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 Bastion du crépuscule R10 : Halfus Brise-Wyrm

Note : 2.9/5 (162 notes)

 


Je slacke à mort. Alors que nous sommes déjà en try sur Cho'gall, j'ai pas encore commencé à décrire les différents boss du bastion. Il est temps de m'y mettre.

D'abord quelques mots sur l'instance elle-même. Autant la descente de l'aile noire repose entièrement sur la nostalgie post-WoW Vanilla (Onyxya, Nefarian, le mont Roche-Noir, etc) avec un scénario pour le moins limité (ha tiens, Deathwing, c'est le papa de Nefy, Cataclysm, c'est revival, faisons une instance !), autant le bastion du crépuscule est vraiment ancré dans l'histoire de Cataclysm : la série de quêtes aux Hautes Terres est super chouette, le marteau du crépuscule qui construit un artefact appelé... le marteau du crépuscule (fallait oser quand même), Cho'Gall qui cherche à invoquer un truc tout louche... Ca pue les anciens dieux à plein nez. Bref, cette fois, aucun doute possible, on sait très exactement pour quelle raison on vient ici : pour buter l'ogre à deux têtes le plus connu de l'univers !

Autant à la descente, ils ont oublié de mettre les trashs, autant au bastion, y en a beaucoup trop, plutôt standard, et sans intérêt. A vomir. Enfin, après une longue traversée d'un pourtant court couloir, on arrive devant le premier boss : Halfus Brise-Wyrm, un grand géant type Ettin, qui s'amuse à collectioner les dragons.

A la manière des champions de faction au colisée, le boss change un peu chaque semaine : il est accompagné de 5 dragons, dont 3 sont actifs chaque semaine. La compo peut donc changer sensiblement la tactique à adopter. En plus des 5 dragons, un proto-drake en l'air se charge de mettre un peu de bazar dans la pièce avec des bolts un peu partout...

Le principe est le suivant : chaque dragon enchainé donne un buff au boss, le rendant particulièrement balaise. Il est possible de libérer les dragons en leur parlant, ce qui donne un débuff au boss diminuant l'efficacité du buff précédent, mais le dragon libéré étant hostile, il faut alors l'off-tanker et le tuer. L'idée est que les 30 premières secondes sont les plus difficiles du fight et que ça se calme dès que un ou deux dragons sont morts.

Arrive alors la fastidieuse mais nécessaire description de chacun des dragons, afin de comprendre le combat et choisir comment l'effectuer. Le dragon chevauche-tempête est incontestablement le plus gênant de tous. Il fournit un buff au boss lui permettant de lancer des novas d'ombre. Chaque nova fait 30K de dégats sur tout le raid et surtout, fait un knockback annulant toute incantation. Particulièrement gênant pour les healers. Une fois libéré, le dragon pose un debuff sur le boss qui augmente la vitesse d'incantation de 500%, rendant possible de kicker la nova. Du coup, il est indispensable de libérer ce dragon en premier le plus vite possible.

Le deuxième dragon le plus gênant est le dragon ardoise. Celui-ci permet à Halfus de faire des frappes malveillantes qui diminue les soins reçus par la cible de 6%, bien sûr cumulable. Lorsque le dragon est libéré, il pose un debuff sur le boss qui assome le boss pendant 12 secondes régulièrement. Ce dragon est probablement le plus désagreable à avoir, car il nécessite alors un roulement de tanks sur Halfus pour faire redescendre les stacks de débuff soins.

Les suivants sont moins gênants : Le scion du neant applique un debuff augmentant la vitesse d'attaque d'Halfus de 100%. Lorsqu'il est libéré, il diminue un peu les dégâts du boss (le rendant plus gérable niveau heal). Rien de particulier, mais faut pas hésiter à bourriner le heal au départ... Le veilleur du temps permet au proto-drake en l'air de lancer des boules de feu. Une fois le dragon libéré, le drake a un debuff qui ralentit les boules de feu, permettant de les éviter plus facilement. Cela dit, les boules de feu étant evitable même sans le debuff de vitesse, il n'est pas nécessaire de libérer ce drake. Enfin, les dragonnets donnent un buff au drake qui lui permet de souffler sur tout le raid. Libérer les dragonnets réduit les degats du souffle. Osef, le souffle est de toute façon facilement healable, donc laissez les dragonnets en paix !

Le combat est donc sensiblement différent en fonction des compos de dragons. Les techniques peuvent varier en fonction de chaque raid. Pour notre part : on libère instantanément chevauche-tempete et ardoise, puis le scion après les 2 autres, et on laisse intouché le veilleur du temps et les dragonnets. On commence par bourriner au maximum sur les dragons (un tank prend Halfus, le second prend 1 ou 2 dragons (si chevauche-tempete et ardoise sont tous les deux là)). Si ardoise est là, il faudra faire des switchs de tank régulièrement, le plus dangereux des switchs étant le tout premier, lorsqu'il y a encore un ou deux dragons (si vous avez un paladin, vous pouvez éviter le premier switch en utilisant sa bubulle). Une fois les dragons morts, on passe sur Halfus.

A 50%, Halfus a une nouvelle capacité  : il fait trembler le sol de temps en temps pendant 5 secondes, ce qui empêche toute incantation, même instant et fait de gros dégâts sur le raid. Faut serrer les fesses.

Globalement pas très difficile (ça reste le premier boss de la première instance...), il faut surtout bien apprendre les différentes capacités de chaque dragon, et bien s'organiser au depart pour savoir qui fait quoi et sur qui on tape... Bref, un bon lead qui connait un peu et ça passe comme dans du beurre. Sauf si vous tombez sur la compo qui tue : chevauche-tempete, ardoise et scion.

Commentaires

"Le veilleur du temps permet au proto-drake en l'air de lancer des boules de feu. Une fois le dragon libéré, le drake a un debuff qui ralentit les boules de feu, permettant de les éviter plus facilement. Cela dit, les boules de feu étant evitable même sans le debuff de vitesse, il n'est pas nécessaire de libérer ce drake."

Ceci est faux :). Les boules de feu arrivent bien trop vite et à moins d'avoir une faible latence et de bouger constemment, il est inutile d'essayer de les éviter. En revanche libére le drake associer est très utile puisque l'on peut à ce moment là réellement éviter les bolts, en plus de soulager les heals raids.

Outre cela, lorsqu'il y a la compo tempête, scion et ardoise, le mieux est de libérer les tempête et le scion en même temps puisque cela réduira la vitesse de stacking des débuff sur tanks ; l'ardoise vient ensuite en troisième pour plus de confort mais n'est pas indispensable.

 

 

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