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 Guide : Arcatraz

Note : 3.4/5 (185 notes)

 

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Après Mechanar et Botanica, voici le guide de la troisième instance du donjon de la tempête : Arcatraz. Cette instance est assez longue (un peu moins que la Botanica), comptez un bon deux heures voir facilement trois heures pour la finir. Attention, chose extraordinaire, il est possible voir même très utile de prendre deux healers dans cette instance, contrairement à la quasi totalité des autres instances de BC. Arcatraz pouvant être considéré comme la dernière instance à 5 du jeu, elle préfigure les donjons héroïques où il faut deux healers.

Côté quête, vous obtiendrez une quête pour tuer le boss final de l'instance une fois la clé d'Arcatraz obtenu. Il existe aussi une série à Ombrelune qui se termine dans Arcatraz. Mais pas grand chose, et c'est dommage.

Côté design, on retrouve une nouvelle fois le design vaisseau spatial, mais cette fois il est vraiment poussé à son paroxisme et l'ambiance médiévale de World of Warcraft disparaît complètement. On voit des sortes de capsule de secours dans les murs, des gros générateurs. Même les noms des zones tel que "coeur du réacteur" font bien plus science-fiction que médiéval fantastique. Je veux bien que Blizzard mêle un peu les deux univers, mais là, ça fait vraiment bizarre. Pour un peu, on s'attendrait à rencontrer des petits gris avec des pistolets lasers... Par contre, l'aspect vaisseau spatial à l'abandon est vraiment bien rendu.

Niveau trash, c'est une instance très étrange car la plupart des trashs viennent un par un. Ha oui, c'est pas commun hein... Dans chaque pièce, il y a en général deux mobs de deux types différents qu'il faut bien puller un par un. On trouvera un peu de tous dans les techniques des trashs, mais c'est plutôt facile. La grosse difficulté des trashs arrivent après le 3ème boss avec pour commencer deux robots à combattre dans un long couloir, robots qui font des grosses chaines d'éclair à faire mal. Très difficile. Ensuite, on trouve 3 packs de 4 humanoïdes. Ca a l'air rien comme ça, mais après avoir affronté 40 mobs un par un, refaire un pack de 4 mobs devient une galère. Et surtout, surtout, les deux démons de feu de la légion sont extrêmement difficile. Ils font 500 dégats de feu à tous les joueurs tous les secondes, ils balancent un météore comme les Anubisaths de AQ20 et il faut être tous au cac pour éviter de se faire one-shooté (je me suis pris un 11500 dans les dents hier...). Extrêmement stressant pour un healer. Je n'ai jamais fini le combat avec un seul joueur a plus de 15% de sa vie... Et là, on se rend compte que les paladins sont un peu désavantagés sur leur heal car ils n'ont aucun instant ni aucun soin de groupe. Dur dur pour eux.

Le premier boss est Zereketh le délié, un très joli skin d'ailleurs. C'est un boss assez difficile et assez éprouvant pour le healer. Il a plusieurs capacités. La première est une graine de corruption sur un joueur aléatoirement dans le groupe. Le joueur doit s'écarter des autres pour éviter d'exploser au milieu des autres joueurs. Régulièrement, le boss fait apparaître un cercle noir de deux mètres de diamètre centré sur un joueur, ce dernier doit alors très rapidement sortir du cercle sinon, ça pique très très fort. Enfin, le boss fait un gros aoe d'ombre autour de lui qui knockback, tous les joueurs doivent donc être à max porté du boss (sauf les cacs) pour éviter l'aoe. Bref, chacune de ces capacités nécessitent que les joueurs bougent. Le combat est donc très dynamique, les dégats pris sont assez importants donc le healer aura fort à faire.

Les deux boss suivants sont plus des free-kills qu'autre chose... La première, Dalliah l'auspice-funeste, est assez rigolote pour le healer. Elle pose toutes les 15 secondes et pendant une petite dizaine de secondes un debuff indispellable sur le tank qui fait que si on le heal, le boss reprend autant (voir plus) de vie. Le healer doit donc faire bien attention au debuff et ne healer le tank que si le debuff n'est pas là (sauf si la vie du tank est trop basse). Très sympathique, mais pas difficile. Le boss fait aussi une toupie qui fait mal, les cacs doivent alors s'écarter. Juste après, elle commence un sort de heal. Les cacs doivent donc revenir très rapidement pour l'interrompre. Pas difficile du tout.

Le troisième boss, Scrute-courroux Soccothrates, n'est pas plus dur. Il a une petite aura pour les cacs qui font quelques dots de feu mais pas bien méchant. De temps en temps, il fait une charge sur un autre joueur en laissant une trainée de feu derrière lui. Evitez au maximum la trainée qui fait très mal, mais c'est tout, rien de spécial.

Le dernier boss, le messager Cieuriss, est d'une toute autre trempe... Avant de voir le boss lui-même, vous arrivez dans la salle avec un elfe de sang en train de drainer quelque chose. Vous aurez droit à trois mini-boss qui viennent l'un après l'autre depuis les capsules de sauvetage sur les côtés de la salle. Descendez les rapidement pour avoir le temps de regen entre chaque combat. Enfin, après les trois mobs arrive le vrai boss, un clone de Skeram dans AQ40. Les deux premières capacités qu'il lance régulièrement tout le long du combat sont un CC sur un membre aléatoire du groupe et un dot de 5 secondes qui fait très mal (6000 points de dégats en tout) pendant lequel le joueur est immobilisé. Et manque de bol, régulièrement c'est le même joueur qui s'en prend deux d'affilés. Ces deux capacités rendent le combat très aléatoire. Si vous avez qu'un healer, priez pour qu'il ne se fasse pas focus par le dot. Comme le joueur ne peut rien faire pendant le dot, s'il n'était pas full life avant le dot, il va mourir et il n'y a rien à faire. Si le healer ne meurt pas, sa priorité absolue devient alors de remonter full life le plus vite possible (instant + popo...) puisqu'il y a un risque non négligeable que le boss lui mette un deuxième dot dans la gueule 3 secondes plus tard... Si c'est un autre joueur qui prend le dot, c'est tout de suite plus facile puisque le healer pourra le healer pendant le dot. A 33 et 66% de sa vie, le boss fait pop un double de lui-même avec les mêmes pouvoirs mais moins de points de vie. Tous les joueurs focus alors l'add pour le descendre le plus vite possible (oui, deux contrôles mentaux plus deux dots, c'est impossible à gérer...). J'ai dit au départ que cette instance était faisable avec deux healers. c'est surtout valable pour ce dernier boss où le fait de pouvoir se healer l'un l'autre pendant les dots est très très appréciable.

En conclusion, on sent vraiment que cette instance a été conçue comme la dernière instance à 5 avant les raids de Karazhan. Dommage néanmoins que l'issue du combat contre le dernier boss soit si aléatoire.

Table de loots de Zereketh le délié, Dalliah l'auspice-funeste, Scrute-courroux Soccothrates et le messager Cieuriss.

Liste des guides d'instances.
Liste des guides d'instances du donjon de la tempête.

Commentaires

Pour le dernier boss petite tactique pour différencier son double de lui. Après avoir tué les 3 mini boss le dernier boss apparait et vous avez le temps de regen full mana/life et de mettre un signe au dessus de sa tête ce qui evitera a certains de continuer a dps le boss pendant que son double pop.

Celui qui n'as pas de signe est le double et donc focus le double.

Semaine passé, premier try sur le dernier boss : down :)

Il est pas dur et j'ai trouvé le dernier boss de La Botanica bien plus tactique et dur a tomber, même si on la aussi fait du premier coup.

 

 

Merci :)

Un peu honteuse de venir régulièrement voir ce blog et d'en profiter pour mes expériences en jeu, je tiens à mettre qd même un ptit mot pour dire "Merci !". Une critique du game-play et de l'esthétique à la fois c'est très agréable ds un guide d'instance.

Bonne continuation, et bravo pour ce blog réussi :)

 

 

Première visite à Arcatraz hier.
Groupe : 1 guerrier spé def/ mage spé feu/ démoniste / voleur / prêtre spé heal.

De fait, hormis la dernière salle, pas de difficulté particulière. Les 3 premiers boss sont faciles. Sur Scrute-courroux, je confirme : bien se méfier des trainées de flammes, elles ne font pas semblant ^^
Sur Dalliah, aucun souci.  Elle ne tape pas très fort et le debuff ne s'applique pas assez souvent pour mettre en danger le tank.
Sur Cieuriss, deux petites remarques :
1 - j'ai trouvé les trashs qui le précèdent plutôt corsés. Insensibles à pas de mal de petites choses. Restez grouper sur les météores des gros élémentaires, c'est une boule qui dispatche les dégâts (environ 12000 il me semble, équivalent AQ). Si vous êtes trop dispersés, c'est du oneshot.
2 - sur le boss, les 2 premiers mini-boss sont faciles. Pas de souci particulier. On a le temps de regen. Ce sera le cas aussi avant l'apparition de Cieuriss à condition de ne pas perdre de temps.
Sur Cieuriss lui-même, je confirme l'aspect aléatoire du combat. La pose du dot rend l'issue incertaine. En tant que healeur, j'en ai pris 2 sur le premier try. Wipe. Sur le 2ème essai, j'en ai pris...aucun. Et le boss est tombé.

Conclusion : une instance que je n'ai pas pas beaucoup aimé même si, en tant que unique healeur (prêtre sacré/discipline), j'avais de quoi m'amuser. Ambiance froide et lisse, des trashs peu nombreux, un rythme haché.
Seule vraie consolation : un healeur peut s'exprimer et prendra, à coup sûr,  pas mal de plaisir à gérer ses soins tout au long de l'instance.




 

 

Très bon quitte qui en plus est complété par les tables de loot des boss.. Vraiment un très bon travail !!

 

 

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