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 Design de boss : quelques chouettes idées !

Note : 3.1/5 (219 notes)

 


Rien à se mettre sous la dent en cette période de vache maigre : les raids sont au point mort à Sunwell, la béta de WotLK tarde à montrer son bout de nez, bref, on s'ennuie ferme (et puis bon, le beau temps, ça aide pas...) !

J'ai vu un post rigolo sur un forum anglais d'un joueur qui présentait une idée de boss pour le jeu. Imaginer le design d'une rencontre de raid. Ca c'est un jeu rigolo. C'est une sorte de puzzle : il faut donner plusieurs techniques au boss de façon à ce que les tanks aient quelque chose de particulier à faire, que les cacs et les dps distances aussi et les healers également. Il faut obligatoirement avoir un aspect déplacement. Ainsi qu'un aspect aléatoire pour rendre le fight un peu variable et éviter de faire les robots pendant le combat (éviter qu'une série de macro puisse faire le combat à notre place). Mixez tout ça, et vous avez votre combat. Mettez-y 2 phases différentes pour un boss standard, 3, 4 ou 5 phases pour un boss de fin d'instance, et on est bon !

Allez, jouons aussi à ce petit jeu. Voyons d'abord un boss simple avec une idée proche  du boss aux élémentaires de feu au Mechanar. Le boss fait pop toutes les 90 secondes 3 élémentaires qui se mettent à cibler aléatoirement n'importe quel joueur pendant 1 minute 30, puis changent de cible. L'élémentaire de feu lance des traits de feu sur le joueur ciblé (mass heal sur le joueur), et laisse aussi des trainées de feu qui génère des dégats de feu si on reste dessus (voir même un dot de feu à la manière d'Archimonde, tiens). L'élémentaire d'eau lance des traits de glace sur son joueur, et laisse des trainées de glace au sol qui ralentissent les joueurs qui passent dessus. L'élémentaire de terre n'a pas de capacité, il avance très lentement, mais il one-shoote tout ceux qu'il tape s'il parvient à les atteindre. Par ailleurs, il a beaucoup de points de vie et une armure maousse costaud. Toutes les minutes, le boss invoque 3 nouveaux élémentaires que les précédents soient morts ou pas.

En plus de ses trois adds, le boss balance un peu partout dans la salle des blizzard et pluies de feu (il faut occuper tout le monde...). Par ailleurs, le boss change de forme régulièrement en passant d'une forme de feu à une forme de glace puis une forme de nature. Dans chacune des formes, il tape uniquement avec l'élément concerné et envoit aussi des dégats en cône face à lui du même élément. De plus, à chaque changement de phase, il fait un knockback au tank réduisant son aggro de 25%.

Et voilà, il est pas beau mon boss ? :)

La strat est relativement simple : on prend trois tanks, un en RF, un en RG, un en RN et on les place sur le boss. On attribuera correctement les healers de façon à bien healer le tank principal qui se prend des baffes, mais aussi les autres tanks qui prennent de gros dégats sur les cônes de dégats pour lesquels ils n'ont pas de resist. A eux de bien monter leur menace pour reprendre l'aggro après le knockback (ils peuvent aussi se mettre derrière pour éviter les cônes de dégats mais auront alors du mal à monter leur aggro). Les cacs ne pouvant pas dps les élémentaires se mettront dans le dos du boss et go go le burner. Attention aux pluies de feu et aux blizzards... Les trois joueurs qui sont ciblés par les élémentaires sont occupés à les kitter en faisant attention à ne pas se croiser et éviter les zones de feu, de glace ou les pluies de feu ou de blizzard... Pendant ce temps là, les dps distance se chargent de tuer les deux élémentaires de feu et d'eau le plus rapidement possible. On ne s'occupe pas des élémentaires de terre qui seront kittés jusqu'à la fin du combat. On se débrouille pour tuer les 2 élémentaires avant le pop des suivants. Dans le court intervalle, on burn un peu le boss et on recommence. Les élémentaires de terre ne sont jamais tués et il y a donc un nouvel élémentaire de terre toutes les minutes trente qui va se balader dans la salle. Au bout de 8 minutes, il y a donc 5 élémentaires de terre dans la salle et ça devient très difficile à gérer (surtout à la phase de transition où les élémentaires vont changer de cible aléatoirement), d'autant que 5 joueurs sont ainsi immobilisés et ne peuvent plus healer ou dps. Pour les healers, attention à bien soigner les deux cibles des élémentaires de feu et d'eau, ainsi que tout le raid, en plus des tanks. Et walawala. Nice, n'est-ce pas ? Histoire de simplifier le combat, on peut faire en sorte que les élémentaires de terre ne OS pas vraiment les cibles mais leur fasse très mal.

Bon, évidemment, c'est pas un boss si simple que ça... On va dire pas pour un premier palier de raid...

Pour un boss de type fin d'instance, avec plein de phases, plein de roleplay, et un système pour interagir avec l'environnement (oui, ça manque de trop dans WoW) j'ai aussi plein d'idées, mais ce sera pour un prochain post :)

Commentaires

un boss bete

un petit boss embetant : il est immunisé a tout ce qui est face a lui tank compris apres pour prendre de l'aggro au debut je sais pas un objet qui l'assome pour 10 ou 15 secondes avec 1 minute de CD (ou alors encore plus dur pas d'objet de ce type, un tank devant un tank derriere et le tourner en permanance) apres dans ses competences deux ou trois trucs sympas des elementaires a la facon d'illidan juste pour devoir prendre beaucoup de tanks et de heals et un cleave genant pour les dps cac (le tourner en permanence) ca serait dur et long mais sans doute marrant au niveau de l'aggro  ca va etre genant pour les dps aussi  donc du boulot pour tous

au passage je tiens a dire que je suis ton blog depuis longtemps et que je trouve le travail que tu fais admirable bonne continuation

 

 

Re: un boss bete

Moi je verrais bien un boss à l'envers :

il perd de la vie uniquement quand les healer lui cast des sorts de soins
Quand les dps le tape à distance ca dispell et ca heal le raid
Les tanks et les cac sont MC et doivent tuer un DPS ou un healer toutes les minutes sinon ca soigne le boss

Ca serait plutot rigolo ^^
Et sacré boxon

 

 

Re: un boss bete

grave pour une fois les palaheal serait 1er au kikimeter lol, gro spam de lumiere sacrée rang 10 et en avant le dps.... ptdr

 

 

Re: un boss bete

Pas super passionant pour les dps qui sont MC....

Sinon pour ton idée rominet, elle est pas mal, mais à mon avis il faut un système pour laisser un peu de temps au premier joueur ciblé par l'élémentaire de terre. En effet si l'élem pop juste à côté du joueur qu'il va cibler et le OS.... Je vois bien un truc du genre l'élem qui pop à un endroit fixe, ou bien qui cible le joueur le plus éloigné au moment du pop. Pour les changement de cible pas de problèmes par contre, c'est au joueur cibler en premier de s'écarter suffisament pour laisser du temps au suivant.

Moi je verrais bien un boss qui fait une aoe autour de lui qui file un debuff de 15sec.
Le debuff en question fait des dégats periodique et soigne le boss à chaque fois que le joueur reçoit des soins.

Ça obligerais les dps cac à bouger pas mal, il viennent au cac pour buter le boss mais doivent surveiller leur vie pour s'écarte quand elle baisse trop le temps que le debuff disparaise et qu'il soient soigné ; et ça met la préssion sur les healer qui doivent faire attention au debuff avant de soigner un memebre. (et donc doivent parfois redonner un peu de vie au boss pour éviter la mort d'un joueur qui à merdé....)
On rajoute le fait que le joueur en premier sur la liste d'aggro ne prend pas le debuff, ça oblige à faire extrèmement attention à son aggro car une reprise et le tank se prend le debuff et donc wipe assuré.

 

 

Une instance ? carrément ?

Intro

J'ai imaginé il y a quelque temps une instance dans laquelle on affronterai une tribu de worgens à la fourrure rousse, les Ocresang. Une sorte de sentier sinueux louvoyant le long d'une montagne, partant de sa base jusqu'a son sommet, sur la longueur du sentier se trouverai trois boss gardant le secret de leur clan, une source d'eau chaude qui accueille l'être qu'il considère comme leur dieu...

Saigneur Aldariil et Braghulf:

En longeant le sentier, en passant à travers des petites grottes moussues dans lesquelles dorment et vivent les worgens Ocresang vous arrivez devant un escarpement rocheux sur lequel viens s'écraser la masse d'une chute d'eau, face à vous se trouve un gigantesque Worg au poil brun, il est borgne et ses babines sont humides d'une écume verdâtre ...

Phase 1: Braghulf seul

Braghulf est un worgen énorme: -il appartient à la catégorie bête
                                                   - il possède 400.000 pv
                                                   - il frappe pour 12k sur du tissu
Ses caractéristiques sont les suivantes :

- Coupe-jarret: Une charge aléatoire dévastatrice qui reset l'aggro de Braghulf, cette attaque provoque un effet de saignement de 3600 dégats sur 12 sec et empeche de bouger pendant 8 sec.
- Morsure écumante: Les attaques au corps à corps de Braghulf ont 20 % de chance de provoquer l'effet Morsure écumante, un effet de poison provoquant 2500 dégâts de nature sur 12 sec, si il n'est pas dissipé à temps, il évolue en Septicémie !
- Septicémie: Un dot extremement puissant, le poison devient un effet de maladie qui résiste à 75 % aux effets de dissipation de maladie, il provoque alors 2500 dégats de nature par seconde pendant 45 sec ignorant la résistance à la nature.

Quand Braghulf arrive à 25 % de ses hp il pousse un hurlement sinistre et strident qui fait accourir son maître, le Saigneur Aldariil, un worgen chasseur se battant avec un javelot ainsi que d'un arc et de flèches.

Aldariil est un Worgen: - il appartient à la catégorie Humanoïde
                                    - il possède 850.000 pv
                                    - il ne frappe pas au corps à corps et frappe pour 6500 sur tissu

Ses compétences sont les suivantes :

- Contrecoup virulent: si quelqu'un se trouve à portée de corps à corps avec Aldariil celui ci enfonce l'armure de celui qui se trouve à ses cotés. Cela provoque des dégâts proportionnels à l'armure de la victime, un porteur de tissu ne ressentira que des dégâts minimes tendis qu'un lourd guerrier en armure ressentira une cuisante douleur.
- Flèche d'Ocresang: Une flèche maudite par Aldariil, elle transforme la cible en worgen ocresang qui va frapper ses camarades avec les techniques du voleur Suriner / Aiguillon perfide / Coup bas (les trois assomant en gros), cet effet dure 15 sec et rend insensible à la métamorphose le maudit
- Javelot d'Aldariil: Quand le Saigneur lance son javelot celui se plante dans le sol et devient un totem qui provoque 15.000 dégâts de feu après 6 sec dans un rayon de 10 m.
- Perfidie Ocresang: Aldariil se téléporte sur un piton rocheux en face de la zone de combat, hors de portée de tous ce que pouvez faire, et il arrose le plateau de combat avec une pluie de flèche pour 450 dégâts physiques par seconde pendant 15 sec

Quand le champion des Ocresang s'effondre, une meute de worgens non-élites surgissent de sous la cascade pour vous tuer, ils révèlent ainsi à vous le passage vers la suite des joyeusetés. En passant sous la cascade vous continuez votre chemin a travers des bassins d'eau chaude vaporeux autours desquels se trouve de nombreux worgens en train de prier à la lueur de bougie sur des tapis de fougère.
En sortant de ces halls enfumés et humides vous arrivez de l'autre côté de la montagne et poursuivez votre ascension vers un petit haut-plateau où se trouve deux tentes uniques autour d'un autel...
La confrontation avec les chefs spirituel des Ocresang est arrivée, place au Gardien du feu Crin-roussi et au Veilleur des âmes Crocs-d'Albâtre...

INFO:Les deux boss ne sont pas ensembles, l'ordre de leur apparition seul différe, le jour Crin-roussi se trouve à l'autel et communie avec les esprits du feu, vous devrez commencer par lui tandis que la nuit c'est Crocs-d'albâtre qui opère des rituels sur l'autel mais en l'honneur des esprits de la nuit.
Bien sur le loot est plus interessant sur le boss de la tranche horaire concernée, car leurs pouvoirs sont multipliés dans leur élément...

Crocs-d'albâtre:

Crocs-d'albâtre est un prêtre des ombres, il peut provoquer d'important dégâts tout en se soignant:
Crocs-d'albâtre est un worgen: -Il appartient à la classe Humanoïde
                                                  - Il possède 1.200.000 hp
                                                  - Il frappe pour 7k sur du tissu

Ses talents ténébreux lui permettent de lancer:

- Hurlement spirituel: En poussant ce cri strident, Crocs-d'albâtre provoque la rupture entre l'au-delà et le monde des mortels, dans les 14 m entourant Crocs-d'albâtre se produit une aoe d'ombre pour 1250 /s pendant 10 sec. Crocs-d'albâtre cesse de bouger et les dégâts à distance (sauf sacré) sont réduit de 100 % (15% pour sacré)
- Ossuaire rampant: Crocs-d'albâtre peut appeler un ossuaire rampant, une gigantesque créature faite d'os qui se déplace lentement et gauchement qui frappe pour 10.000 sur du tissu, dure 1 min et possède 150.000 pv
- Cauchemar spectral: Le désespoir des esprits de l'au-delà est insufflé à toutes les personnes faisant face à Crocs-d'albâtre. Pendant 6 sec elles sont terrorisées et subissent 350 dégâts d'ombre par seconde, de plus pendant les 10 prochaines secondes leurs vitesses d'attaques et d'incantation sont réduites de 10 %. Provoque aussi une baisse immédiate de 15 % de la menace généré
- Parasite Ombrétoile: Une maladie vise une personne du groupe, toutes les 5 sec elle a une chance de se propager à une personne proche de 4 m , cette maladie a pour effet de doubler les dégâts d'ombre reçut par les malades et transforme 35 % des dégats d'ombre ainsi subis en point de vie pour Crocs-d'albâtre

Crocs-d'albâtre la nuit
:

Il possède une capacité de plus:
- Rupture de chrysalide: Si les personnes parasitées par l'Ombrétoile sont overhealé, une Phallène d'Ombrétoile s'échappe du corps du malade infligeant instantanément une perte seche de 25 % des pv.
De plus le papillon tourne autour du champs de bataille et tout ce qui se trouve sous lui s'endort dans le nuage de spore pour 8 sec.

Crin-roussi

Crin-roussi est un mage de feu, il possède un panel de sorts tous plus destructeurs les uns que les autres
Crin-roussi est un Worgen: -Il appartient à la classe Humanoïde
                                            -Il possède 820.000 k de pv
                                            -Il frappe rarement au corps à corps , 3.5 k sur tissu

Son affinité avec les flammes en on fait un grand pyromane, la preuve:

- Trombe de chaleur: un vent colporte une chaleur étouffante, tout ce qui se trouve sur le plateau perd son humidité et perd instantanément 180 points de rf, de plus les dégats de givre commis sont réduis de 25 % tandis que ceux de feu sont augmentés de 33 %, l'effet dure 20 sec et précede Orage de feu
- Orage de feu: Une puissante conflagration envahi le ciel et huits éclats incandescents viennent s'écraser au sol provoquant des aoes de feu de 1500 df / s pendant les 15 sec d'effet, l'aoe a un rayon de 4 m .
- Incandescence : Crin-roussi absorbe la chaleur des éclats incandscents augmentant ainsi ses dégats de feu de 3 % par éclat siphonné (cumulable 20 %)
- Frappe solaire: Une aoe canalisée monocible frappant l'ennemi pour 800df/s pendant 10 sec au max
- Feu dévorant: Attaque monocible instantanée frappant la cible pour 2500 df qui ajoute un débuff de 20 sec augmentant les dégats de feu de 1 % (cumulable 3 fois)

Crin-roussi le Jour
:

Crin-roussi le jour est encore plus redoutable grâce à:
- Explosion solaire: une attaque de feu et d'arcane qui pilonne la zone pour 1500 df/s et 1750 da/s pendant 12 sec , il l'utilise à la place d'Orage de feu

Après avoir été brulé au 8eme degré ou affronté vos terreurs personnelles vous observez les deux chamans qui gouvernaient la tribu de worgens. Vous passez derrière leur tentes, découvrez un petit passage praticable encadré par deux totems grimaçants représentant des loups et vous pénétrez dans une immense caverne au fond de laquelle se trouve un lagon d'eau scintillante et frémissante, la chaleur devient rapidement insupportable quand tout à coup un geyser de vapeur viens exploser a votre flanc, une voix aussi glaciale que le lieu est brulant se fait entendre résonnant sur les parois quand un gigantesque élémentaire d'eau surgit de la source...

L'Esprit d'Ocresang:

L'Esprit d'Ocresang est un gigantesque élémentaire d'eau dont le combat se déroule en 4 phases allant crescendo dans la difficulté.

Fiche: - Elementaire (statique Ragnaros like)
           - 2M 600 k de pv
           - frapperai à 9 k sur tissu

Phase 1: alterné avec Phase 2 toutes les 30 sec jusqu'a ce qu'Ocresang atteigne les 30 %

- Vague bouillonante: Si personne de vivant n'engage Ocresang au corps à corps, celui ci inonde la caverne avec une vague gigantesque d'eau bouillante pour 80 k de dégâts de feu
- Choc Hydrique: frappe instantanément la personne en haut de la liste de menace et lui inflige 6000 dégâts de givre, provoque aussi un silence de 4 sec et réduit les dégats générés de 6 %
- Tentacule Hydrique: deux tentacules d'eaux ayant une portée d'attaque de 30 m et frappant les tissus pour 3 k aident Ocresang dans son combat (ils sont invulnérables et n'attaquent pas à moins de 10 m)

Phase 2: pendant cette phase Ocresang n'attaque pas, le changement de phase est annoncé 6 sec avant la fin de la phase le temps de revenir au cac avec lui.

- Ebullition: les tentacules s'évaporent et l'eau de la source (dans laquelle les cacs baignent) provoque des brulures pour 700 df /s. Dans le même temps Ocresang deviens vulnérable aux dégats de givre, d'ombre et d'arcane (x3) mais augmente sa résistance au feu de 800 %
- Explosion de vapeur: Les trois geysers principaux de la source explosent 4 sec apres l'émote annoncant que la terre tremble et lancent une aoe unique de 22.000 df qui arrose toute la salle (sauf si on se dissimule derriere des rochers prévus a cet effet)
- Vapeur d'Ocresang: Trois élémentaires de vapeur nés de l'ébullition d'Ocresang apparaissent, ils possedent chacun 150.000 pv et sont liés à la vitalité du grand élémentaire d'eau. Ils possèdent les capacités d'asphyxie et de coup de grisou.
                      - Asphyxie: dot canalisé de nature indispellable et instoppable sauf si la vapeur meurt
                       avant que les ticks de 450 dn ne tue le joueur... 
                      -Coup de grisou: en mourant les Vapeurs explose en envoyant voler les personnes proches
Phase 3: Dure ainsi jusqu'au 5 % d'Ocresang

- Tentacules noyeurs: les tentacules capturent un joueur au hasard et l'emene dans les profondeurs de la source à l'état d'ébullition, maintenant vous saurez ce que ressens un homard haha ! Ils le font toutes les 20 sec mais n'attaquent plus
- Frémissement: Ocresang se vaporise petit à petit et deviens de facon périodique 25 % plus résistant aux dégats physiques et élémentaires mais perd dans l'opération 6000 hp/sec. Cette effet dure 5 sec et se renouvelle toute les 10 sec.
- Renforts worgens: toutes les 30 sec viennent des groupes de 4 Elus et de 2 Zélotes Ocresang pour aider leur divinité au combat.

-Les Elus sont des non-élites nombreux mais peu puissants sans la moindre capacité spéciale, ils ont 33k de pv et tapent pour 650 sur tissu, une gene plus qu'autre chose
-Les Zélotes quand à eux tentent de se sacrifier en se jettant dans la source pour régénerer 1 % des pv totaux de l'Elementaire, ils ont 44k de pv et ne frappe pas .

IMPORTANT:

Des élémentaires d'eaux bannis apparaitront pour vous aider en vous accordant une bénédiction de renouveau, qui régénère instantanément 60 % de vos pv et mana au début de cette phase.

Phase 4:

Ocresang est entierement vaporisé, il perd 29k de vie par seconde et la source est complétement tari, le flot des worgens c'est arreté il ne reste plus qu'a porter le coups de grace, seulement voila , Ocresang peut bouger désormais. Il est insensible aux dégats des sorts et des cacs et ne possède plus qu'une capacité ...

- Possession pulmonaire: Ocresang s'enferme dans l'enveloppe d'un joueur pour s'empecher de se déliter, ceci a pour effet de provoquer un dot de 1000 dégats de nature / 3s et ralenti la vitesse de la cible de 66% jusqu'a ce que mort s'en suive. Pendant ce temps le boss ne perd pas de vie.

Mais alors comment le vaincre ? Simple une telle masse d'air qui disparait forme des poches de vide, il suffit de se placer dessus pour pieger le boss dedans et qu'il perde instantanément 1 % de ses hp et sois désorienté pendant 6 sec avant de posseder quelqu'un d'autre.

=> Une petite instance faite sur le papier en attendant un énieme gars avant de commencer SSC

 

 

le damier infernal

Moi j'ai une idée de boss ou le combat se passerai sur une sorte de damier (nb et taille des cases à voir), ou une fois le combat lancé, les cases changent de couleur toutes les 30s : pour chaque cases bleue occupées par au moins 1 membre du raid, le raid recoit un buff cumulable, pour chaque joueur sur une case rouges, c'est le boss qui recoit un buff. Soit le raid s'éparpille pour occuper le plus de case possible et avoir plusieurs stack du buff, mais 30s entre chaque changement ca implique une perte de dps, soit le raid fait 1 boule, au risque de voir le boss avoir son buff empillé 20 fois au moment du changement pendant 5s le temps que la boule bougent ce qui risque de OS le tank. Si on ajoute une attaque genre blizzard qui se déplace aléatoirement il devient difficile de rester sur sa case et en pratique le raid et le boss ont toujours plusieurs stack de buff, le but étant que le boss en ait le moins possible

 

 

Doppelganger

Pour casser un peu la routine tank/heal, un boss qui pourrait être fun c'est un boss qui, au moment où il apparaît, endort toutes les classes sauf une seule et devient le double de celle-ci mais version boss elite. Donc si un raid a 3 druides, les 22 joueurs s'endorments et les trois druides ont 2 minutes pour le tomber. Passé les deux minutes, il reprend une nouvelle forme et endort les autres joueurs. Ceci 5 fois en tout (10 minutes) avant de devenir enragé.

Dans le cas du druide, le boss peut bien sûr alors passer d'équilibre à feral, voire healer avec un cooldown de 5 secondes et possède tous les avantages et inconvénients (cuir) de la classe concernée. Il peut bien entendu prendre pour cible une classe avec un unique représentant. Chaud dans ce cas (p.ex. un seul prêtre et spé heal en plus) mais peut être très vite torché dans le cas où il y a 6 hunts dans le groupe p.ex. Les 5 changements de cible sur les 10 minutes rendent le combat réalisable au moins une fois.

 

 

Re: Doppelganger

@ doppelganger :

tout simplement genial ton idée de sleep tous les jouers sauf une classe et de morphe le boss en cette classe , ca permattrais a chaque joueur de pouvoir assisster à des comabts differents , de pouvoir reellement apprécier le game play des collegues de raid , au lieu juste de voir un resultat de stats sur un kiki meter .
Mais je le verrais un peu différement :

Engagement du boss , depart d un timer d enrage a 10 min .
Sleep de la majeure partie du raid , sauf d une classe en particulier , ou d un certain nombre de joueurs ( genre 4 ou 5 ) histoire que le pauvre demos tout seul , ne se retrouve pas face a face sur le boss ... .
Morphe du boss , prevue tous les 15% , une partie des classes de heals seront epargnées par le sleep .
Un tank sera toujours epargné par le sleep general ( bah oué on a pas vu de pretre tanker non plus )
Le but du combat etant que chaque pool de joueurs desleep par le boss tous les 15 % , l... lui mettent  les 15 % .
Pour corser le tout , nous pourrions ajouter au boss , une ou deux aptitudes , toujours presentes quelques soit les classes en face de lui , par exemple , a la maniere du premier boss de aq 20 , des bulles de sables popent partout sur l air de combat , et mettent 5k + un silence sur les bloueyyy qui se bougent pas  et qui auraient pu le faire ( ceux qui ne sont pas dodo ) , les bulles de sable enveraient tout de meme 2k de degats sur les joueurs endormis , ainsi nous voici devant une obligation de dps les 15 % du boss le plus vite possible , avant que les ptis copains qui ne peuvent pas bouger ne se fassent shooter par les bulles de sables ,de plus cela ajoute l'obligation pour les heals qui ne seraient pas endormis de non seulement verifier la vie des joueurs actifs , mais aussi de ceux qui sont inactifs .
le boss peut aussi toujours frapper tres fort , afin d obliger les joueurs mobiles a une autonomie de soins minimum ( bah oué y a un effectif reduit de heals toujours actifs ) .

Oki ca devient le bordel , j affine et je clarifie :


nous voici avec un boss sous timer d enrage de 10 min , qui sleep 70 % du raid , laissant toujours un heal et un tank aussrés d actif et et 4 dps , ou 3dps un heal .. enfin bref une compo de 7 joueurs , mais ayant toujours au moins un tank et heal de libre .
==>obligation pour le ou les deux  healers de se sortir les doigts ... + mise sous pression du raid : vais je tombé sur le groupe a deux heals , a un seul heal ? est ce que j ai assez de dps , vu qu on que trois dps de libres ?
le placement du raid est crucial avant l engement du boss , ceci due au pop de bulles sables sur la plateforme de combat , infligeant 5k + silence sur les joueurs actifs restant dessus , et 2k sur les malheuereux qui sont sleep par le boss ==> obligation de dps sinon le raid y passe a petit feu .
le boss cogne toujours assez fort , obligeant le pool des healers a etre constament en mode " jte safe ta life , tu me paieras plus tard .." , et les dps a se gerer sur les soins ( d ou le pti cup de poker , si tu tombes dans un gr avec deux heals de libres ^^ ca devient plus gerable du coup ) .

voila je crois qu avec ton idée j ai fait un autre boss en fait , mais l idée de sleep une partie du raid me semble vraiment classe et interessante !!
t en penses quoi ?
daekyn


 

 

Re: Doppelganger

Oui tes adaptations sont très intéressantes. Ceci dit l'idée de base était vraiment de casser cette habitude du tank qui tank, du heal qui heal et du dps qui, heu..dps. Lorsque le Doppelganger devient un prêtre, il est en tissu et sa classe d'armure chutte de manière énorme, comme son taux d'esquive, etc... Il est clair que s'il y a un seul demo dans le groupe, il va se faire déglinguer. Par contre s'il y en a 3, il y a moyen de s'en sortir. Mon idée sur ce boss est justement que sur les 5 phases, il y en aura potentiellement 3 à chaque fois qui soit complètement improbables, rendant le combat plus fun.

...


Sinon j'avais une autre idée de "boss". Enfin pas vraiment un boss, plutôt un événement à la Chess. Les 25 joueurs entre dans une salle où 15 d'entre-eux sont possédés (complètement au hasard, ça peut être entre autre tous les soigneurs). Les 10 autres doivent se débarrasser de leurs 15 camarrades en moins de 10 minutes également. Pourquoi un déséquilibre 15-10? Parce que l'I.A. du jeu va faire n'importe quoi comme quand on est MC et qu'il serait trop facile de donner l'avantage aux non-contrôlés. Du coup rapidement le raid leader doit annoncer qui va tanker et qui va le soigner (s'il reste des soigneurs, sinon c'est full dps sur un focus, puis l'autre, etc.). Ce genre de combat peut entraîner pas mal de bons fou-rire, ce qui manque parfois sur certains boss.

J'avais même une variante possible. Quand les 25 joueurs entrent dans la salle, les 5 groupes deviennent ennemis pendant 5 minutes. S'engage un combat à la pvp où tout le monde frappe tout le monde. L'idée est de dire que le groupe qui gagne (même s'il ne reste qu'un survivant) reçoit 50po par joueur + deux random loots.

(non je ne bois pas. Des idées comme ça j'en ai 15 par minutes ;-)

 

 

Re: Doppelganger

ton idée d'event est marrante mais bon, bonjour les repas et surtout on wipe quand dedans en fait?
(sisi j'ai deja reussi a mourrir sur l'echequier...(a 3 c'est dur) mais bon vu l'IA ca serait plutot 20 contre 5 \o/

 

 

en fait c'est un hydross revampe que tu nous proposes la ^^ en un peu plus dur quoi.

 

 

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