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 HL25 - Ulduar : Auriaya

Note : 3.5/5 (27 notes)

 

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On continue la visite d'Ulduar (oui, je me dépêche pour essayer de suivre à peu près l'avançée de la guilde sinon j'oublie les difficultés de chaque combat), et là, on arrive dans les zones plus intéressantes de l'instance avec la fabuleuse prison de Yogg Saron et la fameuse Sara (Connors ? prochaine à droite). La zone extérieure était bof, rien de plus que la partie hors-instance d'Ulduar, l'antichambre commençait à être carrément sympa, avec un faux air de terrasse des magistères, on monte encore d'un cran avec la prison de Yogg Saron. Une grande zone circulaire avec la prison de Yogg Saron en point de mire en contrebas,  avec une sorte de baie vitrée explosée et des morceaux flottants en l'air. C'est la classe, ça donne des frissons dans le dos, on pressent quelque chose...

Niveau trash, on se retrouve devant de bon gros trashs sympas. Deux énormes titans. Il faudra les écarter l'un de l'autre car ils vont s'envoyer des boules d'énergie l'un à l'autre : il est impératif de tuer les boules d'énergie avant qu'elles n'atteignent l'autre mob sous peine de le buffer énormément au poitnde quasi OS le tank. De même, à la mort d'un des mobs, le 2ème est buffé et OS le tank. Il faut donc descendre les 2 adds jusqu'à 5% puis les finir rapidement et faire un kitting final pour éviter l'OS du deuxième tank. Oui, oui, vous avez bien compris, même pour des trashs, il faut appliquer des stratégies maintenant :)

Après ce pack de trash, il y a la belle Auriaya, une espèce de dame de vertu améliorée qui patrouille dans la zone. Auriaya, c'est un peu le deuxième free kill de l'instance, la récompense pour avoir atteint la zone de la prison, le repos du guerrier avant la montée en difficulté des combats suivants. Et surtout, surtout, c'est un combat qui se joue quasiment uniquement au pull, et qui l'assume totalement. Explication.

La belle se promène avec 4 panthères. Surprise : ce n'est pas elle la difficulté, ce sont ses gros chats. Les gros chats ont très peu de PV, en revanche, ils tappent extrêmement fort. Mais alors vraiment extrêmement fort. 10-12K par coup sur un bon tank bien équipé, toutes les 1.5 secondes, et ça c'est sans compter l'aura qu'ils ont autour d'eux qui buffent leurs dégats mutuellement de 50% (cumulable, sic). Là, déjà, on entrevoit le souci : 4 panthères qui peuvent déchrer les tanks très rapidement... Par ailleurs, les panthères peuvent quasiment sauter à la gorge d'un joueur instantanément. Et là, ça y est, tout le principe du pull est là. Il va falloir que 2 tanks récupèrent chacun 2 adds et s'éloignent l'un de l'autre pendant que le troisième tank récupère Auriaya elle-même, et tout ça en moins d'une seconde grosso modo. Un peu plus de détails sur le pull. On prendra soin de mettre une cible à target pour le boss de façon à ce que tous les adds foncent sur lui au départ, ça peut être un totem chaman, un pet quelconque, mais évitez de le faire avec un joueur (ou alors, seulement si c'est un gnome, les sacrifices de gnomes sont autorisés). Au moment de l'aggro du totem, deux chasseurs vont redir un add sur chacun des deux offtanks, pendant que ces deux offtanks récupèrent l'autre add qui leur est assigné par un taunt, puis balancez quelques aoe d'aggro pour être certain de les garder. Pensez à positionner les tanks écartés l'un de l'autre au départ. pendant ce temps-là, le troisième tank récupère tranquillement Auriaya rapidement (faudrait pas qu'elle aille taper un des deux tanks). Ha oui, j'oubliais le plus important : les tanks doivent balancer leurs cooldowns, mur protecteur et autres juste avant le pull. Si c'est après, c'est trop tard... Dans le même temps, assignez bien les healers pour couvrir les trois tanks, et balancez toute la sauce que vous avez, vous avez 20 secondes à tenir, ensuite le fight est quasiment gagné. Voilà, ça c'est Auriaya, plein de pulls qui durent 5 secondes chacun, des fous-rires du raid entier quand on voit le tank se faire déchirer (ou accessoirement un autre joueur s'il a eu la mauvaise idée de se placer devant le tank au pull...). Ca rappelle les pulls de Maulgar ou du conseil Illidari :)

Une fois le pull maitrisé, les dps doivent balancer toute la sauce pour exploser les 4 adds le plus vite possible (le premier add doit mourir en moins de 15 secondes et les autres doivent suivre). Une fois les 4 adds down, on se tourne vers Auriaya. Celle-ci a trois capacités. elle balance une frappe sonique devant elle et les dégats se divisent sur tous les joueurs qui le prennent (à la manière des météorites des 4 cavaliers ou des sentinelles d'AQ), 200K à se prendre dans la tronche, il faut absolument que tous les joueurs se la prennent. Elle fait également un fear (ce qui a souvent la mauvaise manie de décaler un peu le tanking, tous les joueurs doivent donc bien se replacer face au boss pour la frappe sonique suivante), et enfin elle balance un énorme sort qui génère sur tout le raid un dot de 5K par seconde pendant 5 secondes. Ce dernier sort peut et doit être kické (sinon, c'est le wipe quasi assuré). Histoire de faire ça bien, elle incante son sort souvent juste après un fear. Il faudra donc bien gérer les kickeurs, avec les anti-fears des wars, les capes d'ombre des rogues, et les fear-wards des prêtres, de façon à s'assurer qu'il y a toujours au moins un joueur qui évite le fear, prêt à kick.

Par ailleurs, le boss fait pop plein de petites panthères (une vingtaine) qui vont cibler un joueur en particulier. les healers prennent soin de le healer et les dps d'aoe un bon coup, mais ce n'est pas vraiment dangereux. Le boss fait aussi pop un défenseur, grosse panthère blanche tachetée, qui elle est plus génante. Sans aggro, elle saute sur un peu tout le monde, occasionnant des dégats non négligeables, et stunnant sa cible régulièrement. On peut utiliser un tank pour la taunter régulièrement (on ne peut pas tanker vu qu'elle n'a pas d'aggro), mais ça permet toujours de la garder su un tank une seconde toutes les 6 secondes... Les dps ne s'en occupent pas et continuent de dps sur le boss, les heals devront s'en accomoder et healer les joueurs ciblés en conséquence. Néanmoins, la panthère risque de mourir au bout d'un certain temps en raison de tous les aoe qu'elle pourra inévitablement. En mourrant, elle laisse un gros rond noir autour d'elle, dont il faut sortir de suite (3K par sec quand même). POur éviter que la zone soit génante pour la suite du fight, vous pouvez utiliser un des tanks inactifs pour essayer de la taunt juste avant sa mort loin du raid.

Voilà, c'est tout. Ca paraît difficile dit comme ça, mais en fait, aucune des capacités n'est particulièrement meurtrière en soi, pensez simplement à gérer le cycle des anti-fears pour le kick et à vous replacer correctement après chaque fear, et voilà. Il faudra bien 5 ou 6 trys pour parvenir à maitriser le pull, puis 1 ou 2 trys pour comprendre le reste du fight. Préparez-vous bien, la suite devient plus tendue avec, enfin, les 4 gardiens d'Ulduar (si si, ceux-là même dont on entend parler dans les quêtes des pics foudroyés).

Commentaires

En gros un chamelio est bien venu durant le fight ! Horion, aoe, Etc que du bon 
je vais voir si les loots sont en consequence !

 

 

Il est clair que le pull est la clé de ce combat et ensuite la gestion du kick.
A noter qu'en 10 il n'y a que 2 panthères et qu'il n'y a aps de sort à interrupt, nettement plus facile donc.

 

 

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