Mots-clés : Instance, Citadelle des flammes infernales
Voici le dernier guide des instances à 5 joueurs de BC. Elles ont toutes été passées en revue. Il restera donc les instances en héroïques et les instances raid. Alors, les salles brisées , Qu'est-ce que c'est ce truc ? Pourquoi personne ne veut jamais aller là-bas ? C'est bien simple, cette instance est l'anti-thèse d'Arcatraz. Alors que les trashs d'Arcatraz sont des mobs à puller un par un, tous les trashs sont ici par paquet de 5 ou 6. Ca nécessite beaucoup de boulot de la part des DPS pour réussir à contrôler les mobs et éviter qu'ils viennent taper le healer. Beaucoup plus technique et donc beaucoup plus d'attention demandé de la part des joueurs.
Côté quête, il y a trois quêtes à prendre au bastion de l'honneur. Je ne me souviens plus trop où exactement mais dans le bastion :) Il faudra tuer le 1er boss, tuer quelques trashs répartis dans toute l'instance et tuer le dernier boss. Bref, pas franchement folichon, mais c'est toujours ça :)
Côté design, c'est assez joli et vraiment original (dans le sens, on ne retrouve cette architecture nulle part ailleurs dans le jeu). Par contre, c'est assez homogène tout le long de l'instance, voir même ennuyeux sur la fin quand on parcourt le n-ième couloir qu'on a l'impression d'avoir déjà fait 5 fois... Et puis, les longs couloirs comme ça, c'est sympathique, mais ça fait pas très forteresse, je croyais qu'on était à la Citadelle des Flammes Infernales...
Côté trash, comme je l'ai dit c'est assez inhabituel avec énormément de packs de 5 ou 6 mobs, parfois même 7 ou 8... Par contre, on rencontrera des orcs, des orcs, et encore des orcs. Mais au lieu d'être vert, ils sont bruns, supeeeer. u gros -1 tout de même àBlizazrd, la progression de difficulté dans l'instance est complètement raté. Après les 4 permiers mobs, on arrive dans une salle avec 2 packs de 4 mobs et un patrouilleur entre les deux. Le pull est tellement difficile que je n'ai encore jamais réussi à le faire sans aggro les 9. En général, on en tue un ou deux, on ressort de l'instance pour reset le combat et on recommence. Ensuite, on a des packs de 4, 5, 6 mobs et au bout du couloir carrément 8 mobs d'un coup. Vraiment difficile. Et après ce pack, ça devient quasiment trivial (ok, j'exagère un peu). Le coup du couloir à repop infini, c'est excellent et stressant à souhait, le couloir des gladiateurs à puller lorsqu'ils n'ont que 45% de vie, c'est excellent aussi. En revanche, après les gladiateurs, ça devient juste long et ennuyeux, on se retrouve avec des packs de 2 ou 3, des fufus, rien de difficile, juste un peu long... Bref, des trashs vraiment originaux, de bonns idées dans l'ensemble, mais vraiment mal agençé et trop long. Un peu comme le caveau de la vapeur où la première partie de l'instance était plus dur que la suite...
Le premier boss est le grand démoniste Néanathème. Pas difficile. Il balance un voile mortel aléatoirement sur un joueur du groupe régulièrement faisant 2000 points de dégat et un fear de 4 secondes. Il pose aussi des fissures du vide au sol dont il faut s'écarter au plus vite à la manière du 1er boss d'Arcatraz; A 20% de sa vie, il commence à faire la toupie et à balancer des bolts très rapidement sur les joueurs. Il faut donc faire un burst dps à ce moment-là (tanking inutile) pour le tuer rapidement avant que le healer ne soit submergé. bref, si vous êtes arrivé jusque là, vous ne devriez pas avoir de souci avec ce boss.
Le deuxième boss est un ogre, Porteguerre O'mrogg. Alors lui, j'ai pas bien compris. Il tape comme une lopette, il fait des aoe fears de temps en temps. Mais surtout, régulièrement, il décide tout seul de prendre pour cible un autre joueur aléatoirement. Ca dure une vingtaine de secondes, puis il passe à un autre. Bref, pas la peine de le tanker, de toute façon, il ne fait pas très mal et un healer un peu aware pourra même healer un tissu qui le tankerait. Bref, bizarre, bizarre...
Le dernier boss, Kargath Lamepoing, est déjà nettement plus intéressant. A nouveau, celui-ci nécessitera beaucoup de dps pour le tuer et il faut donc impérativement un groupe constitué de un tank, un heal et 3 dps. Pas moyen de prendre un second healer d'appoint ou une autre composition un peu exotique, ça passera pas sur ce boss. Il vous faut trois gros dps. Pendant que le tank tanke, un des dps sera chargé de tuer rapidement les adds qui arrivent. Ceux-ci n'ont pas beaucoup de points de vie mais peuvent taper relativement fort. De temps en temps, le tank peut venir en occuper un ou deux si nécessaire le temps de les tuer. Régulièrement, le boss devient à moitié fou, et se met à se déplacer très vite un peu partout dans la salle, en faisant des dégats conséquents (1000 points de dégats) à chaque contact. Une bonne solution est de se mettre dans un coin de la salle, vraiment contre le mur pour éviter au maximum de se prendre des dégats. Le combat n'est pas excessivement difficile pour le healer. Pensez à bien healer les joueurs qui se prennent des dégats, il n'est pas rare que le boss fasse 5000+ de dégats en quelques secondes si on a pas de chance... bref, le combat repose surtout sur les dps et leurs capacités à tuer les adds tout en dps-ant un peu sur le boss aussi...
En conclusion, une instance peu commune avec des packs de trashs mobs vraiment difficile. Un peu trop longue au niveau des trashs, surtout vers la fin. Encore une fois avec un boss qui nécessite une composition bien précise de groupe, c'est bien dommage.
Table de loots du grand démoniste Néanathème, de Porteguerre O'mrogg, de Kargath Lamepoing.
Liste des guides d'instances.
Liste des guides d'instances de la forteresse des flammes infernales.
Astuce dernier boss.
Voila, alors j'ai aussi pu user mon cuir dans cette instance, et avec un groupe composé de 3 dps 1 healeur et un tank nous avons finis l'instance avec pas mal de facilité.
En ce qui concerne le trash et les 2 premiers boss le guide de Rominet est excellent ... rien à redire.
Par contre pour le dernier boss il y a une technique particulière pour que le groupe (sauf le tank) ne prenne quasi aucun dégat pendant le combat.
Il faut que tous les membres du groupe se positionne sur les marche devant le dernier boss qui se trouve sur une plateforme ronde entierement fermé donc un seul point d'accès, ces quelques marches !
Il ne faut surtout pas qu'une personne du groupe ne sorte de ces marches fautes de quoi 2 fufu vous remettrons vite à l'ordre. S
i 2 dps et le healeur s'occupent du boss avec le tank, le 3ème dps se tourne direction le tunnel par lequel vous arrivez et par lequel les adds vont poper durant le combat. Donc, le 3ème dps doit s'occuper seul des adds qui vont poper environ toutes les 20s.
Etant druide spe equilibre cette tâche fut facilement accomplie par mes soins pendant qu'un mage et un chasseur s'occupaient du gros dps sur le boss.
Cela permet lorsque le boss passe en mode fou de ne prendre aucun dégat car lorsque vous êtes en dehors de sa plateforme il ne vous touche pas (un peu a la facon de l'aoe de Marmon au Laby).
Voila :)