dessiner sinon), il y a beaucoup de variété dans les situations !

La deuxième caractéristique qui rapproche des MMORPGs, c'est l'aspect gestion des compétences du personnage. Chaque classe a une quantité impressionnante de compétence et chaque joueur doit piocher un petit nombre d'entre elles. Il y a même le système de "build standard" pour donner des archétypes de personnages. On dirait presque un système de talent dis donc ! Et toutes ces capacités jouent vraiment un rôle pendant les combats !

Enfin, last but not least, on retrouve tous les rôles auxquels on est désormais habitué : il y a le tank qui peut prendre l'aggro d'un mob (ce qui revient ici à lui donner un malus si jamais il n'attaque pas le tank), le buffeur qui fournit des buffs aux autres joueurs, le debuffer qui pose des debuffs sur les mobs, les dps mono-cibles, les dps spécialisés dans les aoe, les healers, etc, etc.

Les combats se font au tour par tour. Comme il n'y a pas d'ordinateur pour faire les calculs à notre place, àa peut devenir rapidement compliqué de calculer les modificateurs à appliquer sur une attaque en fonction de ses propres buffs, des debuffs de la cible, de sa position, du type de dégats... Et du coup, les combats sont plutôt longs. Faut bien compter une heure / une heure et demie pour faire un combat. mais c'est bien plus intéressant que les combats que l'on faisait autrefois. Il y a un véritable aspect tactique dans la chose. Et du coup, il faut aussi en tenir compte dans les scénarios. Par rapport à autrefois, on fait moins de combats inutiles et on se limite généralement aux combats contre les boss qui sont les plus intéressants (ça rappelle pas quelque chose comme évolution ?). Une session de jeu se découpe alors souvent en phase de roleplay et en phase de combat, avec vraiment des comportements bien différents.

Et voici mon paladin nain qui prend la pose au départ de la campagne de Scales of War.

Commentaires

Oula, ça fait un bail que j'y ai pas jouer non plus^^

C'est carément plus évolué que quand j'y jouais lol. Mes souvenirs en fesaient une grosse mélé sans heal n'y buff/débuff. C'était tout juste si on avait un tank. Généralement le seul guerrier du groupe xD.

Paladin... Tu as enfin corrigé ta faute de goût de wow (druide) :-)

 

 

Ca me rappelle tellement de bons souvenirs !

J'ai aussi découvert pas mal de nouveaux jeux vidéo sur LeJeuVideo.net, je vous le conseille si vous ne conaissez pas !

 

 

Merci

Cette critique met en lumière l'aspect tactique et la richesse des combats de la 4ème édition, tout en soulignant les similitudes avec les MMORPGs. Une expérience qui ravive la passion pour le jeu de rôle traditionnel.

 

 

 

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