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 Heal, dps, tank : qui est en tort ?

Note : 3.3/5 (111 notes)

 


Il y a quelques jours, Ghostcrawler a fait un post concernant l'idée de pouvoir déterminer plus facilement la raison d'un wipe après ledit wipe. Voilà un sujet interessant.

Le principe de WoW repose à la base sur les trois rôles fondamentaux tank, dps, heal, chacun d'entre eux interagissant avec les deux autres, chacun pouvant aider a sa manière l'issue du combat. Le tank et les dps interagissent via la menace, le tank et le healer via la barre de vie du tank, le healer et les dps via la longueur du fight. Si le healer est un peu faible, le tank peut rattraper le coup en étant mieux equipé et donc en prenant moins de dégâts, et les dps peuvent rattraper le coup en raccourcissant la durée du combat. Si le tank est un peu faible, le healer peut rattraper le coup en healant plus, les dps en raccourcissant le combat ou en faisant des kicks et des CCs. Si les dps sont un peu faibles, le tank et le healer peuvent rattraper le coup en restant plus longtemps en vie, c'est-à-dire en allongeant la durée du combat.

Du coup, comme chacun peut réguler les déficiences des autres, il devient plus difficile de savoir qui est en tort. Est-ce le healer qui ne parvient pas à healer assez, le tank qui est trop faible, les dps qui sont trop longs ? Et c'est très bien comme ca, ça fait partie des interactions entre joueurs.

Au fur et à mesure du temps, les instances de raid sont devenues de plus en plus complexes (en terme de mécanismes de jeu), et on a vu apparaître des éléments qui jouaient précisément sur un role. Le plus évident étant les timers d'enrage. De mon expérience, le premier timer d'enrage à jouer un role significatif a été celui de Void Reaver au donjon de la tempête à BC. Pour la première fois, les devs disaient très précisément : le combat dure depuis 10 minutes, les dps sont pourris. C'est pas la faute des tanks, c'est pas la faute des heals, seuls les dps peuvent améliorer la situation. Et ensuite, on a eu de plus en plus des capacités liées à un role : la pyro de KT (si le tank active pas son bouclier, on peut pas faire grand chose), l'explosion de Naj'entus (si les healers ne remontent pas tout le monde full life, ils meurent). Et ainsi de suite, les exemples abondent. On est désormais dans une situation où dans la majorité des fights, tous les joueurs ont systématiquement quelque chose de primordial à faire que eux seuls peuvent faire et qui génère un wipe dans le cas contraire (ce quelque chose ayant souvent un rapport avec un positionnement ou un déplacement).

Et du coup, en effet, comme chaque joueur est critique, il devient nécessaire d'avoir un moyen de déterminer quelle est exactement l'erreur qui a été faite. D'où la remarque de Ghostcrawler. Mais du coup, on perd aussi cette spécificite MMORPG-ienne que la bonne performance d'un joueur peut contre-balancer la moins bonne performance d'un autre. Intéressant de voir comment la complexification du gameplay et le systeme d'optimisation à outrance modifie indirectement tout un pan du jeu :)

Commentaires

Mais il a repris l'arbriceau! :p

Juste un passage pour te saluer ici vu que je ne l'ai jamais fait (et je ne t'ai pas vu IG^^).

Depuis le temps que je lis ton blog, et que je l'apprécie, il fallait bien que je le fasse!

Par contre tu le sauras, ça n'a toujours pas changé si je suis au tanking c'est pas de ma faute, même si ça parait l'être!! :p

Bise à toi hésite pas à me send IG pour faire un tour en donjon! =)

Theo.

 

 

Très bonne problématique que tu soulèves là. Toutefois je pense qu'il faudrait définir un peu mieux de quoi on parle.
Est-ce que tu parles des responsabilités dans les échecs d'un raid organisé dans le cadre d'une guilde (ce qui sous entend un raid composé de joueurs sélectionnés pour avoir un niveau de jeu minimum et une capacité minimale à suivre des instructions ou une strat), ou bien parles-tu de façon plus générale en incluant aussi les groupes PU et les héroïques en mode aléatoire ?

Si on parle des PU, je pense que la faute peut aller à tout le monde, et plus particulièrement aux joueurs qui maîtrisent mal leurs personnages. Un healer qui n'utilise pas les bons sorts, un tanks qui ne sait pas monter son aggro, un dps qui ne sait pas éviter un simple truc au sol et c'est souvent le wipe à petit feu du raid.

Si tu veux parler de la problématique plus complexe des raids composés de joueurs qui savent jouer leurs personnages correctement, je pense avoir des éléments interressants à partager.

Avec ma guilde on vient de clean le contenu normal et on s'attaque aux raids en difficulté héroïque, et avec un peu de recule il me semble que les personnes qui ont le moins d'influence sur le bon déroulement d'un combat et la bonne réussite d'un raid sont les healers et les tanks.

Tout d'abord je pense que le jeu n'a pas beaucoup changé pour ces deux rôles. Avant cata, c'était souvent eux qui avaient le plus de pression. Avant, le jeu ne demandait pas grand chose aux dps, juste d'envoyer du lourd et d'éviter un ou deux truc par combat.
Maintenant le jeu est très exigeant avec les DPS. On leur demande d'envoyer du lourd tout en gérant leur vie, des CC, des interupts et ceci de facon très exigeante.

Pour les healers, je pense que la gestion de la mana est devenu tellement contraignante qu'il leur est devenu impossible de rattraper les erreurs des autres en burstant.
Par exemple, si on prend le combat sur Néfarian, on a calculé avec la team heal qu'en P2, on ne pouvait pas absorber plus de deux erreurs de kick des mobs de plateforme. S'il y a plus de deux kick ratés, on sait qu'on aura plus la mana pour tenir le fight et remonter suffisament vite le raid pour qu'on survive aux AOE du boss.

Avant un healer pouvait tenir la barraque à lui tout seul et compenser des mauvais tanks et des DPS qui savait pas éviter les dégats. Par exemple, un bon healer pouvait faire 40% du heal d'un raid PU et pallier aux erreurs des DPS qui se vautraient dans les AOE (le premier boss d'ICC par exemple), ou sinon un healer pouvait compenser le stuff d'un tank qui était mal équipé.

Aujourd'hui, c'est devenu impossible pour un healer de tenir un raid à bout de bras et de compenser les erreurs des autres.
Tout simplement car il n'a pas la mana nécessaire et aussi car les sorts de soin ne permettent plus de remonter quelqu'un full vie en une ou deux seconde.
Maintenant pour remonter quelqu'un qui perd 80% de sa vie, il faut compter environ 5-6 secondes, et c'est souvent bien trop long. Et encore on ne peut le faire que pour une seule personne, alors qu'avant en 5-6 seconde un bon healer pouvait remonter un raid tout entier à lui tout seul.

En ce qui concerne les tanks, je ne pense pas que leur rôle ait changé. Du moins pour un tank qui a un niveau de jeu minimum.
On leur demande toujours de faire exactement les mêmes choses qu'avant : monter très vite leur agro, utiliser des CD aux bons moments et placer le boss convenablement. Un tank qui était capable de faire du HM correctement à WOLKT n'aura pas besoin de changer beaucoup de ses habitudes.

Donc pour terminer, après avoir expérimenté tous les boss de cette nouvelle extension et après avoir fait toutes les héros (principalement en PU) je pense que la plupart du temps la responsabilité des échec revient au DPS.
Tous les fights sont aujourd'hui très exigeant en terme de gestion des dégats et en terme de DPS à fournir. Si les DPS sont incapable de gérer leurs vies et de délivrer assez de DPS, vous pourrez avec les meilleurs tanks et les meilleurs healers de la planète, vous ne tomberait aucun boss.
Par contre, il sufiit d'avoir des tanks et des DPS qui joue moyennement (juste le minimum syndicale de savoir gérer son perso) si les DPS n'ont pas été capables d'apprendre leur nouveau rôle, cela ne passera jamais.

 

 

Il ne suffit pas de savoir qui a crée le Wipe.
Il faut aussi réaliser la quantité de responsabilité.

Car soyons clair,
Jouer DPS c'est les vacances comparé à assumer le rôle tank/heal.
Générallement les dps à part dps et faire gaffe à eux même n'ont rien à faire.

Alors qu'un tank va devoir gérer son aggro, sa survie, son placement, garder un oeil sur le groupe, récupérer les aggro foireuse, les adds, les patrouilles... le tank doit tout autant interrupt et controle (silence, stun, renvoi de sort, disarm, debuff...) que les autres. Un tank doit avoir un oeil sur lui même, sur les autres, sur la map, sur les trashs... il doit connaître les strats des boss par coeur pour savoir à quel moment lancer ses trinkets de resistance, il donne le rythme, donne la confiance, joue le rôle du protecteur, du papa.

Un heal, pareil. Il doit faire gaffe à tout le monde, gérer sa mana, être capable de tenir les autres en Vie tout en assurant sa propre survie, il doit dispell et être toujours les yeux rivés sur l'écran, savoir quand le boss tape plus fort pour prévoir le coup, s'adapter au tank qu'il a devant lui...

Alors qu'un dps... bah ca fait son cycle pépère, ça interrupt/dispell si ça veut bien y penser, si il veut s'étirer et rester en autoshoot limite ça se verra pas. Qu'il soit à 5k ou 15k finallement la plupart du temps on s'en moque, il n'a qu'à penser à lui et en cas de problème (aggro, heal oom...) ... ben il peut rien faire de plus que de continuer à faire son cycle.

Pour jouer les 3 types de classes, je trouve personnellement que le plus difficile c'est tank > heal > dps et le plus fatiguant heal > tank > dps
Par contre, quand j'ai envie d'être cooool, bah je dps et là c'est clair que c'est le grand luxe.


DONC, la moindre des choses c'est d'être tolérant envers les tanks et les heals qui ont fort à faire. Et la moindre des choses pour les dps c'est de se bouger un peu le cul et de réussir le peu de chose qu'on leur demande.


Bref, chaque type de classe peut avoir ses torts. Mais certaines sont beaucoup moins pardonnables que d'autres.
Après des tanks et des heals boulay ça existe aussi hein, je le nie pas ^^
Mais faut bien admettre que la crême de la crême du noob se trouve plutôt chez les dps. Oserais-je même dire encore davantage chez les dk/hunt ?


Bon après, que Blizzard mette en place un système qui arrive à dire qui a fait une boulette... c'est un peu bisounours land. Sérieusement, un joueur qui n'a pas trop de merde dans les yeux c'est dire si c'est lui ou un autre qui n'a pas assuré... mais encore faut-il être de bonne foi :)

 

 

Tout ce que tu dis kiki était vrai en début d'extension.

Maintenant, pour ma part, quand je tank, je suis retourné à la période wotlk/fin BC, je fonce dans le tas, je pack tout et go AoE (Enfin c'est surtout moi qui AoE vu la faiblesse de celle des dps^^).

Il n'y a que sur certain pack de trash ou je me fais le luxe de controler certain mob plus dangereux que les autres. Après ça dépend aussi du heal que j'ai au cul. J'évolue mes strats en fonction du stuff du heal. Mais soyons sérieux, les hero étaient éprouvante mentalement en début d'extension (pour ma part j'avais du mal à enchainer plus de 2 hero d'affiler à force de marquer les mobs, etc...). Maintenant, on roule dessus comme à la période wotlk en essayant de battre son précédent records de temps.

La seul vrai différence, c'est que je claque des Cd sur les packs pour éviter que le heal ai à regen après les packs. Je peux donc enchainer plus rapidement et repasser à la mode wotlk.

Et je suis loin d'être surstuff. J'ai un stuff ilvl 350 environ, cad full 346 avec 2-3 pièces de raid. J'overgear un peu les hero mais pas autant qu'à la période icc.

Alors effectivement, on continue à respecter les strats pour pas wipe, mais c'est plus vraiment aussi contraignant.

PS: Et en heal, c'est exactement la même chose. Je joue paladin tank/heal, si je passe sous les 50% de mana dans une instance hero, c'est vraiment que j'ai abusé du flash. 

 

 

Re:

Ne jouant pratiquement plus depuis un bon moment maintenant (grosso modo depuis mi-WOTLK), je parle depuis une expérience de guerrier tank qui commence à dater salement mais...

1) Sur le papier, je suis d'accord avec ta description du rôle de tank Kiki. En pratique, la dernière fois que j'ai eu à m'occuper véritablement de tout ça (c'est-à-dire sous peine de wipe si je ne le faisais pas), je pense que c'était dans les héros de BC (avant que celles-ci soient fortement nerfés et que je sois surstuffé par rapport à elles). Et si j'en crois le commentaire précédent, même pas deux mois après la sortie de Cataclysm, un tank n'a déjà plus à gérer tout ça.
De toute façon, à partir du moment où le tank peut survivre en prenant les coups d'un pack de mobs entier sans mettre son soigneur en danger de passer oom ou de reprendre l'aggro (sachant que le risque de reprise d'aggro me semble exister surtout en théorie : en pratique, à WOTLK pour se faire reprendre l'aggro - surtout par le soigneur - il fallait le faire exprès. A Cata, je sais pas... mais pour le peu que j'ai pu en voir, j'ai pas eu l'impression que le risque de reprise était beaucoup plus élevé), beaucoup de choses qu'il peut faire cessent de devenir vitales : d'une part, tout ce qui relève de l'atténuation des dégâts (gestion des stuns / disarms / debuffs...) ; d'autre part, tout ce qui relève d'une prise en compte précise de la position, des réactions et de la capacité à être autonome des autres membres du groupe.

2) Je crois que le degré d'exigence d'un rôle dépend surtout de ce qu'on en fait.
J'ai connu des dps excellents, capables d'aider énormement le travail de leur tank et de leur soigneur (via ccs, kitting, connaissance fine de leur niveau d'aggro, capacité à jouer avec la reprise volontaire d'aggro pour atténuer les dégâts sur le tank, équilibre entre dégâts produits / contrôle des mobs).
J'ai aussi joué avec des tanks et des soigneurs qui, sans nécessairement mal jouer, se contentaient de tenir une version minimale de leur rôle (reportant par exemple la gestion de toute erreur n'étant pas directement de leur fait sur les autres membres du groupe).
En outre, la difficulté dépend aussi de l'habitude. Ayant joué tank pendant plus de 5 ans, pour ma part, je trouve le rôle de dps plutôt plus dur... ou plus riche en tout cas.

3) Pour ma part, un système permettant d'identifier qui a fait une erreur me semble plutôt utile. Non pour le joueur un peu expérimenté qui est capable d'identifier ses erreurs mais par exemple pour un chef de raid ayant dans son raid des joueurs manquant encore d'expérience et donc pas toujours conscient de ce qu'ils ont mal fait ou même plus simplement de ce qu'ils auraient pu [i]mieux[/i] faire. Un manque d'expérience n'est pas toujours égal à une bouletitude irrémédiable. Il suffit parfois de montrer une fois à un débutant ce qu'il peut faire pour s'améliorer pour qu'il le fasse. Mais pour cela, encore faut-il voir assez exactement ce qu'il fait ou ce qu'il ne fait pas. Ce qui n'est pas toujours simple. Alors c'est sûr que dans un raid un peu hardcore où tous les joueurs sont censés être déjà expérimentés, la question ne se pose pas trop. Mais dans d'autres types de groupe / raid, ça pourrait être utile...

 

 

bien dit

 Salut,
merci pour cet intéressant article avec ces commentaires.

 

 

Heuu... La blague! blizz donne un soit disant truc pour analyser les erreur de chaqun?

Il me semble qu'il existait deja un addon qui signalait la personne en faite ET en direct en plus, genre " X" est rester dans tel AOE... ou Echec de....
et en couplant aussi avec les donées de recount, il est tres facile de savoir....

J'ai limpression que Blizzard integre de plus en plus les addon deja existants dans le jeu...( Quest helper, Auctionator pour l'HV, % de menace agroo affichable sur la barre de santé du mob, etcc...)


POur en revenir a role de chaqun, en effet, tout le mode doit jouer un role propre et doit sy tennir. ET surtout quand on lui demande un cotrole ou se déplacer, ou un CS... encore plus!

Ayant fait pour ma part des heros, javoue que je suis mitigé, certes encore certaines demandet un CC mais si le dps suit et si tout le monde sait jouer les focus etc.. y a meme plus besoin! donc je me demande ce que ca fera avec le palier superieur!

Bref, je pense que c'est que le debut.... je pense qu'il sortira dans des prochains patchs des nouvelles instance heroiques ET raid, a linstar de la sortir Colisée ou encore ICC, ou on trouve un stuff épique.
 

 

 

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