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 Guild Wars 2 : mes premières heures

Note : 3.2/5 (213 notes)

 


Ca y est, j'ai craqué... J'ai acheté Guild Wars 2. J'avais pourtant bien dit "plus de MMORPG"...

Bon, j'ai pas eu le temps d'y jouer beaucoup, 5 petites heures de jeu, mais c'est suffisant pour se faire une idée et remplir un article de blog sur le sujet. Comme j'ai bien l'intention de continuer à y jouer, je vais essayer de donner mes impressions au fur et à mesure du jeu.

Première heure de jeu. Je me fais un premier perso, tout moche, tout humain, et je débarque avec un wawa le plus classique du monde. Première remarque après 10 minutes de jeu : c'est confus. On me donne un objectif un par un ("va causer avec untel", "tue un centaure", "kill le gros boss") que j'exécute en cliquant frénétiquement un peu partout et en suivant la flèche verte. C'est sensé montrer le côté épique du jeu, c'est plutôt raté, ça donne surtout l'impression de faire n'importe quoi et de rien comprendre. Bref, le tutoriel est plutôt raté à mon sens. Mais, c'est pas grave, le reste est bien mieux :) Après ce tutoriel terminé, on commence véritablement le jeu.

Côté graphisme, c'est ni môche, ni beau. Ca reste moyen mais acceptable. Je suis plus attaché au côté cartoon et couleurs vives de WoW que le côté réaliste de GW2, donc je vais pas m'appesantir, mais globalement ça fait ce qu'il faut. Les premières heures sont pleines de surprise. On apprend à apprendre les skills qui se multiplient rapidement. C'est le côté un peu bordel de GW2, les skills ne sont pas fournies peu à peu au fur et à mesure de la montée en niveau, les skills principaux sont tous accessibles de base dès le niveau 1 (il suffit d'acheter l'arme correspondante et de taper quelques mobs pendant 5 minutes pour débloquer les 5 skills associés à l'arme). Ca permet d'avoir accès à tous les skills dès le départ et donc d'éviter le syndrome "le jeu commence seulement au max level, quand on a tous les skills". Mais au départ c'est déroutant, et ça fait beaucoup d'informations à emmagasiner d'un seul coup. Surtout pour les élémentalistes dont le gameplay un peu particulier leur fournit non pas 5, mais 20 skills à connaître, et ce, dès le niveau 2 ou 3 ! Pfiou.

Deuxième heure de jeu, on commence à découvrir un peu la carte, on comprend comment fonctionne le système de quêtes. Malgré tout le foin que les devs ont fait sur le fait qu'il n'y avait pas de quêtes, pas de PNJ avec qui discuter, blabla ; ben en fait, si. Les quêtes sont affichées sur la map avec l'icône d'un coeur, y a un pnj à l'emplacement du coeur avec qui on peut parler (même si, il est vrai, on n'est pas obligé de lui parler, puisque la quête se déclenche automatiquement en entrant dans la zone), on a une barre de progression pour la quête, qui se remplit en ramassant des objets, ou tuant des mobs et on reçcoit une récompense en monnaie quand on a fini. Finalement, c'est pas révolutionnaire pour un sou et c'est même franchement moins souple et moins immersif. Genre, on arrive dans un champ, la quête se lance : il faut mettre de l'eau sur les maïs, nettoyer le champ et tuer les gros vers et les bandits. Ok. 5 minutes plus tard, on a réalisé tout ça. Le monsieur auquel on a jamais parlé nous envoie un mail pour nous remercier. Fondamentalement, ça n'a pas de sens. C'est complètement pas immersif, et ça ne permet pas de construire de scénario autour de ces quêtes qui sont simplement des spots à objectif. L'autre grand inconvénient étant que ces zones sont liées au lieu. A nouveau, il n'y a pas de notions d'histoire avec des personnages qui nous enverraient ailleurs pour faire quelque chose. C'est limité. Le côté chouette, en revanche, c'est le fait que tous ces spots proposent à chaque plusieurs manières de faire progresser l'objectif, généralement tuage de mobs ou récolte d'objets, les deux étant parfaitement viable.

Donc, globalement, décu par les spots à quêtes, ça reste proche d'un système de quêtes classiques avec plus d'inconvénients que d'avantages. En revanche, ce que j'ai adoré, c'est la deuxième principale innovation revendiquée par Arena Net : les évènements dynamiques. En plus des spots de quêtes statiques, il y a des événements dynamiques qui apparaissent régulièrement sur la carte et sont limités dans le temps, avec cette fois, des objectifs souvent variés (charclage de vagues de mobs, objets à utiliser ou à ramasser, escorte, etc). Le principal intérêt étant que ça rameute la plupart des joueurs qui tournaient dans la zone pour réaliser l'objectif en commun pour les 10 prochaines minutes. C'est un super moyen de faire se rencontrer les joueurs et les faire coopérer (bien malgré eux), de façon très régulière. Le côté MMO du RPG est enfin mis à contribution et c'est absolument génial ! Le fait que toutes les récompenses et XP sont partagés, et le fait que les récompenses des évenements sont très intéressants (des points de karma, pouvant être utilisé pour acheter du matériel de meilleure qualité), y est aussi pour quelque chose. Bref, c'est pour moi la plus grande réussite de GW2, avoir enfin réussi à faire un MMORPG où les joueurs ont une tendance naturelle à s'entraider pour accomplir des quêtes communes. C'est pas génial, ça ?

Enfin, et je m'arreterais là pour cette fois, le deuxième côté que j'aime beaucoup dans GW2, c'est la mise en avant de l'exploration. WoW est devenu complètement décérébré : il suffit de suivre le point d'interrogation jaune sans se poser de questions et vous êtes assurés de visiter l'intégralité de la carte et de voir tout ce qu'il y a à voir. C'est du quêtage mono-maniaque. Dans GW2, rien ne vous est imposé, c'est à chacun d'explorer le monde à sa guise, il y a les fameuses zones de quêtes (avec leur coeur jaune), il y a les points de vue à découvrir (souvent placé en hauteur dans des endroits difficiles à atteindre), les défis de compétence qui regroupent un peu de tout, et bien sûr les évenements dynamiques. Le jeu est ainsi vraiment différent d'un WoW centré sur les quêtes. Et c'est extrêmement rafraichissant. Ca donne envie de simplement jouer, sans se presser, sans avoir l'impression de devoir à tout prix terminer toutes les quêtes...

En conclusion.je suis emballé :)
Mes premières heures de jeu me rappelle mes premières heures à l'époque de WoW 1.0, où l'exploration et le plaisir de jeu prenait le pas sur l'aspect leveling à tout vitesse, avec rencontre de joueurs et discussions au détour d'un chemin. Et rien que pour ça, j'aime !

Commentaires

Pour jouer en parallèle à GW2 et WOW MoP, je suis quand même fichtrement deçu de GW2 et plutôt agréablement surpris de MoP (qui l'eut cru!)

Les graphisme de GW sont dans le même style que ceux d'un Rift. Ca se veut plus réel, plus adulte, plus fin graphiquement... mais du coup, ça perd complétement en charme. C'est beau oui, mais c'est fade ! Il n'y a pas vraiment d'identité graphique dans GW et le lissage graphique en ferait presque mal aux yeux sur plusieurs heures de jeu consécutives. Il n'y a pas de "folies" visuelles et au final même si techniquement c'est censé être plus beau, bah ça le fait moins qu'un MoP ou un SWTOR.


Autre point négatif, celui que tu as énoncé, je suis un habitué des MMORPG, pourtant les premières heures de jeu dans GW sont déplaisantes tellement c'est le ... bordel !

Alors j'imagine qu'après un bon paquet d'heures, lorsqu'on doit commencer à maitriser le jeu, ça ne doit plus être un problème. Mais le jeu est beaucoup moins accessible de prime abord qu'un Wow et même si Wow a été trop simplifié et casualisé, son interface n'en reste pas moins accessible et compréhensible. Là GW, c'est pas que c'est compliqué ou moins casu qu'un Wow, c'est que c'est juste mal organisé, ce n'est pas fluide, nos premières heures de jeu on ne les passe pas à gambader au hasard dans le paysage en se laissant porter par la découverte, on les passe à s'arracher les cheveux pour comprendre le gameplay de notre perso. Et se prendre la tête là dessus à haut level, faire du theorycrafting et ce genre de chose, ça me plait, mais se prendre la tête dès le level 1... bah c'est franchement pas le pieds.

Ensuite, c'est vrai que les evenements dynamiques sont sympas mais c'est faussement sociabilisant. Générallement, du monde y participe mais c'est pas pour autant que ça se parle ou que ça joue en collaboration. C'est juste plusieurs personnes qui sont "là" à faire la même chose que nous, sans pour autant que ce soit véritablement fait "ensemble" de manière communicante.

GW2 est surement très bien une fois plusieurs dizaines d'heures passés dessus, une fois le jeu plus "maitrisé" mais au début, en dehors du côté "découverte/nouveauté" qui est toujours plaisant, il ne casse pas trois pattes à un canard, il est même à la limite du désagréable parfois.

J'ai personnellement largement préféré un "début" de jeu comme SWTOR ou MoP à GW2 où le plaisir est immédiat. Après les goûts et les couleurs...

 

 

 

Re:

Une rapide reponse sur le cote faussement sociabilisant des evenements dynamiques (je suis d'accord avec le reste du commentaire). C'est vrai que les DE (dynamic event) offrent une sociabilisation au rabais. Ca cause pas vraiment, ce n'est pas une vraie interaction comme il peut y avoir dans un donjon (encore que avec le dungeon finder de WoW, c'est le meme genre) ou avec des amis. Mais ca n'empeche que ca donne l'impression de vraiment jouer avec d'autres joueurs. Hier, il y avait un defi avec un gros ver qui etait un peu trop gros pour ma pomme. J'ai fait patienter un peu le mob, j'ai fait du kiting, du control, jusqu'a ce qu'une tripotee de joueurs accourus vers moi suite a l'activation du DE m'aident a finir le mob.

Finalement, c'est effectivement tres proche d'un dungeon finder de WoW, sauf que c'est un peu partout dans le monde et de facon non organise.

 

 

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