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 HL25 - Ulduar : Yogg Saron

Note : 3.3/5 (50 notes)

 

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Le dernier serviteur de Yogg est mort, Vezax n'est plus. La porte s'ouvre et nous voici devant... Sara. Un souffle épique souffle dans le raid. Ulduar, 14 boss, des fights splendides du début jusqu'à la fin (bien que parfois un tout petit peu undertune), des décors magnifiques, une ambiance incroyable, un background du tonnerre, bref une des meilleures instances du jeu, toute extension confondue. Et nous voici devant le dernier boss (enfin, il reste Algalon, mais lui, c'est pas gagné...). Le gong a sonné.

Ouais, ben en fait, le dernier boss, je le trouve plutôt décevant par plusieurs aspects. D'un point de vue mise en scène, le coup de la zone centrale avec le boss qui en sort, ça fait un peu déjà vu (on avait déjà Ragnaros (quoique lui, la zone de combat est intéressante avec les zones de lave, les zones safe, les murs de roc, etc), C'thun, Kil Jaeden...). Mais surtout, la salle est toute petite, et l'architecture est particulièrement minimaliste. Autant la salle de Vezax était superbe, une salle gigantesque avec des vitraux magnifiques partout, autant celle de Yogg est très décevante. Et puis le skin de Yogg est immonde. Autant j'aimais bien C'thun avec son oeil parfaitement rond, autant celui de Yogg, on voit rien, y a plein d'yeux partout, une grosse bouche avec des grosses dents, et point barre. Et se battre contre un truc informe, en fait, c'est moins drôle... Au niveau du fight lui-même, un peu comme C'thun, c'est un fight d'add. Le boss ne tape pas, les seuls dégats effectués sont ceux des adds, et la seule difficulté est de réussir à contenir le pop des adds. Du coup, on n'a pas du tout l'impression de se battre vraiment contre un gros boss balaise, on a juste l'impression de se manger des vagues de trash à répétition. Le côté épique est un peu raté. Autre déception : le combat n'est pas un combat de heal (évidemment, pour un healer pur jus, c'est un peu décevant). Le heal à faire n'est pas difficile, tout se jouera exclusivement sur les tanks et les dps. D'ailleurs, c'est à peu près le seul boss où il faut impérativement 5 heals et pas un de plus. C'est malin, pour tout Ulduar, il faut 7 healers dans le raid ; on arrive au boss final, il en faut 5...

Malgré ces petites déceptions, le combat reste intéressant, particulièrement difficile pour les dps, il est formidablement bien tuné, nécessitera beaucoup de soirées de trys (oui oui, Mimiron, c'était rien du tout comparé à Yogg...), ce qui occasionnera invariablement de grands cris sur TS au down. Comment c'est bon. C'est un combat très long (15 minutes l'enrage) et qui nécessitera un niveau d'organisation du raid encore jamais atteint au sein d'Ulduar. Le fight se passe en trois phases bien distinctes. Et là, je commence à regarder la liste de choses à expliquer et je blemis...

Dans la première phase, Sara est au centre de la salle mais inattaquable. Plein de petits nuages jaunes tournent lentement dans la salle. Des adds popent régulièrement depuis un des nuages aléatoirement. Les pops sont de plus en plus rapprochés au fur et à mesure du temps. Il faut que tout le raid saute dans les nuages pour faire depop les adds. Si si. On a test, ça marche bien ! En fait non, il faut au contraire éviter à tout prix de toucher un des nuages sous peine de faire pop un add de plus (et un add de plus, c'est en général un add de trop). Lorsque les adds meurent, ils explosent en faisant une aoe de 15K autour d'eux. Le but du jeu va être de dps les adds très vite puis que le tank les amène devant Sara pour le finir, occasionnant des dégats à la belle (dans ta gueule Sara ! C'est bien fait pour toi !) et d'amener ainsi Sara à 0 pv. Pour ça, il y a plusieurs techniques: vous pouvez laisser les tanks au milieu et le raid tout autour en train de dps en évitant les nuages, ou alors la deuxième solution qui donne plus de boulot au tank mais paraît beaucoup plus safe : on laisse le raid à l'entrée de la salle, là où les nuages ne vont jamais, les tanks choppent leur add, le ramène dans le raid qui les DPS jusqu'à 40%, le tank le ramène au centre, 3 dps distances auront été attribués pour finir les adds (qui entre temps seront passés à moins de 10% en général) sur Sara. Du coup, ça limite les joueurs qui doivent éviter les nuages, limitant ainis les risques d'erreur. Du coup, c'est très joli à regarder, un véritable ballet. On fait tourner 2 ou 3 tanks en parallèle, pendant que le premier va chercher son add, le second est dans le raid avec son add qui se fait DPS et le troisième est près de Sara avec son add qui se fait exploser. Et ça tourne, et ça tourne. Quand c'est bien huilé, c'est assez impressionnant à regarder. Voilà un niveau d'organisation tout à fait impressionnant.

Evidemment, en plus de tout ça, il y a beaucoup d'éléments aléatoires (ou pas) qui peuvent survenir : les adds peuvent CM les joueurs (à dispell instantanément, les CM ont une facheuse tendance à aller se foutre en plein dans un nuage...), ils balancent une vollée d'ombre avec un cast long qu'il faut CS rapidement aussi (autant pour éviter les dégats que pour permettre à l'add de suivre son tank que ce soit pour le rapprocher du raid que pour l'amener à Sara, oui oui, 3 secondes de retard, c'est quasiment irrattrapable), et Sara pose régulièrement des buffs et des debuffs sur les joueurs (sensibilité aux dégats accrus, dot, soins, etc). Et n'oublions pas les nuages qui continuent à se ballader dans la salle (attention au lag, comme pour Heigan, le lag sera votre pire ennemi ici). Au bout de 8 ou 9 adds qu'on a balançé sur Sara, celle-ci meurt, se transforme en une jolie Valkyrie (tiens, Arthas était derrière tout ça ? j'y comprends plus rien moi) et appelle Yogg Saron à l'aide. Attention,  c'est pas comme Mimiron où vous avez 30 secondes entre chaque phase, ici, la P2 démarre dès la fin de la P1. Il est donc impératif de gérer très proprement la fin de la P1. Il ne faut pas plus de 3 gardiens encore en vie lorsque les nuages disparaissent, sinon, c'est quasiment raté d'office. il ne s'agit donc pas de survivre à la P1, mais bien de l'exécuter parfaitement. Va en falloir des trys.

Bref, la P2 commence. Yogg Saron apparaît au centre et commence à faire pop plein de tentacules dans tous les sens un peu partout. Des grosses tentacules qui stackent des debuffs faisant très mal au cac (ça peut OS facilement un tank après 50 debuffs...). Par ailleurs, elle balance aussi une aura qui baisse les dégats effectués par les joueurs de 20%. Ces tentacules ont 2M de PVs et seront dps le plus vite possible par les distance. Les tentacules moyennes ont 600K pv et balancent plein de debuffs dans tous les sens : maladie, malédiction, poison, magie, de tout. Les heals seront occupés pendant quasiment toute la P2 à decurse... Les dps distance s'occupent de ces tentacules quand il n'y a plus de grosses. Enfin, des petites tentacules, 100K pv, popent régulièrement en prenant un joueur dans leur tentacule. Les dps distance devront s'occuper en priorité des petites tentacules dès que l'une d'entre elles est là. Ha, mais c'est toujours les dps distance qui tapent les tentacules. Ils font quoi les cacs ? Les cacs vont être occupés dans les "visions".

Toutes les minutes environ, 10 portails popent au centre de la salle au niveau de Yogg. 9 cacs et un heal devront prendre un portail chacun le plus vite possible (organisez vous à l'avance, le portail reste ouvert une quinzaine de secondes, mais chacun doit avoir pris son portail dans les 2 secondes !). Les joueurs se retrouvent alors dans des visions, la salle du trône de Stormwind, la salle de la citadelle des ombres ou la salle du temple du ver. Dans ces visions se trouvent des adds (une petite dizaine), positionnés bien précisément. Il faut défoncer tous les adds le plus vite possible (à nouveau, organisez qui va à gauche, qui va à droite). une fois tous les adds morts, un portail s'ouvre révélant le cerveau de Yogg, un gros machin translucide bizarre (oui, les devs ont fumé) que l'on se dépêche de dps le plus possible. Au bout de 60 secondes dans les visions, le boss CM tous les cacs qui sont encore dedans. Il faut donc ressortir en prenant un portail à côté du cerveau avant que le temps ne s'écoule. L'objectif de la P2 est de descendre le cerveau de Yogg à 30%. Plus important : lorsque tous les adds sont morts dans les visions, Yogg est en mode affaibli et les tentacules sont bloqués dans la salle principale. Les dps distances doivent alors bourriner le dps pour finir la grosse et ratisser toutes les moyennes qui restent avant la fin du timer et la reprise. Il faut impérativement qu'il reste au moins 30 secondes lors du kill des adds, cela permet d'éviter le pop supplémentaire d'une grosse tentacule. Si une grosse tentacule pop, le try est mort, les dps distance ne pourront pas faire tout tuer. Toute la P2 repose en fait entièrement sur les 9 dps qui descendent dans les visions, c'est eux et uniquement eux qui décident de la réussite ou de l'échec de la P2, le reste des joueurs ne faisant que contenir le pop des tentacules. Vous devez atteindre les 30% de vie de Yogg après 4 descentes, voir 3 c'est encore mieux. S'il y a 5 descentes, c'est de toute façon que les cacs sont trop lents, les distances seront débordés par les adds et le timer d'enrage sera dépassé de toute façon.

A nouveau, la P3 commence très rapidement. Il est impératif que la P2 soit maitrisé parfaitement (pas plus d'une ou deux tentacules restantes) pour commencer la P3 correctement. La P3 est un bourrinage sévère. Yogg fait pop un add toutes les 10 secondes. Les adds ont 500K pv, ils ont aussi un buff qui augmente leur dégat et qui diminue au fur et à mesure qu'ils perdent des PVs. Lorsqu'ils ont peu de pv, Yogg tente de les healer en leur balançant un gros hot (qui a en plus le mérite de le healer lui). Il faut burner les adds plus vite que le hot. Les cacs sont assignés aux adds, pendant que les distances s'occupent de dps le boss. Du coup, il faudra une mécanique extrêmement bien huilée : un tank choppe l'add, les cacs le bourrinent, il crève en 10 secondes. Pendant ce temps, le 2ème tank choppe son add, les cacs passent sur le suivant, et ainsi de suite. Il faut un focus parfait des dps (si les dps sont divisés sur plusieurs adds, c'est mort), et un tanking sans faute (les adds full vie tapent à 30K sur les tanks, donc c'est du OS sur n"importe qui d'autre). Une fois le tempo bien pris, c'est pas extrêmement difficile, mais alors, c'est sportif. 3 minutes comme ça à switcher de cible toutes les 10 secondes, je vous raconte pas... Pendant ce temps-là, les dps distance burnent le boss le plus vite possible pour éviter l'enrage de 15 minutes. L'enrage est sympa aussi : c'est un OS instantané de tout le raid. Comme ça, c'est clair :)

Il reste à expliquer un dernier point qui se gère sur tout le combat : la santé mentale. Voilà un mécanisme bien foutu et extrêmement sympa. J'espère qu'il sera réutilisé pour d'autres combats à venir. Chacun commence le combat avec 100 points de santé mentale. Plusieurs capacités du boss font baisser la santé mentale des joueurs, souvent lié à un certain positionnement. Si la santé mentale d'un joueur arrive à 0, le joueur se fait CM indéfiniment et il ne vous reste plus qu'à le tuer (évitez de le rez, il reste CM quand même !). En P1, on perd de la santé mentale via certains coups de Sara, pas génant. En P2, le boss fait des drains liants. Deux joueurs sont alors reliés par un trait rouge. Il faut que les 2 joueurs se rapprochent le plus vite l'un de l'autre jusqu'à ce que le lien devienne jaune (5 mètres d'écart), sous peine de voir votre santé mentale fondre comme neige au soleil. Dans les visions, il y a aussi des cranes flottants un peu partout. On perd de la santé mentale dès qu'on est face aux crânes, il faut absolument se positionner dos aux crânes (tout en faisant du dps sur les adds). Enfin, en P3, le boss balance un sort régulièrement qui baisse la santé mentale de tout ceux qui regarde le boss. Les cacs qui sont occupés à taper les adds devront donc toujours avoir le boss dans le dos, les healers peuvent se mettre de dos pendant toute la P3 sans bouger, les distance devront régulièrement dps le boss et se tourner légèrement pendant le cast du sort pour l'éviter. Pas particulièrement difficile, mais ça ajoute un petit piment sympathique dans le combat.

Petit plus : pendant le combat, les 4 gardiens nous aident. Mimiron pose un debuff sur les tentacules qui augmente de 300% leur temps de cast, important pour diminuer la quantité de dispell à faire. Hodir évite la mort de certains joueurs (aléatoirement) en les glaçonnant juste avant de mourir. Freya pose des rayons verts qui permette de regen sa santé mentale en se posant dessus. Thorim permet de tuer la adds de la P3 (les adds sont en fait immortels et ne peuvent être tués en dessous de 1pv, seul Thorim peut les achever). Devinez quoi : le hard mode est de faire tuer Yogg Saron sans l'aide des gardiens...

Pfiou... L'explication était longue, très longue. Preuve que le combat est clairement difficile. C'est un véritable check dps qui joue non seulement sur le dps lui-même mais sur l'organisation du dps. Blizzard parlait de Ulduar en pickup... Oui, heu, en fait non, je ne vois franchement pas comment un pickup va pouvoir tomber Yogg dans l'état actuel des choses. Ca sent les nerfs futurs... :)

Et maintenant, let's go hard mode !

Commentaires

Belle rédaction...

...attention cependant : "tentacule" est un nom masculin, pas féminin...
Enfin je préfère voir ce genre d'erreur plutôt que du langage SMS ^^

Ou sinon, merci à toi pour cette description ainsi que pour toutes celles que tu as pu faire sur ton blog. Cela a toujours été un beau travail de ta part ;)

 

 

Re: Belle rédaction...

Non, tu te trompes, Tentacule EST un nom féminin. UNE tentacule. J'en suis sur.

Sinon, comme d'habitude tes articles sont d'une rare qualité, j'ai toujours autant de plaisir a les lire! Continue comme ca Rominet!

Ps: Rominet tu joues sur quel serveur?

 

 

 http://fr.wikipedia.org/wiki/Tentacule 

"Un tentacule (nom masculin, souvent utilisé à tort au féminin) est un appendice que possèdent certains invertébrés." 

C'est beau l'assurance hein :)

 

 

Re:

C'est bien un nom masculin mais évitez de citer wikipedia comme source, ça décridibilise quand mêm. :p

 

 

Re:

je dirais même, ça décrédibilise quand même.  :p

 

 

Bravo

Bien joué, on vient de le down ce mardi et ça fait très plaisir.
Bon maintenant faut passer aux hard mode pour voir Algalon mais c'est une autre paire de manches.

 

 

GG pour le guide, par contre je ne sais pas pourquoi tu parle d'arthas dès qu'on voit une valkyrie ou un vikrul: comme on peut le voir aux pics foudroyés, une grosse partie d'entre eux n'a pas rejoint arthas.

C'a m'a l'air bien sympa comme combat quand même, j'ai hate de le tester

 

 

7 heals ?

Depuis quand y'a un nombre de heal mini à Uldu ?
J'ai vu des raids tourner à 8, nous on tourne à 5, suffit de savoir se sortir les doigts :)

Et sinon, Yogg à été modifié récemment. Les adds en P1 ne CM plus.
Et c'est 1 portail par personne. On le comprends mais si on lit un peu fatiguer ça peut paraitre flou. Y'a 10 portails, un joueur prends un portail et celui ci disparait.
Un joueur qui se trompe de portail, qui ne descend pas, au pire ça passe. Deux, c'est mort.
En bas, il faut de préférence un druide, qui peut soigner en se déplaçant, et si possible un vindicte. Pourquoi ? Les tentacule moyens posent parfois le debuff Apathy, qui fait perdre beaucoup de vitesse (on marche quoi), donc à dispell en prio.
Avoir un hunt en bas aussi peut-être interessant, en effet, il va balancer son aspect de la meute lorsque tous les adds son mort, faisant gagner du temps sur le cerveau.

En P2 au dessus, y'a une technique un peu bizarre mais qui marche : balancer un pet (de hunt, de démo (sauf le diablotin), un ombrefiel, une goule ou n'importe) sur le gros tentacule, ça OS le pet et reset son cast.
Autre élément important, ce ne sont pas les DPS distances qui dps les petits tentacules, mais plutôt les cac (lorsqu'ils ne sont pas en bas). Les dps distances doivent littéralement dessouder les gros, pas de temps a perdre avec les petits. Vous allez m'dire, 100k c'est rien, mais au final ça joue. Une béné de protec sur la personne qui est tentaculée fait depop le truc, et si dps trop tard, la personne meurt.

 

 

Re: 7 heals ?

C'est pas une règle gravée dans le marbre, disons que 7 healers c'est un nombre moyen qui convient à tous les combats et puis avec les double spé, on peut passer à 4 ou 5 sur les thrashs, c'est bien pratique.

 

 

alors algalon

Alors Rominet ou vous en êtes sur algalon, on a tous hate d'avoir notre guide :p

 

 

6 healers ca passe largement pour faire tout Ulduar pour une guilde qui farm l´instance en mode normal. Seul la P2 de Mimiron peut poser un peu pb, mais il suffit dans ce cas de balancer l´heroisme et de demander u npeu d´aide en heal durant cette phase aux classes hybrides et ca passe :)

 

 

De toute facon à WotLK on n´a aps trop á se plaindre au niveau gestion de la compos de raid, surtout maintenant avec la double spé. 

C´est finit le tps de Sunwell ou il fallait 9 à 10 healers sur Kalecgos (ok avec l´habitude on pouvait y aller avec 7 ou 8) , puis 6 ou 7 pour Brutallus, puis de nouveau 8 ou 9 sur Felmyst, 10 voir 11 sur les twins, puis paf plus que 6 sur M´uru, puis enfin un peu plus (je me rappelle plus cb excatement) pour KJ.
Il fallait aussi :
 - le plus de chaman heal possible dans le raid
 - faire une valse de respé pour les paladins. J´en connaissais un qui était heal sur kalecgos, retrib sur bruta, protek sur Felmyst, heal sur les twins, protek sur M´uru,...
Bref un véritable casse tête pour les officiers. J´avoue que j´aimais bien joeur avec les compos pour gagner le petit plus, mais la c´était vraiment trop.

 

 

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