Mots-clés : HL25, Instance, Ulduar
Nous y voici. Le patch tant attendu est enfin sorti. Tous les joueurs se sont précipités à Ulduar, ça laggue comme jamais, mais c'est du bonheur en barre ! On réalise une fois encore à quel point le PvE HL de l'extension était pauvre avec une instance déjà connue et seulement 2 nouveaux vrais boss (Sartharion et Malygos). Encore une fois, je vais montrer mon insatisfaction devant le manque de quêtes de raid dans les instances HL. Le background est énorme, tout est réuni pour en faire un évènement roleplay impressionnant, et pourtant rien. Il faut aller sur le site officielle pour voir la vidéo et comprendre le pourquoi du comment on va à Ulduar, pas un mot in-game, pas une quête, rien. On voit bien que le background a été soigné, avec l'attaque du premier boss, les quatre gardiens, Yogg-Saron et le fameux Algalon, mais cela reste en filigrane, sans information véritablement précise. Pourtant le background avait été vraiment superbement intégré dans le Temple Noir et Sunwell. C'est vraiment extrêmement dommage.
Stop whining, let's go fight. Le début de l'instance est particulièrement rafraichissant. On se retrouve dans le camp de l'expédition, avant l'attaque frontale. On peut discuter avec les différents pnjs, faire nos derniers achats, c'est chouette. C'est l'heure de sonner le cor. On saute sur nos différents engins de guerre et on s'avance pour écraser toute la piétaille nain de fer qui nous foncent dessus. Toute la zone de trash avant le boss est assez fun. Franchement pas difficile, c'est surtout le quart d'heure récréatif. Bon, faut pas faire n'importe quoi non plus et un minimum de coordination sera nécessaire, mais faut vraiment le vouloir pour wipe. En gros, avancez, tabassez les tours une par une pour stopper le pop d'add, faites un focus par taille des mobs (les plus gros en premier), bourrinez bien vos boutons de compétence, et ça passe. Faut pas trop trainer non plus, vu qu'on ne peut réparer les engins qu'à la fin de la zone.
Une fois toutes les tours explosés (celles qui font pop les nains), pensez à faire le tour de la zone pour détruire également les 4 grosses tours de couleur (symbolisé par un gros cristal coloré flottant au-dessus des tours) pour ne pas activer le hard mode. Une fois le dernier pack de deux géants down, le boss apparaît et le combat commence. A BC, nous avions le fameux Loot Reaver, à WotLK, nous avons désormais le Lootathan. Le combat est relativement complexe car nécessitant beaucoup d'interaction entre les compétences des joueurs, en revanche il est très, extrêmement, permissif. Autrement dit, même si vous faites un peu n'importe quoi, il devrait tomber. Ca, c'est en mode facile. En hard mode, il faudra suivre la strat à la lettre, et ça devient tout de suite beaucoup moins simple.
Le combat se passera sur les véhicules. Au départ de la zone, les joueurs vont choisir des engins de combat parmi les engins de siège, les démolisseurs et des motos. Les engins de siège et les démolisseurs prendront également un passager chacun qui auront des compétence à utiliser mais sans diriger l'unité. 5 engins de chaque type + 10 passagers, ça tombe bien, ça fait pile poil le compte. Les engins de siège vont jouer le rôle de kitteur à la manière de Supremus à BT : le boss va se déplacer lentement vers un engin de siège et changer de cible toutes les 30 secondes. L'engin de siège doit kitter le boss tout autour de la zone de combat. La première capacité des engins de siège est la bouffée de vapeur qui permet de se projeter 50 mètres vers l'avant, permettant de s'écarter du boss et ainsi de le kitter efficacement. Un bon point. Pendant le temps du kitting, le boss balance régulièrement une aoe autour de lui qui fait très mal. La deuxième capacité des engins de siège Electro-choc est un kick permettant de stop l'aoe. Ce sera le rôle des autres engins de siège (ceux qui ne sont pas la cible du boss), qui devront poursuivre le boss et kicker l'aoe régulièrement. Chacun son rôle, deuxième bon point. La troisième capacité n'est utile que pendant la phase de trash initiale. Pendant ce temps, les passagers des engins de siège ne restent pas inactifs. Ils peuvent activer un bouclier défensif si le boss se rapproche trop, peuvent utiliser une batterie de DCA pour faire éclater les tonneaux de pyrite en l'air (voir plus loin leur utilité pour les démolisseurs) ou balancer des boulets de canon sur le boss (un peu de dps, c'est toujours ça de pris si y a rien d'autre à faire).
Dans le même temps, les démolisseurs vont s'occuper de taper le boss. Ces engins fonctionnent à base de conteneur de pyrite comme ressource pour activer les capacités. Ces tonneaux se trouvent sur le champ de bataille, après que les passagers aient pris soin de les ramener au sol avec la DCA. Les démolisseurs pourront lancer des tonneaux de pyrite sur le boss, occasionnant des gros dégats et un dot se stackant 10 fois (tiens, ça rappelle Malygos...). Pensez à conserver un peu de pyrite tout le temps pour rafraichir les dots, ce serait dommage de perdre les stacks. Une deuxième capacité permet de faire des dégats sur le boss (mais plus faible) sans utiliser de pyrite. Pendant ce temps, les passagers devront utilier leur DCA pour ramener les tonneaux au sol, puis les ramasser avec leur capacité de lasso. Ils devront aussi se charger de lancer une flamme pour allumer les plaques de goudront poser par les motos occasionnant des dégats au boss qui passe dessus.
Enfin, les motos devront poser du goudron juste devant le boss, ce qui d'une part le ralentira (y a bon pour le kitting), et d'autre part lui occasionnera des dégats conséquents s'il est enflammé par les passagers des démolisseurs.
Mais c'est pas tout. A part son aoe, le boss balance aussi des roquettes un peu partout, un peu tout le temps, ce qui baisse doucement la vie de tous les engins, générant un pseudo timer sur le boss vu qu'on ne peut pas remonter la vie des véhicules. Et surtout, il se stacke régulièrement un debuff qui augmente sa vitesse de 5%. Au bout d'un moment, le kitting devient franchement difficile quand le boss avance 2 fois plus vite que les engins de siège... Pour éviter ça, il faudra régulièrement que 4 passagers des engins soient envoyés sur le dos du boss (les passagers se mettent dans la catapulte et le conducteur active le lancement) et dps les 4 tourelles (seulement 2 tourelles en HL10). Cette fois, ce sont les vrais compétences de chaque joueur qui seront utilisés. Attention, les joueurs vont se faire déchirer par les roquettes du boss, il faut donc être bien synchro, lancer les 4 passagers au même moment et que ces 4 joueurs fassent un gros burst dps pour ne pas rester là plus de quelques secondes. Une fois les 4 tourelles down, le boss passe en surcharge pendant 10 secondes, prend 50% de dégats en plus (c'est le moment de bastonner) et perd ses débuffs de vitesse. Les 4 joueurs sont alors expulsés sur le champ de bataille, ils seront récupérés par les motos, qui pourront les soigner puis les refileront aux engins initiaux pour un nouveau cycle.
Dis comme ça, ça a l'air particulièrement complexe. Il y a beaucoup d'interactions entre les joueurs, que ce soit entre les conducteurs et les passagers, les engins de siège et les démolisseurs, les motos et les démolisseurs, les passagers et les motos, etc. Très très dur à réaliser correctement. Cela dit, osef un peu. En mode normal, faites le kitting, tabassez bien le boss un peu comme vous pouvez (pyrite quand vous en avez, canon sinon), occupez vous des tourelles une fois sans même vous préoccuper de récupérer les joueurs, et ça devrait passer (bon, y aura un peu de dégats parmi les joueurs quand même...). Les dégats fait aux engins ne sont pas énormes et le dps est suffisamment important pour avoir largement le temps de le tuer avant de voir les véhicules mourir. En fait, j'aime beaucoup le tuning de ce boss. Beaucoup de nouveautés dans la gestion du combat, très complexe à mettre en forme correctement, mais très facile de le down. Pour un premier boss, ça donne une bonne carotte pour continuer dans Ulduar. Le reste n'est clairement pas aussi free loot...
En mode hard, c'est une autre affaire. Les 4 tourelles deviennent actives et vont occasionner beaucoup de dégats supplémentaires aux joueurs, ce qui nécessitera cette fois de tout gérer à la perfection pour tuer le boss rapidement et éviter ses dégats au maximum. Chaque tourelle active va, pour commencer, buffer le boss lui donnant 25% de vie en plus et 25% de dégat en plus (ça, c'est fait). Par ailleurs, les tourelles vont faire circuler des rayons sur tout le champ de bataille qui occasionne pas mal de dégats si on a le malheur de se retrouver dessous (ça, c'est fait). Mais c'est pas tout, chaque rayon a aussi une particularité : le rayon rouge laisse une trainée de feu derrière lui (pratique pour le kitting...), le rayon bleu freeze les joueurs dans un glaçon pendant une bonne dizaine de secondes (là, c'est définitivement mort pour le kitting...), le rayon vert fait pop plein de petits adds dont il faudra s'occuper en plus, le rayon jaune, heu, c'est pas très clair encore... En gros, la technique du combat ne change pas radicalement, il faudra en revanche exécuter le tout à la perfection et être particulièrement réactif sur la gestion des tourelles. Y a bon.
Merci Blizzard.
Carmaggedon
Ma plus grande crainte c'est de me dire qu'on va jouer à Carmaggedon dans un décor à la Chevaliers du Zodiaque (épidode Poséidon) pendant plusieurs mois. Donc oui le premier boss est original mais ça s'arrête là. Non seulement c'est du freeloot mais en plus c'est ultra pénible dès la deuxième fois déjà -_-'
Quant au background général, ça fait partie de ce nivellement par le bas version Mac Donald's prêt-à-manger. Pourquoi écrire un scénario quand la plupart des gens veulent uniquement du violet. Si personnellement j'ai accroché grave à BC c'est justement parce qu'il y avait les livres à côté qui relataient l'histoire d'Illidan, etc. Ca faisait un tout passionnant. On en est malheureusement loin même si je suis très satisfait d'avoir à nouveau une nouvelle instance avec des boss plutôt chauds (du moins à partir d'Ignis mais c'est un autre débât).