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Background et RoleplayC'est pas parce que je joue plus que je peux pas continuer à écrire des articles d'abord ! Pour profiter de l'actualité en cours avec l'ouverture du forum Histoire de Warcraft, je voudrais dire quelques mots sur le background et son intégration en jeu. Je suis en ce moment même en train de lire la trilogie de la guerre des anciens de Robert Knaak (auteur de Dragonlance), et c'est absolument génial : suivre les aventures de Malfurion, Illidan, Tyrande, Rhonin and co, c'est excellent. Et pour le coup, c'est aussi un des aspects vraiment réussis du jeu pour moi, l'aspect background du jeu est vraiment présent et important. Pourtant, il reste pas mal de points à redire sur le sujet, alors, ne s'en privons pas. Voici donc quelques pensées qui me viennent sans ordre particulier. Premièrement, intégration des instances, encore et toujours. Un énorme effort a été fait à LK et ça fait vraiment plaisir. Nexus, Utgarde, Drak'Tharon, Ulduar toutes les instances à 5 sont extrêmement bien intégrées (reste le cas Azjol et Ahn Kahet qui n'ont un scénario que côté horde, du coup, je n'en dirais rien). En revanche pour les instances de raid, c'est déjà beaucoup moins bien. Le summum du ridicule étant atteint avec Sartharion, pour le colisée, l'histoire est bien présente, mais elle est carrément rificule. A dire vrai, même pour les autres instances, ce n'est pas extraordinaire. Si l'instance en elle-même est bien intégrée, la raison pour laquelle on y va n'est jamais vraiment explicite. Bref, ça manque de quêtes : on veut une quête pour nous demander d'aller à Naxx, à Ulduar, etc. Avant, ça s'appelait une quête d'accès, on peut tout à fait virer la gestion de l'accès tout en gardant la quête... Les seules quêtes de raid intéressantes à LK sont les quêtes d'Algalon, et les quêtes pour objet légendaire à Ulduar et ICC. Ne me parlez pas des quêtes hebdomadaires quand on parle de roleplay svp :) Deuxième remarque : il faut "construire" les méchants, et plus de méchants. A LK tout a été fait et centré autour du roi liche. Alors ok, lui, on le connaît bien, mais les autres, c'est beaucoup moins clair. En particulier, on aimerait voir un peu plus les lieutenants du roi-liche interagir dans le jeu. SIndragosa, on l'a vu une fois dans l'intro, puis une autre fois juste avant de rencontrer le roi-liche lui-même, dommage. Il y avait pourtant matière à la faire apparaître à la désolation ou à la couronne de glace en train d'enflammer tout un bataillon de soldats ! Idem Putricide, le personnage est très bon, il aurait pû faire l'objet de beaucoup de quêtes. Ou Valithria, il y avait de quoi raconter sa capture. Par exemple, pour les gardiens d'Ulduar, c'était très bien foutu, on en entend parler aux pics, ça reste très mystérieux, et ça donne envie. Bref, il faut absolument faire apparaître auparavant les méchants avant de les mettre dans une instance. C'est tout à fait addictif de voir un personnage et de savoir qu'on va le retrouver plus tard pour lui poutrer la tête. Dans tous les romans du genre par exemple, les auteurs passent toujours un temps conséquent à dépeindre les "méchants" locaux, que ce soit Sauron, Saroumane, Lord Xavius dans la guerre des anciens ou d'autres, pouvoir mettre un nom et un personnage à une menace est tout à fait important. Mais pas seulement un nom d'ailleurs, plusieurs noms : le grand méchant doit avoir des lieutenants. WotLK était trop focalisé sur le roi-liche lui-même (un coup pas assez avec BC, un coup trop avec WotLK, jamais content le gars). Troisième remarque : il faut faire plus intervenir les méchants et les faire gagner de temps en temps ! Le schéma est devenu trop monotone : découverte d'un boss, on tue le boss, au suivant. Les come-back à la Anub sont très bons, le coup de vipère de Drak'Tharon où on apprend à la fin qu'on a finalement aidé le roi liche, c'est excellent. La fin de la dernière instance des salles des reflets est génial aussi. Je veux que les méchants s'en sortent de temps en temps, gagnent un combat et que les héros s'enfuient. Il faut faire varier les situations. C'est d'autant plus intéressant que c'est un très bon moyen pour "construire" les méchants justement, comme je disais ci-dessus. On a aussi besoin de voir les méchants avoir des plans de conquête et y parvenir plutôt que simplement attendre dans leur citadelle qu'on les attaque. J'aimerais aussi voir les idées mieux expliquées. Le meilleur exemple étant celui de la relation entre le roi-liche, Yogg-Saron et la saronite. Il y a clairement une relation, les développeurs en ont une dans leur tête, mais ils n'ont jamais pris la peine de l'expliquer précisément, du coup, ça reste très flou. Ou encore la relation entre Magtheridon et Illidan à BC. Ca me fait beaucoup penser aux scénarios de la série Lost. On lance des idées en l'air, mais surtout on ne finit pas l'histoire, on la laisse en suspension avec quelques points mystérieux, on sait jamais, ça pourra toujours servir. C'est bien, mais au bout d'un moment, faut quand même donner des explications. Idem pour la fin d'une instance. Plutôt que juste un dernier "arrgh" du boss qui tombe à terre, on lui viole ses loots et on rentre à Dala, avoir une petite explication sur la fin, que va-t-il advenir du lieu, de la suite, etc. Les devs ont essayé pour ICC avec une dernière cinématique, par contre, c'est dommage, elle est franchement raté je trouve (avis personnel). Et sinon, quoi donc pour la suite : reste les gardiens du temps, j'aimerais vraiment voir cette trame du scénario évoluer un peu. Il ne s'agit pas seulement de proposer des instances dans le temps, mais aussi de nous donner quelques indices supplémentaires sur qui est l'instigateur, qui est derrière ce nouveau vol infini, on encore les dragons de l'ombre de Sartharion. Bref, il y a encore plein d'histoires à raconter autour des dragons. Un autre suje qu'on attend tous concerne le rêve d'émeraude. Il s'agit pas de tout raconter dès maintenant, mais également commencer l'histoire à la manière du vol infini. Donner un nom à un ennemi, lui consacrer une instance ou quelques séries de quête, bref, mettre en place un certain nombre d'éléments, quitte à réserver la suite pour une prochaine extension. Ca donne envie tout ça :) CommentairesEnfin !
Enfin un site où l'on peut trouver des considérations sur le rp et pas sur la énième stratégie pour down LK !
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culture et art
déja il faut saluer l'equipe qui a pondu wow puisqu'elle a reussi a marrié un MMO avec un peu de background
ceci a ouvert des enomes horizon en matière de roleplay
de point de vu narration wow ne cesse de s'ammeliorer d'extension en extension mais tu as relevé certains points qui peuvent ameliorer la qualité du produit
cependant la question qui se pose et jusqu'à ou blizzzar veut perfectionner son bébé
deja la qualité blizzzar pique beaucoup d'energie à l'equipe de devloppement et il n'ont jamais reussi a mètre en place une machine qui crach des cinematiques in-game par dixaine mais on espere que cela soit fait a kataklisme
et pour repondre à la question comment faire pour valoriser les boss et les donjons
la methode la plus simple et de rajouter dans le jeu la possibilité de collecter des milliers de gravure sous forme de texte ou d'ilustrations un peu partout dans le jeu qui decrivent n'importe quel aspect de l'histoire d'azeroth et qui peuvent etre lootable ou dans des coffres ou qu'on peut retranscrire
personnelement je suis fatigué des loot matos ou des loot des combo pour matos
j'ai veut des loot de culture et des loot d'art
on veut des outiles integré au jeu qui nous facilite la possibilité de faire de la peinture in-game avec des galerie dans les ville et du bisness des tableaux rare qu on peut voler grace au pvp
je veux de vrai bibliotheque dans le jeu avec des milliers de manuscrit unique consultable et qui rapporte des po a celui qui a pu les trouver
ne lisai pas la suite ca risque de faire mal
je veu des ecoles des universités du cinema et du theatre pour evoluer dans wow au lieu de cette vie de mercenaire-vagabande