Après avoir passé un bon quart d'heure d'amusement à bord de la cannonière, voici venu le premier combat véritablement difficile de la citadelle ; et pour cause : c'est un vrai gear check dans la plus pur des traditions. Gear check niveau dps et gear check niveau heal, par contre niveau tanking c'est franchement pipeau.
Le roleplay et background continue à être exploité au maximum avec cette rencontre puisque c'est le chevalier de la mort Saurcroc (ou Saurfang en anglais, je suis plus habitué), fils du Haut Seigneur Saurcroc, celui-là même qui dirige l'offensive des Chanteguerres en Norfendre, que l'on vient de vaincre sur son bateau 5 minutes avant (si l'on est allianceux),
Bon, c'est pas tout ça, mais faut lui pêter la gueule à ce sale orc ! Le principe du combat est particulièrement bien foutu : le boss a plusieurs capacités faisant des dégats sur le raid. A chaque dégat occasionné, le boss gagne un point d'énergie. Arrivé à 100, il pose une marque sur un joueur qui génère un debuff occasionnant 5K points de dégat à chaque fois que le boss touche le tank, permettant par ailleurs au boss de gagner des points d'énergie encore plus rapidement. Si un joueur avec le debuff meurt, le boss récupère 5% de pv, mieux vaut éviter de mourir du coup... L'objectif du combat est alors très simple : limiter au maximum que le boss prenne des points d'énergie et le bourriner au maximum le plus vite possible avant d'avoir trop de marques sur les joueurs. Gear check dps pour parvenir à le tuer rapidement, c'est une véritable course. Gear check heal, avec 3 ou 4 marques sur le raid, ça commence à piquer très très fort avec 5K de dégats quasiment toutes les secondes sur les joueurs marqués...
Les différentes capacités du boss permettant de regagner des points d'énergie sont les suivantes. Sang bouillonnant est un dot plaçé sur 5 joueurs régulièrement occasionnant 5K toutes les 3 secondes pendant 15 secondes. Pas très difficile à healer (sauf sur la fin du combat avec toutes les marques), mais tout ce qui permet de supprimer le debuff (ice block, bubulle, cape d'ombre, ...) est utile car permet de limiter la prise d'énergie du boss. Nova de sang, une explosion de 10K de dégats autour de la cible. POur éviter qu'elle touche plusieurs personnes (toujours dans le but de limiter la prise d'énergie, le heal n'étant généralement pas un souci), pensez à vous écarter les uns les autres. A 25, il est préférable de faire 4 groupes bien séparés. Enfin, et surtout, la dernière capacité est le pop de 5 adds (2 en version 10), ceux-ci sont quasiment immunisés aux aoe, il faudra donc faire du mono-cible, et surtout, à chaque fois qu'elles tapent un joueur, elles font gagner des points d'énergie au boss. Il ne faut donc surtout pas les tanker et laisser les dps distances s'en charger et les kittant si nécessaire. Une grosse part de la clé du combat repose dans la bonne gestion des adds. Tous les adds doivent absolument tomber dans les 10 secondes et sans avoir atteint un seul joueur, ralentissement, stun, push-back, tout est bon pour les éviter d'atteindre les joueurs. Dernière capacité pour éviter que les tanks s'endorment, le boss pose une marque sur le joueur tanké qui lui regen sa vie et ses points d'énergie, les 2 tanks doivent donc switcher régulièrement via taunt pour ne pas tanker le mob avec une marque.
Voilà, tout le combat est décrit. C'est globalement une grosse course au dps, on regarde sa barre de vie descendre tout en regardant sa barre d'énergie monter. Pour être bien parti, il faut que la première marque n'arrive pas avant 40% de la vie du boss, la fin du combat s'accélère très très rapidement. A 30%, le boss passe en enrage augmentant sa vitesse d'attaque de 30%, et donc par là-même les dégats pris par les joueurs ayant une marque, et donc sa barre d'énergie aussi. Vers la fin, les marques peuvent se poser aussi vite que toutes les 10 secondes, ce qui devient infernal au niveau coordination des heals. Le combat n'est jamais fini avant la mort du boss, la mort d'un joueur lui remontant automatiquement 5% de pv, les wipes à 3% seront très fréquents (et ça, c'est vraiment très très bon, j'adore les mécanismes comme ça).
Voici donc le gear check de l'instance, un boss poteau comme on en fait plus. Comme tout bon gear check, particulièrement difficile quand on est un peu limite niveau dps et heal, nécessitant une gestion et une organisation sans faille, mais aussi particulièrement simple une fois le raid over-stuff pour la rencontre. Un gear check quoi.
Original dis donc ^^ ça change de l'habituel timer d'enrage, 'fin c'est du bon :D
je pense que les autres ailes vont nous réserver que du bon vu comment c'est parti, j'espère que la difficulté sera bien dosée, j'entends par la 1ere aile plutot "casual" seconde intermédiaire et dernière vraiment dure (je compte le "4th floor" danas la troisième partie) :D