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 Guide d'instance : le Nexus

Note : 2.8/5 (85 notes)

 

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Ca y est, je suis enfin level 80 ! 5 minutes après mon level, me voici groupé en pickup pour l'héro du jour : le Nexus. Je vais enfin pouvoir recommencer ma série d'articles de description des instances ! Alors, enfin, en héroïque, on retrouve le plaisir de jouer en instance, lorsqu'il faut faire attention aux pulls, gérer ses mobs correctement, ne pas casser les CCs, faire attention aux boss, etc. Haaa ! Evidemment, ce n'est plus le même concept que les instances héroïques du début de BC où le moindre coup one-shotait tous les joueurs sauf le tank et où il s'agissait plus de jouer à contrebalancer chacune des capacités de chacun des mobs par un pouvoir des joueurs (dommage, ça aurait fait un bon mode "super-héroïque"), mais qu'à cela ne tienne, les héroïques sont finalement devenues nos instances standards d'avant. On peut s'amuser :)

Alors le Nexus, c'est étonnant, certains aiment beaucoup, d'autres n'aiment pas du tout. Personnellement, j'adore. J'adore le background de l'instance (même si c'est pas le plus important une fois qu'on y va pour la 5ème fois...), j'adore la non-monotonie de l'instance avec les variations d'architecture, de mobs, et j'adore sa non-linéarité, il est vraiment possible de prendre plusieurs chemins. Je vais présenter ici celui qui me semble le plus court.

Pour commencer, prenez le chemin de gauche, massacrez rapidement les petites patrouilles, une bonne petite mise en bouche. On arrive rapidement dans la salle avec les mobs glaçonnés et le premier boss, spécifique au mode héroïque, le commandant Kolurg (un grand orc baveux, paraît que c'est pas le même pour la horde). Dans le plus pur style guerrier, il tourbillonne (et ça fait très mal), il charge, il fear. Ha oui, et il vient avec 2 adds prêtres. En fait, ça ressemble étonnament au premier boss des remparts avec le fear en plus :). Rien de bien méchant, bastonnez les deux adds avant de vous occuper du boss que l'on aura pris soin de déplacer hors de la zone de combat pour éviter les tourbillons dans le groupe et les fears dans les packs de mobs. Pour les cacs, faut juste penser à s'éloigner lorsqu'il tourbillonne, sinon, c'est le two-shots.

On continue à avancer avec 3 packs de plus de 4 humanoïdes. Ca va, on sait faire, un sarment sur le cac, un sheep, un stun du paladin, un maléfice. Décidément, y a bon les nouveaux CCs (comment ça, le sheep c'est pas nouveau ?). Nous voici devant la magicienne Telestra. Alors elle, elle est pas commode. C'était déjà la plus difficile en normal, elle reste difficile en héroïque. Globalement le combat reste le même, mais elle tape bien plus fort. Une première phase standard où il faut bien healer le groupe vu tous les aoe qu'elle fait, puis elle se clone en trois mages spé feu/givre et arcane, qu'il faut tuer rapidement. Une fois mort, elle réapparaît et on recommence à la taper. Nouveauté en héroïque : deux phases de clonage au lieu d'une. Gros heal de groupe, un heal extrêmement réactif et surtout des DPS qui peuvent CCs rapidement les clones. Faites des CCs sur le mage de feu et de givre et explosez celui d'arcane rapidement, c'est celui qui fait le plus mal et qui sheepe. Et priez pour que le healer ne se fasse pas ciblé par les trois à la fois.

Une fois le commandant mort, on rebrousse chemin jusqu'à l'entrée et on va faire le boss complètement à droite. C'est la partie avec le plus de trash puisqu'il faut remonter toute la zone forestière. Les petites racines sont un peu casse-bonbons, mais évitez d'aller trop vite quand même, il y a beaucoup de patrouilles qui ont des chemins très longs, c'est facile de faire du multi-aggro un peu intempestif si on y va trop vite. Globalement, les trashs ne sont pas difficiles. On arrive rapidement devant le gros Ormorok. Alors lui est toujours aussi weak... On évite les piques, paraît qu'il y a des adds en plus (avec 2K PV) qui viennent déranger le healer, mais je les ai pas vu, pensez à overheal à 25% pendant le berserk, là, il commence à taper un peu plus fort.

Ensuite, on remonte vers le nord pour le troisième boss. Dommage, les packs de mobs qui étaient là en normal ont été réduits en héroïque, ils ont viré quelques uns des mobs (effectivement, sinon, ça aurait été sportif). Un bon petit truc que je ne connaissais pas : avant de puller les groupes, tapez la faille à distance, ça ne fait pas d'aggro, et pullez une fois la faille morte :) ON arrive rapidement devant le troisième boss Anomalus. Celui-ci est devenu assez sympa en héroïque. A nouveau, le heal de groupe sera mis à rude contribution (qui a dit "et les paladins alors ?"). Cette fois Anomalus fait pop beaucoup plus de failles, qui elles-mêmes font pop des petits adds. Du coup, ça devient assez bordélique sur le plateau. Le tank reste sur le boss et les dps se chargent de taper les adds et le boss (malgré tous les adds, pensez à passer sur le boss de temps en temps, sinon, sa vie descend pas hein...). C'est assez sympathique mais pas extrêmement difficile, à l'exception du heal qui aura fort à faire avec tous les adds et toutes les chaînes d'éclair.

Enfin, on revient sur ses pas par la zone forestière pour s'attaquer au morceau de choix de l'instance : Keristrasza. Alors là, j'adore. Le combat était relativement inintéressant en mode normal. c'est parce qu'ils avaient oublié la capacité principale du boss : la nova de 10 secondes. Mouahaha. On reprend le même système qu'en normal, un debuff qui se stacke, qui occasionne des dégats (et c'est relativement significatif) et qui ralentit les incantations et la vitesse d'attaque. Le debuff est supprimé dès que l'on se déplace (ou que l'on saute). Ca fait mal pendant les novas. Là, les joueurs sont bloqués pendant une dizaine de secondes, les debuffs se stackent (3, 4, 5...), les dégats du groupe augmente, la vitesse d'incant du healer diminue... Et c'est le drame... Bref, un très joli mécanisme, j'adore !

Et voilà, l'instance est terminée. Je me suis bien amusé. Je retrouve enfin du plaisir à jouer en instance autre que se stuffer ou finir mes quêtes... Vivement l'instance suivante !

Table de loot.

Commentaires

Super guide, j'ai hâte de lire les autres ^^
Tres bien le truc des failles du néants qu'on peut DPS à distance.

Sinon en général tout le monde trouve  cette instance très jolie, moi je la trouve très... bleu !

 

 

Variantes et astuces

Chic, le retour des guides d'instance !
(Bravo pour ton blog au passage -je crois que c'est la première fois que je poste un commentaire sans oublier de m'identifier donc j'en profite pour te tirer mon chap... casque à ailettes)

Le Nexus est également pour moi une des instances les plus réussies : je peux pas trop dire à quoi cela tient mais j'ai beau l'avoir fait un certain nombre de fois (en normal et en héro) je ne m'en suis pas encore lassée (certes, il faut aimer le bleu dans les instances liées au Vol Bleu... j'avoue).

Je voulais ajouter quelques petites remarques depuis mon point de vue de tank hordeux:

La différence pour le premier boss entre l'Alliance et la Horde est juste dans la tête du monsieur : vous avez droit à un gros orc, nous on se cogne contre un gros nain... mais le combat fonctionne de la même manière. A noter qu'il fait parti des quelques boss désarmables de l'extension, n'hésitez pas à le faire, en particulier en début de combat lorsque les adds sont encore en vie, cela soulagera le soigneur quelque peu.

Pour Anomalus, plutôt que de laisser le tank s'ennuyer à taper en boss (qui en plus devient insensible aux dégats lorsqu'il fait pop certaines de ses failles), je conseillerais de l'envoyer dps les failles avec les autres... en particulier si le groupe est un peu juste point de vue dps (le dps des tanks est tout sauf risible dans l'extension, autant en profiter).

Enfin, pour Keristraza, tu ne parles pas du tout de l'enrage du boss à 20% Rominet. J'en conclus qu'il ne t'a pas posé de difficultés à toi... mais, autant en normal entre le mode enrage et le mode pas-enrage on voit pas trop la différence, autant en héroïque le rush de dégâts est assez important et il m'est arrivé dans plusieurs cas de me faire dégommer à ce moment-là du combat : essayez (pour les tanks) de claquer vos cds type mur protecteur (ou équivalent pour les non-guerriers) une demi-seconde avant le passage en enrage pour éviter toute mauvaise surprise.

 

 

Re: Variantes et astuces

Ha tiens, j'avais pas vu l'enrage moi non plus.
En gros à part les piques de dégats des AOE, y pas non plus grand chose à faire sur ce boss (même pour un paladin heal).

 

 

Re: Variantes et astuces

Heureusement qu'on les hero et Malygos pour s'amuser un peu :)

 

 

Un petit point sur Ormorok

Bonjour ! Tout d'abord un grand bravo pour le guide =)
Concernant Ormorok, il y a en effet des adds assez weak (2k de vie) mais qui ont la facheuse habitude de pop sous tes pieds (je pense ppalement aux dps distance et heal) et qui root ... Ca pose comme principal inconvénient de plus pouvoir bouger quand on doit éviter les cristaux du boss :x Je sais c'est très bête mais ca peut faire wipe surtout si personne n'y prete attention. ^^
Bravo encore pour le guide, sont toujours aussi bon :p

 

 

Re: Un petit point sur Ormorok

En se mettant tous sous lui aucun probleme avec le pick encore moins avec les add qui sont direct dans ma consécration
En tout cas les add ne sont vraiment pas un souci à la différence de l'enrager de Keristrasza
J'en profites pour te féliciter Rominet pour ce super Blog

 

 

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