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Guild Wars 2 : Equilibrage des classesNouvelle semaine, nouvel article sur GW2. Aujourd'hui, après avoir testé 4 classes parmi les 8 possibles, et parcouru pas mal de forums sur le sujet, je voudrais discuter de l'équilibrage des classes. Comme ils nous l'ont rêpété pendant des mois, plus de Holy Trinity, tout le monde dps et fait attention à sa propre vie. Soit. Voilà donc un choix qu'il n'est pas besoin de faire. Ca n'empêche qu'il reste un grand nombre de type de gameplay. Le plus évident étant distance ou mêlée. Vient ensuite dégats focalisé sur une personne ou en AoE. Et puis, si on continue à pousser, gameplay orienté sur le support (génération de bonus/malus pour les alliés/adversaires), sur les dots, sur les dégats directs, sur la survie, sur le dps du pet, etc, etc, etc. Mais, à nouveau, cela ne concerne pas le choix de la classer, chaque classe est capable de faire tout ça. Oui, oui, même un wawa ou un voleur peuvent dps à distance, il suffit de s'équiper d'un arc ou d'un fusil... En fait, tous ces choix font partie intégrante du gameplay via le choix des armes, des skills et des talents. Alors certes, certaines classes sont plus douées pour certaines choses que pour d'autres : l'élémentaliste est le roi des AOEs, le ranger le roi des dégats à distance, etc. Mais ce qui définit une classe, ce n'est pas ça. C'est vraiment la façon de jouer, et d'enchainer les compétences. Mine de rien, quand on regarde WoW, mise à part la séparation tank/heal/dps, les classes ont un gameplay sensiblement équivalent. Une rotation de 3 à 5 skills plus des skills situationnels à employer au bon moment. Bien sûr, les rotations sont différentes, la gestion des ressources est différente, mais au final, tout le monde clique sur ses compétences avec la même fréquence. J'irais même jusqu'à dire que tout est basé sur le global cooldown de 1.5 sec, le "cooldown universel" de WoW. Et surtout, tout est relativement bien équilibré, les coups portés ont un dps plus ou moins équivalent dans toutes les classes. Dans GW2, cet équilibrage n'existe pas. Les classes se jouent vraiment de façon différente, et les dps de chaque classe n'est clairement pas équilibré. Alors, attention, ce n'est pas totalement vrai : les classes sont équilibrées en terme de PvP et en terme de dps à long terme (en gros pour les boss de donjons), de façon à ce que, dans les activités de groupe, chaque classe ait la même chance d'être pris. Mais pour le reste, l'équilibrage n'existe pas. Et en particulier, le leveling est fondamentalement différent d'une classe à l'autre. Et pas seulement "différent", mais aussi en terme de difficulté, l'élémentaliste étant clairement bien plus difficile à maîtriser, le mesmer est très lent à générer son dps, le rendant particulièrement peu efficace pour les groupes de mobs avec peu de vie, etc. Donc oui, certaines classes seront beaucoup plus lentes à leveler, et vont mourir beaucoup plus. La grande question étant : et alors ? In fine, on s'en fout que les classes soient équilibrées ou pas, le leveling est un gameplay particulier essentiellement solo (bien que croisant de nombreux joueurs), où il n'y a pas de compétition intrinsèque entre joueurs pour savoir lequel est le plus efficace. Du coup, ce n'est pas un problème que les classes ne soient pas équilibrées. Certes, certaines sont plus dures que d'autres à jouer. De même qu'il existe plusieurs niveaux de difficulté dans un jeu, les joueurs peuvent choisir comment ils veulent s'amuser. Et c'est bien le principal, prenez la classe avec laquelle vous vous amusez. Point barre. C'est pour moi un point de vue assez rafraichissant. L'équilibrage compte uniquement lorsque le jeu en groupe intervient. En dehors de cela, on s'en fout. Et c'est tout à fait intéressant car cela permet d'avoir des gameplays vraiment différents entre classes. Voilà qui est vraiment neuf pour moi ! |