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 Guild Wars 2 : mes impressions sur le gameplay

Note : 3/5 (232 notes)

 


Deuxième semaine de jeu sur GW2. J'ai joué quelques heures avec différentes classes, j'ai terminé la première zone (niveau 15 maintenant !), je commence à avoir une meilleure idée du jeu, du moins à bas niveau... Du coup, c'est l'occasion de parler du gameplay de GW2, et des différences avec celui de WoW.

Le concept principal de GW2, c'est que les compétences sont liées aux armes. Comme déjà indiqué dans l'article précédent, ça veut dire que quasiment 75% du gameplay d'une classe est accessible dès le début du jeu. Ca, c'est quand même une grande révolution. Avec autant de côtés positives que négatives cela dit. Ca rend le jeu extrêmement complexe à prendre en main lors des premières minutes. Ca rend le leveling un peu plus homogène (c'est bien, on s'amuse pendant le leveling plutôt que se dire "vite vite que j'atteigne le niveau 80 pour pouvoir commencer le vrai jeu"), mais aussi plus ennuyeux (même si le système des aptitudes est là pour empêcher l'ennui). Il y a bien tout un système de progression du personnage via les skills secondaires, les skills de race, les aptitudes, etc. Mais globalement, ça ajoute surtout beaucoup de bidules qui ne sont pas utilisés.

M'enfin, le fait que les compétences soient liées aux armes, c'est surtout une manière de limiter les skills accessibles. Contrairement à WoW qui fait un peu dans la sur-enchère (on se retrouve avec 3 ou 4 barres d'actions pleines d'icônes, 1 barre étant généralement réservée à la rotation principale de skills, la seconde barre pour les compétences situationnelles à utiliser dans des moments particuliers, et le reste inutilisé). Ici, on a l'équivalent d'une seule barre d'action qui change en fonction de l'arme utilisée. C'est un système proche de celui des druides avec leur transfo et leurs skills spécifiques à leur transfo ou les wawas et leurs fameuses stances. C'est aussi, en un certain sens, ce qui se passe pour les chasseurs et les démos qui ont des skills particuliers en fonction de leur pet. Et mine de rien, j'aime beaucoup le concept. Ca n'empêche pas d'avoir les compétences situationnelles à utiliser, mais ça empêche d'avoir un écran remplie de barres d'action dans tous les sens, tout en ajoutant un choix à effectuer. Le système de swap d'armes permet ainsi d'avoir deux barres d'actions switchables instantanément en fonction des situations.

Enfin, pour finir sur le sujet des armes, j'aime bien le fait que les armes aient différentes types de gameplay. Certaines armes fournissent des compétences de mêlée, d'autres à longue ou moyenne distance, certaines sont spécialisées sur le single target, d'autres sur les aoe, d'autres sur le contrôle des mobs, d'autres sur la survie et le heal. Mine de rien, comme la sainte trinité dps/tank/heal n'existe plus, les 3 rôles sont joués par tous les joueurs. Le côté AOE est beaucoup plus présent que dans WoW grâce aux évenements dynamiques où il n'est pas rare de voir un groupe de 4-5 joueurs affrontant une dizaine de mobs en même temps (oui, c'est souvent assez confus). Du coup, on choisit son arme en fonction du rôle, c'est très bien foutu. Il y a aussi une véritable synergie entre les armes et les talents choisis, mais c'est à plus haut niveau.

Un autre côté frappant dans le gameplay de GW2, c'est l'aspect dynamique des skills. La plupart des skills se lancent en mouvement. Certains sont instant, d'autres nécessitent un temps d'incantation, mais cela ne nous empêche pas de pouvoir se déplacer pendant ce temps. Plus fort, il est même parfois possible de lancer une attaque instant pendant que l'incantation d'un autre skill est en cours. Ca c'est fort. En relation avec cette dynamicité des compétences, les combats doivent être plus dynamique. Beaucoup d'attaques sont lançées avec une direction et il est possible de les éviter en se déplaçant, ou inversement, certains skills sont plus efficaces s'ils sont lançés depuis un côté plutôt qu'en face. Les AOE sont aussi extrêmement positionnels. Et enfin, les combos (que j'ai encore du mal à connaître) nécessitant un certain positionnement entre deux joueurs. Bref, tout est fait pour que les combats soienr de véritables chorégraphies, par opposition aux combats franchement statiques de WoW.

Globalement, et pour résumer, tout ça est extrêmement complexe et confusant au début, mais ça démontre un véritable changement par rapport aux MMORPGs plus basiques, et ça se synergise parfaitement bien avec le système de jeu à mi-chemin entre solo et groupe, jamais franchement dans un groupe bien défini, jamais franchement seul non plus...

La conclusions, c'est que, malgré mon niveau 15, j'ai encore beaucoup de chemins à parcourir avant de maîtriser correctement mon personnage...

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