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Guild Wars 2 : The Lost Shores et la carotte du stuffBeaucoup de mouvement en ce moment du côté de Guild Wars 2. Ca a commençé avec l'évenement d'Halloween il y a quelques jours et ça continue en ce moment avec le premier véritable patch de contenu qui contient une nouvelle zone, un nouveau donjon, des nouveaux loots, tout ça, tout ça. C'est finalement le premier véritable test pour la philosophie de ArenaNet concernant son MMORPG. Jusqu'à présent, la philosophie était clair : pas de grind pour l'équipement. Une fois au niveau 80, il y a de nombreux moyens d'obtenir son équipement, mais ils sont tous équivalents en terme de stats, la différence concernant uniquement le skin. On peut ainsi obtenir un set via les donjons (un set par donjon), via les armures raciales, nécessitant beaucoup de karma, c'est-à-dire farmer les events ; via le PvP ; via le craft, etc. Et également l'armure de faction qui est la plus facile à obtenir, mais aussi la plus môche... Il y a également les armes légendaires, extrêmement longues et couteuses à obtenir mais qui brillent de milles feux. Cela dit, cette philosophie ne marche pas vraiment. Beaucoup de joueurs n'ont rien à faire. Une fois level 80, le principe ets devenu : "je regarde quelle armure je préfère niveau skin, et je farme pour l'obtenir. Le reste, rien à foutre". Une fois l'armure obtenu, ben y a plus rien à faire. D'aucuns diront qu'il n'y a pas besoin d'avoir de carotte pour jouer, mais je réfute l'argument, c'est très important d'avoir des objectifs (aussi futile soit-il). Certains s'amusent à faire 100% d'exploration, à faire les jumping puzzles. Mais bon, ça remplit pas plus de 2 mois de jeu. Et ArenaNet en est là. Faire farmer les joueurs pour le skin, ça marche une fois, mais pas 2. Genre : "bon, j'ai farmé 3 semaines pour mon set kéké bleu, maintenant il me faut le set qui déchire en jaune". Oui, mais non. Et du coup, ArenaNet change son fusil d'épaule avec ce patch. Finalement, la carotte du stuff, ça marche bien... Alors quand même, pour pas renier entièrement leur philosophie, ils nous font un tour de passe-passe : hop, une nouvelle caractéristique, qui ne sert que dans le nouveau donjon, et que l'on peut obtenir que via les loots de ce nouveau donjon. Du coup, les nouveaux loots restent de niveau équivalent aux autres pour le reste des activités et n'est utile que pour le nouveau donjon. Ouais, c'est juste une excuse. Ca revient à faire du contenu avec palier, le nouveau donjon étant le second palier, qui nécessite du stuff de second palier. Si les joueurs veulent participer à ce nouveau contenu, ils devront farmer leur équipement, point barre. Personnellement, je n'ai rien contre, tout simplement parce que la notion de carotte est absolument indispensable. Le skin n'étant pas une carotte suffisante... Donc bon, s'ils n'ont rien de mieu que le stuff à nous donner comme carotte, ainsi soit-il. En revanche, j'ai plus de mal avec l'idée : "le nouveau donjon nécessite du stuff particulier pour ce donjon, et tout ceux qui n'ont pas ce stuff ne pourront pas avancer." Ca ressemble fortement à la notion de radiance qui a été inventé dans LOTRO et qui ne fonctionne simplement pas (d'ailleurs, ca a été un véritable cri de joie le jour où les devs ont annonçé sa suppression). Ca fait du contenu avec des paliers artificielles, et surtout, ça empêche les nouveaux joueurs (ou les plus lents) de jouer avec les autres ("t'as pas 120 en radiance, tu peux pas venir"). C'est ce que Blizzard a compris il y a 4 ans en supprimant les quêtes d'accès. Désormais, tous les joueurs s'amusent avec le même contenu au même moment, il y a une sorte de reset du stuff à chaque patch grâce à la possibilité d'obtenir le stuff du palier précédent beaucoup plus facilement. Ne crions pas trop vite au loup. ArenaNet peut tout à fait inclure le même mécanisme. Pour le moment, le stuff ascended est difficile à obtenir. Peut-être que le patch suivant fournira un nouveau donjon pour les plus hardcore des joueurs tout en permettant au plus casu d'obtenir leur stuff ascended pour découvrir ce donjon. Wait and see donc. En attendant, la philosophie de ArenaNet prend un coup de plomb dans l'aile, mais qui était plus ou moins attendu au vu du manque flagrant d'objectif dans le jeu. Finalement, le plus dommage, c'est de se dire qu'ils n'ont pas réussi à trouver une autre carotte que le stuff... Commentaires |
Si j'aime bien l'intégration des nouvelles pièces élevées (d'ailleurs j'aime aussi le système d'agonie, la nouvelle stat dont tu parles), je regrette aussi que ça soit, à priori, la seule option proposée. La course au skin, c'est bien, la course au stats, c'est bien. Mais il y a pourtant plein d'autres pistes à étudier et je regrette le manque d'ambition d'ArenaNet à ce niveau (même si je trouve cette boîte bien plus couillue que blizzard depuis quelques années...). Pourquoi pas une course aux techniques ? Imaginons que terminer tel ou tel donjon ou remporter tel ou tel succès permettrait de gagner un nouvel utilitaire/ultime ? voir de nouvelles armes. Trop difficile d'un point de vue technique ? (conception et équilibre) Peut-être mais pourtant, toutes les deux semaines environs, Riot (League of Legend) propose un nouveau perso et quelques nouveautés/corrections du jeu et c'est un jeu e-sport. Deplus, le jeu n'a pas réellement besoin d'un équilibre aux petits oignons d'un point de vue PvE/WvW, les utilitaires/ultimes racials en sont la preuve... Et puis de toute façon, le jeu est très loin d'être équilibré, aussi bien en PvE ou PvP (le jeu est nouveau, on peut lui pardonner ce défaut même si le dernier patch n'annonce rien de bon pour la scène e-sport du jeu).