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 HL25 - Ulduar : Ignis

Note : 3/5 (25 notes)

 

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Après avoir vidé l'entrée de l'instance et le grand tank lootathan, être passer sur le côté droit pour dire bonjour au proto-drake de Thorim, avoir déglingué le boss le plus hilarant de toute l'histoire de WoW, il reste une dernière aile à vider avant de pouvoir entrer à proprement parler dans les batiments d'Ulduar (et accessoirement pouvoir enfin admirer les magnifiques décors, parce que l'extérieur c'est pas top). Sur le côté gauche, en face de Tranchécaille, on se trouve devant deux grands géants qui rappeleront quelques souvenirs aux vétérans de MC :) Quelques packs de trash ici. Pas particulièrement difficile mais avec un mécanisme nouveau : à la mort du premier pack, un debuff est lançé sur un joueur occasionnant un dot de 3K par seconde pendant 5 secondes environ, puis le dot "saute" sur un joueur aléatoirement (mais il "saute" littéralement : une petite flamme rouge qu'on voit sauter par dessus les têtes des gens pour atterir sur le joueur ciblé). Ce debuff continue indéfiniment tant que les joueurs ne sont pas allés dans l'eau, eau se trouvant dans une fontaine au fond de la zone, derrière 4 ou 5 packs de trash bien sûr. Un peu relou pour les healers, mais ça donne une raison de pas trop trainer, c'est pas mal. Les packs suivants sont relativement simples. Attention tout de même aux élémentaires de feu, et en particulier à leur tourbillon hyper chiant (surtout pour les cacs).

Après un petit quart d'heure de trash, on arrive devant le boss, Ignis le maître de la fournaise, copie conforme de son petit frère aux salles de foudre. Un background plutôt sympa, des décors rudimentaires et pas particulièrement novateurs mais bien en phase avec le boss, rien d'extraordinaire mais satisfaisant. Alors, ce boss, c'est tout une histoire. Complètement impossible à tuer à la sortie d'Ulduar à cause d'un bug, il a été fixé une semaine plus tard, le rendant tuable, mais parmi l'un des boss les plus difficiles des 10 premiers ; deux semaines plus tard, le nerf des premiers boss tombent et Ignis se prend le pire de tous : dégats divisés par deux et gestion des adds simplifiés au maximum, rendant le boss carrément simple. Le principe du combat est resté et la vitesse d'exécution reste importante mais le heal est devenu bien plus simple et les erreurs bien plus supportables.

Le principe du combat est le suivant. Toutes les 30 secondes, le boss fait pop un add (un de ses fameux golems), qui est récupéré par un offtank. Dans le même temps, le boss pose des colonnes de flamme sur le MT, qui se décalera régulièrement pour pas rester dans les flammes (une des grandes vérités de WoW : ne jamais rester dans les flammes, sauf sur Aran (il faut toujours des exceptions)). Ces colonnes de flamme ont le désagrément de faire un dot sur ceux qui restent dedans mais ont aussi l'effet de poser un debuff sur les golems. L'offtank prendra soin de placer son add dedans. Au bout de 10 debuffs, il passe en mode enragé, augmentant ses dégats, et faisant des dégats de feu en aoe autour de lui. L'offtank peut alors amener le golem dans la petite mare d'eau sur les côtés de la salle, ce qui glaçonne le mob pendant 10 secondes. Il suffira alors d'une bolt pour faire exploser le glaçon (attention, la bolt doit faire plus de 5K de dégats en un coup), détruisant l'add en même temps (et occasionnant des dégats lors de l'explosion accessoirement). Ca tombe bien, l'offtank sera déjà parti chercher l'add suivant qui aura pop.

Histoire d'ajouter un peu de piment et de chaos dans la rencontre, le boss va aussi balancer un geyser de flammes qui expulse tous les joueurs du raid et occasione de gros dégats (10 ou 15K par joueur) que le heal de raid se fera un plaisir de remonter. Enfin, il va de temps en temps cibler un joueur aléatoirement, le charger, le prendre dans les mains et le mettre dans son pot incandescent accroché au cou pendant une dizaine de secondes occasionnant un gros dot sur le joueur. Un ou deux heals seront assignés au heal de ce joueur particulier. Et voilà, c'est tout. D'un point de vue dps, c'est particulièrement simple : full dps sur le boss. Pas besoin de vous occuper des adds, attribuez juste un joueur pour faire exploser les glaçons une fois toutes les 30 secondes.

Le combat est assez rigolo car très chaotique et très visuel. Il y a des zones de flamme un peu partout : les colonnes de flamme du boss, les geysers sur le raid, les cercles de flamme des adds et le pot incandescent, on a parfois un peu de mal à se repérer (surtout après s'être fait empoté, le boss nous éjecte un peu n'importe où, il m'est arrivé de naviguer pendant bien 5-6 secondes en pleine fumée avant de retrouver mon chemin). Normalement, il est relativement statique, à l'exception du tank et de l'offtank surtout, le reste des joueurs n'a pas besoin de bouger, sauf lorsqu'un add se pointe, mieux vaut s'écarter. Niveau placement, pensez à mettre le boss pas très loin d'une zone d'eau de façon à ce que l'offtank puisse rapidement placer son add enflammé dans l'eau (et pensez à laisser un couloir d'accès libre pour l'offtank, les dégats de zone de l'add enflammé font très mal).

En conclusion, le mécanisme du boss est assez novateur, mais pas extrêmement complexe. Il repose surtout sur la réactivité de l'offtank (bon courage à lui). Par ailleurs, le nerf des dégats a rendu le combat bien plus simple pour les heals (faut dire qu'il était vraiment très très tendu auparavant) permettant beaucoup plus d'erreurs de la part des joueurs. Pensez aussi qu'avant, il fallait 20 debuffs au lieu de 10 pour activer le mode enragé, ce qui rendait le combat beaucoup plus tendu, car l'offtank avait souvent 2 adds à gérer en même temps. Mazette. J'aime bien les nerfs, mais celui-ci est un peu abusé tout de même je trouve, en tout cas, c'est clairement celui que j'ai le plus ressenti en tant que healer.

Commentaires

Je comprends tout à fait pourquoi ils nerfent (bon d'accord c'est peut être un peu fort sur Ignis), mais ce que je comprend pas, c'est pourquoi ils nerfent aussi vite. Ca fait qu'un mois que le patch est sorti, on en est au 4e reset cette semaine je crois, c'est pas dramatique si les casu (comme moi) n'avons pas encore vu Yogg Saron !

Vu que les top guildes farment déjà l'instance en "normal", cela prouvait que c'était faisable en stuff Naxx, donc que Blizzard pouvait laisser les rencontres telles quelles, et puis comme d'habitude, les guildes moins pointues se stuffent petit à petit sur les 4-5 premiers boss et finissent par progresser petit à petit jusqu'au bout !

Je me rappelle de Karazhan qui était bien pour ça, les premières semaines, on arrivait à faire Attumen, Moroes et Opéra (pas vertu parce qu'elle était hardcore au début), et jusqu'au conservateur mais après on wipait souvent sur aran ou sur dédain. A force de se stuffer on les passait plus facilement et ca recommencait avec le prince et plaie de nuit !

Là, clairement, j'ai plus envie de me confronter à ulduar ! Les kipiks c'est pas un but en soi !

En plus, dans 2 mois, tout le monde farmera Ulduar et commencera à whiner sur il nous faut du contenu... Alors que si ils avaient laissé le niveau de difficulté initiale, ils étaient tranquilles pour quelques mois ! (a part pour les guides Hardcore !)

 

 

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