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 HL25 - Ulduar : Kologarn

Note : 3.4/5 (34 notes)

 

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La première partie de l'instance est terminée, on peut maintenant s'avancer dans l'antichambre d'Ulduar. Un petit tp plus loin, on y est. Et là, c'est la première grande claque visuelle. C'est superbe. Les statues en forme de constellations sont magnifiques, les belles colonnades, l'escalier au fond du couloir. Bref, c'est la classe. Bon, en même temps, ça correspond à ce qu'on voit lors de l'écran de chargement de l'instance, donc l'effet de surprise est atténué. Par contre, là, juste devant, à moins de 5 mètres, y a un bon paquet de trashs... Les tanks sont confiants, Naxxramas tout ça, 3 p'tits trashs de rien du tout, allez zou, les tanks foncent dessus, font un peu d'aggro de zone, et on balance les aoes. Ouais, ben en fait non. Plouf, les tanks se font déchirer par les gros géants, les petits nains sournois se mettent à balancer des chaines d'éclair dans le raid qui déciment tout le monde. Hop, en 15 secondes, y a plus personne. On va le refaire : ici, c'est Ulduar. Et, ils nous l'avaient promis, ils ont tenu parole. Voici les premiers trashs de l'instance où le mode bourrinage ne passe plus. Faut être plus intelligent qu'eux. On contrôle ceux qu'on peut (sheep humanoïde, ban élementaire), on tank les plus gros, et on kicke les plus petits. Avec un peu d'attention, ça passe sans trop de difficulté, mais quand même, par rapport à Naxx, la différence est claire ! Pensez aussi à toujours vous éparpiller au maximum pendant ces trashs (que ce soit les runes au sol  posées par les golems qu'il faut éviter, les chaînes d'éclair qu'il ne faut pas propager, ou les sauts stunnants des géants, mieux vaut ne pas être packé...).

Avancez dans le petit couloir, explosez les deux géants dans l'antichambre, évitez les passages à droite et à gauche et montez les escaliers. La salle suivante est vide, foncez ! Lorsque vous entrez dans la salle, Kologarn apparaît. Mouahaha, ça fait extrêmement rétro. Le boss remplit quasiment tout l'écran, ça rappelle les vieux shoot-them'up ou encore les RPGs de la Super NES avec des boss remplissant toute la salle. Kologarn, c'est un énorme géant de pierre, mais vraiment énorme. On se trouve en fait, sur une sorte de balcon, le boss se trouve au sol et sa taille arrivant au niveau du balcon, on ne voit donc que la partie supérieure de la chose.

Niveau technique, le boss est une petite déception : c'est quasiment une copie conforme de Ignis, avec un tuning légèrement plus tendu et quelques capacités supplémentaires, mais le schéma général est très proche, ce qui limite un peu l'effet de surprise. Le principe du combat est le suivant : le boss a trois "entités", la partie principale, la main gauche et la main droite. Il va régulièrement prendre 3 personnes dans sa main en leur infligeant des dégats (gros heal nécessaire sur ces 3 joueurs). Au bout d'une dizaine de secondes il relâche les joueurs en les fracassant un peu violemment contre le sol (oui oui, ça OS). La seule solution est de dps très vite le bras de façon à le "tuer" avant qu'il ne balance les joueurs emprisonnés. SI le bras meurt, les joueurs sont alors relâchés sans dégats. A ce moment-là, des élémentaires de terre popent à la place du bras (ben ouais, c'est un bras en pierre) correspondant aux débris de la main. Ces élémentaires font des dégats de zone et stacke un debuff sur leur cible augmentant les dégats reçus, on les laissera tanker dans un coin par un offtank et les distances les aoe rapidement. De plus en plus fort : au bout de 45 secondes, il fait repousser son bras. Si si, vous avez bien entendu. Ca fait un petit "ploc", et hop, le bras revient (attention à ne pas être juste devant le bras à son repop, ça fait mal de se prendre un bras en pleine tronche). Si c'est pas génial ça. Vous l'aurez deviné le même cycle recommence : les dps font un focus sur le bras, on le tombe avant que les joueurs pris dedans ne soient explosés, l'offtank récupère les adds, les distances dps les adds et ainsi de suite. Au bout de 3 ou 4 cycles, ça devrait être bon.

Voici le schéma général. Mais ça n'est pas tout. Il faut bien occuper un peu les joueurs. Premièrement pour les tanks : le boss pose un debuff de temps en temps sur le tank qui diminue l'armure de 25%. A deux debuffs, il faut impérativement faire un switch de tank sous peine de se faire quasi one-shot. Deuxièmement pour les heals : régulièrement, le bras gauche fait un gros cleave dans le raid, hop 12-13K en moins pour tout le monde. Troisièmement pour les dps (enfin, pour tout le monde en fait) : le joueur balance un gros rayon vert depuis chacun de ses yeux (quand je vous disais que c'était rétro) en ciblant un joueur, les rayons vont le suivre pendant quelques secondes. Le joueur doit alors kitter les rayons en évitant de passer en plein milieu des autres joueurs. Là où c'est rigolo, c'est quand c'est l'offtank qui a plein d'élémentaires autour de lui qui se prend le rayon. En général, il commence à kitter emmenant avec lui tous les adds qui aoe en masse. Ca fait un peu bousculade : oups, excusez-moi, pardon, désolé, laisse-moi passer, on voit les cadavres des joueurs derrière lui... :)

Comme je disais au départ, il y a beaucoup de similitude avec le combat de Ignis : un empoté - 3 pris dans la main, un aoe geyser de flamme - un cleave de la main gauche, un offtank qui choppe des élémentaires de feu qui aoe - un offtank qui choppe des élémentaires de pierre qui aoe. Mais surtout, surtout, le côté difficile provient de l'exiguité du lieu de combat (en plus c'est rempli de bouts de rochers qui gênent le déplacement) avec tous les dégats de zone : élémentaire de terre, rayon vert et bras qui repousse. Du coup, c'est souvent difficile de savoir comment se placer. A 10, le problème est moins important, en revanche, c'est beaucoup plus dur au niveau tanking pour gérer à la fois les élémentaires et les debuffs du MT (sachant qu'il faut faire à 2 ce qui était fait par 3 joueurs avant). Globalement, le boss n'est pas extrêmement difficile, il faut surtout que chacun ait bien compris ce qu'il devait faire, et surtout apprendre à gérer le positionnement et le déplacement en fonction de tout ce qui se passe autour de soi.

Une fois qu'il est down, appréciez la petite animation (oui, oui, c'est encore ultra rétro), le boss s'écroule, et on passe carrément sur son corps pour aller dans la zone suivante. Et là, c'est le début de la fin : mettez vos boules quiès, une certaine Sara va nous emmerder régulièrement à crier à l'aide jusqu'à la fin de l'instance... :)

Commentaires

Erreur

Tu as fait un erreur dans ton article.

Il prend bien 3 personnes dans ces mains, mais il ne faut pas tuer le bras pour qu'il les lache sans dommage. Il suffit d'infliger 500k de dégat au bras droit en quelques secondes.

Le tuer n'est pas obligatoire.


Sinon bravo pour les articles ^^


Apotygma
Andrinople
Conseil des Ombres

 

 

Technique pour le rayon

Salut Rominet.

Avec ma guilde, nous avons trouvé un bon moyen de faciliter la gestion du rayon.

En fait on a remarqué qu'il ciblait jamais les cacs.
La 1ere idée a été de mettre tout le monde au cac. Il est pas bête le Kolo, il a lancé ses rayons qd meme au cac, perdu !
Puis on a essayé de faire du moit' moit', c'est à dire ne laisser que les dps distances en retrait et mettre les cacs + les heals au cac.
Et la miracle, les heals ne sont plus embettés et les distances ont beaucoup plus de places pour le kitting rayon (ils devaient être 8 ou 9 maxi à l'arriere au lieu de 15 ou 16 précedemment).

Y a pas photo, ca passe beaucoup plus facilement apres ;)

 

 

Re: Technique pour le rayon

bon notre technique n'a pas marché cette semaine (rayon au cac)

Coup de chances la 1ere fois?

 

 

Re: Technique pour le rayon

Non je confirme le rayon peut aller sur les cacs. En fait le seul qui ne les prends pas, c'est celui qui tank le torse.

 

 

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