Mots-clés : design
J'aimerais réagir face aux derniers changements qui ont lieu dans WoW, que ce soit avec l'extension WotLK et avec les derniers changements en cours avec Ulduar.
A l'origine, il y a 4 ans, WoW était un véritable MMoRPG, dans toute sa splendeur, identique dans son fonctionnement aux canons de l'époque qu'étaient Everquest, ou pire Lineage 2. Alors certes, dès le départ, WoW était orienté plus "casual", avec beaucoup de quêtes, moins de farming de mob, un leveling plus court, un système de donjon instancié pour éviter les queues devant les mobs, un système de métier ultra simplifié, et surtout surtout, une prise en main exemplaire avec une difficulté progressive très très bien dosée. Et c'est clairement cette simplicité par rapport aux tenors du genre qui a rendu le jeu populaire (ainsi que la qualité générale du jeu).
Cela dit, WoW restait un MMoRPG : ce n'était pas un jeu "standard". Il m'avait fallu 6 mois à hauteur de 2 soirs par semaine de jeu pour atteindre le level 60, les zones étaient grandes, les montures lentes, le stuffage en full bleu difficile (6 mois de plus pour simplement être full bleu). Le jeu restait sur un rythme lent (bien que bien moins que Lineage 2, le summum en la matière). Le roleplay jouait une grande importance. Une partie du plaisir du jeu était de simplement explorer l'univers, jouer un personnage, simplement aider ou participer à un event sans raison. Ca fait aussi partie d'un MMoRPG : être simplement un avatar dans un univers persistant au sein d'une petite (ou grande) communauté de joueur. L'aspect lenteur de la progression du joueur fait partie du principe d'un MMORPG, contrairement à un RPG de type solo, où l'intérêt est souvent de mettre le plus de contenu dans peu d'heures de jeu pour contenter le joueur.
Avec BC, le design a un peu évolué. Il s'est tourné essentiellement vers le côté raid et tout ce qui va avec : optimisation des joueurs, temps de présence important, système de quête d'accès, instances héroïques, etc. Tout en essayant par ailleurs de plaire aussi au plus grand nombre avec beaucoup de contenus à côté : les réputations, les drakes de l'aile du néant, les quêtes journalières, etc. Au fur et à mesure de l'avançée dans BC, l'univers s'est trouvé peu à peu dénaturé : les montures volantes ont supprimé l'aspect immersif du jeu, les moindres actions dans le jeu ont reçu une contrepartie en terme de récompense (réputation, insigne de justice, quêtes journalières, PvP...), le côté RPG a peu à peu diminué.
Avec WotLK, la même tendance a continué : le jeu de plus en plus encadré, l'histoire suit un scénario bien défini, l'évolution du joueur est la même pour tous, le chemin est balisé partout. Le jeu est aussi beaucoup plus rapide (1 mois pour passer 80 comparé au 6 mois pour passer 60 avec exactement le même temps de jeu) pour le leveling ou même tout le reste. L'aspect "je suis un personnage dans un univers fictif" a plus ou moins disparu, WoW est devenu un jeu vidéo presque comme les autres. Les instances se sont raccourcies pour accomoder les petites sessions de jeu, aucune action ne nécessite plus de quelques minutes pour être réalisée. On a même le choix de la difficulté du jeu avant de commencer comme dans un vrai jeu vidéo dis donc !
WoW a évolué peu à peu, nous donnant au fur et à mesure de plus en plus d'aide dans le jeu, tout en rendant le jeu de moins en moins RPG et immersif et de plus en plus un jeu comme un autre : les items de quête qui clignotent, la visualisation des donneurs de quêtes sur la mini-map, les items que l'on achète aux PNJs contre des monnaies, le système des quêtes journalières (pas roleplay pour un sou), des régions sans lien les unes avec les autres, le système de calendrier et de groupage, les tps aux pierres de foyer, etc. Et ça continue lors du patch 3.1 avec les montures qui peuvent nager, le cooldown de la pierre de foyer passé à 30 minutes, etc. Bien sûr, ça rend le jeu plus rapide à jouer, moins contraignant, mais aussi moins immersif.
Le côté univers virtuel a disparu pour laisser place à un "simple" jeu au design plus standard (mais au contenu absolument démentiel en terme de quantité). Je ne prendrais pas la décision de choisir si cette évolution est une bonne chose ou pas. D'un point de vue grand public, l'aspect jeu est clairement plus important. Les RPG-eurs seront sûrement décu...
First!
Hello Rominet, sympa ton article mais quand même, le tableau que tu peinds un peu trop noir. Moi le RPG, ça fait très loooongtemps que j’ai fait une croix dessus. Je joue depuis Mai 2005 me semble et je me souviens avoir crée une gnomette coté ally pour voir les zones des allienceux. Ca devait être début 2006. En plus je l’avais fait dans un serveur RP. Et une des premières choses que je vois passer ces deux elfes level 20 ingénieurs avec des fusils…enfin. Je sais que c’est juste une anecdote, mais à part voir le mot « cercle » à la place du mot « level » l’attitude de la grande majorité des joueurs n’avait rien d’une attitude RP.
Si non je suis assez d’accord avec toi dans le sens où le jeu est devenu une sorte de course. Tout est calculé, même les hauts faits sont là pour introduire un kiki des actions plus où moins anodines. J’espère qu’ils ne commettront pas l’erreur d’offrir des pieces épiques avec les hauts faits.
J’éprouve également un brin de nostalgie aux heures passées à raider sur Ashenvale entre le level 30 et 40. C’est vrai que quand tu lisais dans le livre de jeu que la horde et l’alliance n’étaient plus en guerre mais se livraient à quelques escarmouches, c’était vraiment ça.
Il y a quand même beaucoup de choses qui se sont améliorées pour moi dans le jeu, ce sujet est trop vaste pour être abordé ici. Mais tu as raison à 100% quand tu dis que le coté immersif, dans le sens où tu joues un personnoge a laissé place à des tableaux statistiques. Tu es un « 2000 spellpower », tu n’es plus un prêtre maléfique ou un serviteur de la nature.
A bientot
Blobo