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ICC : le roi-licheHa ha, il ne reste plus beaucoup de temps avant de clore la page ICC. Depuis mon retour, j'ai pu aller faire un tour à ICC pour voir la rencontre contre le roi-liche, que je n'avais encore jamais réussi à terminer. Du coup, j'en profite pour compléter ce blog avec le dernier guide qui manquait encore : le roi-liche en personne. Ca servira sûrement à personne, mais ça me fait plaisir, c'est le principal (et puisque j'y suis, je fais passer un message perso : "coucou Nora ! Si si, c'est bien moi !"). J'ai pas fait la rencontre très souvent. Donc s'il y a des erreurs, n'hésitez pas à l'indiquer dans les commentaires, je corrigerais :) Alors, le roi-liche. Une très très très belle rencontre. Personnellement, je la comparerais à C'thun. Bien mieux que Kil Jaeden, plus varié que Illidan, plus technique que Yogg Saron, une très belle utilisation du décor (pour une fois), vraiment une belle réussite. Un tout petit bémol pour le côté background dont l'intégration n'est pas génial (Fordring est assez limité, Bolvar est inexistant) comparé à la réussite d'Illidan. Le roi-liche, c'est un bon paquet de phases bien différentes les uns des autres. Suivez bien, prenez des notes, c'est compliqué... Une première compétence qui aura lieu régulièrement pendant tout le combat pour occuper un peu les healers : toutes les 30 secondes environ, le boss pose un dot sur tous les joueurs dont les dégats augmentent au fur et à mesure du temps et qui s'enlève lorsque le joueur a plus de 90% de vie. Les healers vont devoir être au taquet et bien organisé entre eux pour les assignations afin de healer au plus vite (si un joueur garde le dot plus de 10 secondes, c'est qu'il est mort en général...). La phase 1 n'est pas très complexe même avec un mécanisme de maladie que j'aime beaucoup. Le boss sera tanké un peu là où vous voulez. Il fait pop régulièrement plein de petites goules et de temps en temps, de grosses horreurs titubantes. Tout ça doit être récupéré par un off-tank qui se place à une vingtaine de mètres du boss. Les horreurs doivent être dispell de leur enrage (qui fait très mal). Si les goules peuvent être dps en zonant, les horreurs ont beaucoup trop de points de vie. Arrive alors la capacité sympa de cette P1. Le boss pose régulièrement un debuff maladie sur un joueur. Celui-ci génère 100K de dégats toutes les 5 secondes, et saute sur la cible la plus proche si le contaminé meurt. Pour éviter cela, le joueur devra être dispell maladie avant les 5 secondes fatidiques (parce que 100K de dégats, c'est synonyme d'une mort directe...). Sauf que le debuff saute alors sur la personne la plus proche (ce qui ne résoud pas vraiment le problème). Avant de se faire dispell, le joueur doit donc se rapprocher d'une des horreurs de façon à ce que la maladie saute sur l'horreur. Bingo ! La chronologie devient donc : le boss pose le debuff sur un joueur, celui-ci se rapproche d'une horreur, le joueur chargé du dispell fait le dispell. Tout ça en moins de 5 secondes, en comptant le temps de réaction et le lag... Lorsque le boss tombe à 75%, c'est la phase de transition P1->P2, qui dure une minute. Le boss se place au centre et balance une aura tout autour de lui qui fait très mal. Les joueurs doivent rester proche du cercle extérieur pour que l'aura ne les atteigne pas. Pendant ce temps, trois ombres vont pop l'une après l'autre, qu'il faut tanker et descendre rapidement (c'est une course dps : il faut en avoir tuer au moins 2 avant la fin de la minute de transition). Dans le même temps, des petites boules blanches popent du boss et se rapprochent doucement des joueurs pour les expulser hors de la plateforme. Les casters se chargeront de les détruire rapidement. Et pour occuper les healers, le boss balance des chaines d'éclair... Cette transition est tout à fait classique et sert essentiellement à tester le dps du groupe. Une minute plus tard, la P2 commence. Plutôt énervé, le boss fait exploser le pourtour de la plateforme. Exactement celle sur laquelle se trouvait les joueurs qui ont donc quelques secondes pour se rapprocher du centre et éviter de tomber dans le vide. Première capacité histoire d'occuper les tanks : le boss pose un debuff sur un tank qui occasionne 60K de dégats au bout de 5 secondes. Le second tank doit donc récupérer l'aggro après que l'autre tank est reçu le debuff mais avant qu'il ait éclot. On alterne ainsi les tanks régulièrement. Mais surtout, voici les deux capacités qui font tout le charme du combat : régulièrement, le boss fait pop 3 valkyrs, qui attrapent chacune un joueur et se dirige lentement vers le pourtour de la plateforme pour éjecter le joueur malchanceux. Les autres doivent donc bourriner toutes les valkyrs (en les bloquant au maximum (stun, root et autres)) pour les tuer avant qu'elles n'atteignent le bord. La deuxième capacité est la profanation. Le roi liche pose le debuff sur un joueur, une marque noir apparaît au sol sous le joueur qui grossit très rapidement pour chaque joueur se trouvant dessus (et accessoirement fait des dégats). La combinaison de ces deux capacités rend la chose périlleuse : d'un côté, il vaut mieux tous se packer au centre pour que les valkyrs ait le plus de distance à parcourir, de l'autre, il vaut mieux tous se répartir sur la surface pour que la profanation n'affecte qu'un seul joueur. Heureusement, les techniques sont timées, on peut donc prévoir les moments de rapprochement ou d'écartement; M'enfin, c'est quand même un beau bordel. Sans oublier les malédictions régulières dont j'ai parlé au début. A 50% (est-ce vraiment 50% ?), le boss recommence une phase de transition d'une minute similaire à la précédente. Le pourtour réapparaît, les joueurs doivent se repositionner sur les côtés. cette fois, 4 ombres vont pop au lieu de 3. Tout le dps du combat se joue sur cette phase. Claquez tous vos cooldowns, va falloir bourriner. Une minute plus tard, la P3 peut commencer. Celle-ci est similaire à la P2 avec une capacité supplémentaire : régulièrement le boss fait pop une dizaine d'esprits vils dans les airs qui ont une facheuse tendance à jouer au kamikaze en fonçant le plus vite possible sur le joueur le plus proche pour exploser dessus. Ce qui signifie que en plus des incinérer et des valkyrs, il va falloir que les tanks balladent le boss régulièrement d'un côté à l'autre à chaque pop d'esprits vifs pour ne pas se retrouver dessous. Ca a l'air dur dit comme ça, mais si la P2 est assimilé, la P3 n'est pas fondamentalement différente. Et c'est comme ça jusqu'à 10% de la vie du boss qui est pour ainsi dire la fin du combat (ça rappelle un certain Archimonde). Reste ensuite la cinématique, qui est assez ratée selon moi. Dommage. M'enfin le plaisir était incontestablement là pour le combat lui-même. Merci Blizzard. Et maintenant, time for Cataclysm !!! CommentairesPas convaincu
Personnellement bien que heureux de ton retour je trouve que ce guide est pas du tout a la hauteur de ce que tu donne d'habitude.
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1ere phase de transition 70%
2eme phase a 40%
sinon en P3 plus de valkyrs mais il cible de temps en temps des gens avec deuillegivre : il faut heal la personne qui ensuite va dans un monde parallele et doit heal un pnj ou dps un add selon la classe.