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 Imaginons WoW 2 !

Note : 3.5/5 (35 notes)

 


On le voit de plus en plus dans les commentaires, pas mal de joueurs commencent à se lasser du jeu, pas étonnant après 5 ans ! Beaucoup souhaiteraient que Blizzard fasse évoluer son jeu pour avoir un peu de nouveautés. Je ne vois pas bien pourquoi Blizzard ferait cela. Après tout, s'il y a 12 millions de joueurs, c'est que ça marche pas trop mal, pourquoi changer quelque chose qui fonctionne ? Et par ailleurs, le code étant ce qu'il est, beaucoup des limitations à l'heure actuelle viennent du design initial qu'il risque d'être difficile de modifier aujourd'hui sans repartir de zéro.

Malgré tout, imaginons qu'il n'y ait pas de contraintes techniques, qu'il n'y ait pas 12 millions de joueurs, qu'il n'y ait que moi. Et imaginons le jeu parfait que JE voudrais. Ca fait pas de mal de rêver un peu :)

Un premier point serait de sortir des API pour proposer du User Generated Content. J'en avais déjà parlé précédemment. Je pense vraiment que ce serait une opportunité énorme. L'une des raisons de la longévité de Half-Life, ce sont ses mods et en particulier Counter Strike et Team Fortress, idem avec Warcraft III et DoTA. Quand on voit la qualité des addons, des machinimas, c'est extraordinaire : 12 millions de joueurs pouvant produire du contenu, c'est juste énorme. Mettez des serveurs spécialisées pour des instances de type UGC. Faites en sorte que les objets obtenus dans les instances disparaissent en sortant de l'instance (pour ne pas briser l'équilibre du jeu). Et voilà, vous avez un contenu infini d'une qualité fantastique.

Le deuxième point, c'est une meilleure interaction avec le monde. A dire vrai, c'est probablement le point le plus important pour moi. 5 ans qu'on joue, y en a marre que Hurlevent n'ait pas changé d'un iota depuis 5 ans. Y en a marre d'avoir l'impression de n'avoir aucune prise sur le monde. Il y a bien le phasing introduit avec WotLK qui donne enfin un peu vie à l'univers. Mais ça reste encore très limité puisque n'agissant que sur les personnages. La technique s'améliore encore avec Cataclysm puisque cette fois même les décors pourront évoluer. Mais surtout, ce que je souhaiterais, c'est qu'il y ait beaucoup de changements dans le monde, que le monde soit en constante évolution. Je finis une quête, le monde change. Tout de suite. Et pour toutes les quêtes. Pas seulement 3 ou 4 fois dans toute l'extension. Le monde doit être vivant, que l'on ait l'impression de le changer. Que lorsque Illidan meurt au Temple Noir, que l'on voit le Temple Noir être repeuplé par les Draeneis. Que lorsque Ulduar est libéré, que les gardiens reviennent dans le monde. Etc. Evidemment, c'est fortement incompatible avec un MMO. En particulier, avec le fait que 2 joueurs qui ne sont pas dans la même phase ne peuvent plus se voir (c'est particulièrement génant à la fin de la couronne de glace, lorsqu'on cherche des groupes pour des quêtes et que soit les joueurs l'ont dféjà fait, soit les joueurs n'ont pas accès au phasing nécessaire...). La bonne solution serait alors de permettre au joueur de choisir dans quelle phase il se met. De la même façon que l'on choisit avant de rentrer dans l'instance le mode de jeu, on pourrait choisir la "phase" à utiliser par un simple clic.

Et en fait, cette solution de pouvoir choisir sa propre phase, ça résoud aussi les problèmes de Blizzard qui ne peut pas modifier son jeu car il veut à tout prix conserver l'expérience de jeu initiale pour les nouveaux joueurs. Ici, le problème ne se pose plus. Les portes d'AQ ont été ouvertes, qu'à cela ne tienne, il suffit de proposer une phase dans laquelle les portes ne sont pas encore ouvertes. Et du coup, cela ouvre la porte pour Blizzard à l'élaboration de tout pleins d'events roleplay intéressants. Auparavant, Blizzard ne pouvait pas faire d'events, car ils sont forcément limités dans le temps, et donc inaccessibles aux nouveaux joueurs (et c'est l'un des inconvénients majeurs des events de la porte d'AQ). Avec le choix du phasing, c'est facile : faites un event, lancez le pendant un mois. Des démons apparaissent partout dans le monde, ils détruisent la ville d'Hurlevent, il faut réunir des orbes ainsi qu'un fragment de l'âme de Medivh afin de renvoyer les démons dans leur monde, blablabla. Si les joueurs bas-level ne veulent pas se mesurer à l'event et souhaite continuer à quêter tranquillement, qu'à cela ne tienne, hop, ils se déphasent dans le monde sans event en un clic, et voilà. Une fois que l'event est terminé, une nouvelle phase est accessible qui permet de "revivre" l'event quand vous le souhaitez, permettant aux nouveaux joueurs d'y accéder également. Et du coup, voilà, je voudrais tout plein plein d'events similaire aux portes d'AQ. un monde qui change, qui évolue quoi... Voilà qui révolutionnerait le gameplay PvE HL de WoW !

Un dernier point serait la possibilité de faire des choix. Dans WoW, il n'y a aucun choix à faire. On fait toutes les quêtes existantes, on fait tous les donjons, tous les raids, on monte toutes les réputs, etc. Même les choix tel que Frénécoeurs vs Oracles n'en est pas vraiment un puisqu'on peut faire les deux. Il y a un choix radical au départ : la classe et le camp et après c'est fini. Le reste étant facilement modifiable : profession, talent, etc. J'aimerais qu'il y ait beaucoup plus de choix à faire. Attention, les choix ne doivent pas amener à des résultats différents en terme de personnage : choisir Aldor ou Clairvoyant, c'est un peu pourri comme choix, soit les deux factions sont identiques et on s'en fiche, soit les deux factions apportent des gains différents, et le choix devient trop cornélien. Non, tous ces choix ne devraient induire que des changements en terme roleplay, l'histoire doit changer, mais les combats rester à peu près équivalent, les récompenses aussi, etc, seul l'aspect du monde doit changer et son histoire. C'est un peu ce qu'essaye de faire Bioware avec son MMO Star Wars, mais je suis pas encore persuadé qu'ils y parviennent (la ficelle a l'air un peu trop grosse dans la démo qu'ils ont fait en tout cas).

En tout cas, voilà. Avec ça, le gameplay serait vraiment changer, au lieu de se palucher des instances, des raids, des boss, du farm, on aurait plein d'events, plein de décisions à prendre, une histoire riche, on aurait l'impression d'agir sur le monde. Mais en plus les events pourraient être variés : des instances, mais aussi des chasses au trésor chronométré, des interactions poussées entre métiers pour produire l'artefact ultime, des batailles de niveau épique avec des centaines de PNJs (oui, là, ça va pas le faire avec le moteur actuel du jeu), des énigmes à la Père Fouras, etc, etc, etc...

Ce serait bien non ? :)

Commentaires

Ce sont de bonnes idées mais je pense que la technologie qui permettrait cela n'existe pas encore. Peut-être que c'est ce qui est en développement avec leur prochain mmo^^

 

 

Re:

Le problème de l'énigme Père Fourras est toujours le même.
L'énigme se pose pour le premier qui dès qu'il l'a trouvé ira mettre la solution sur Internet, où elle se propagera en 20 minutes.

Ce genre de principe de faire réfléchir le joueur ne plait pas à Blizzard, sinon ils auraient modifié la Devinette de Cortello pour ne pas avoir un ! géant qui se voit à 10 km de l'objectif, ruinant la quête.

 

 

Re:

s'il pouvait simplement nous ajouter du contenue plus rapidement et moins "baclé" qu'aujourd'hui...

Si on pouvait avoir 3-4-5 instances raids à faire en même temps plutot que de sortir :
- Nax...3-4 mois plus tard
- Ulduar...
- Le colysée (si c'est pas baclé ça...)
- ....

Que nous ayons le choix et nons pas la sensation de linéarité ça serait déjà une bonne chose.

 

 

Re:

Ce qu'il manque c'est le choix.

Au début nous avions Sartha/Malygos qui, une fois down, n'était pas suffisamment consistant pour un reset de raid. Donc nous allions tous à Naxramas. Pas trop le choix.

Une guilde Moyenne/Bonne avait farmé Naxx lorsque Ulduar est sorti. Donc encore une fois, pas trop le choix, let's go Ulduar.

De la même manière Ulduar (au moins sans HM) était farmé à la sortie du Colisée. Donc encore une fois, pas trop le choix, let's go Colisée avec en complément les petits à côté (Koralon, Onyxia, Ulduar HM...).

Bref, nous n'avons à chaque fois qu'un seul réel choix à effectuer. La question ne se pose pas, lorsque nous partons, nous savons où nous partons.

Actuellement, Colisée 10/25 et 10 Héro sont clean en ce qui me concerne. Reste le Colisée 25 Héro. Ok c'est un gros morceau mais malgré tout, j'estime avoir quasiment déjà tout vu du contenu proposé. Donc "j'attend" la Citadelle. Comme j'ai attendu le Colisée, comme j'ai attendu Ulduar.

A aucun moment on se dit qu'on est "en retard" ou qu'on "aura pas le temps". Blibli nous laisse trop d'avance entre deux challenges.

A l'époque de BC, les nouveaux raids étaient suffisamment rapprochés, difficiles et longs pour qu'on se pose la question : Où va-t'on?
On termine SCC? On part faire des try à GT3? on va découvrir Zulaman? 
Moins de creux, moins de "Que va-t'on faire maintenant?".

Personnellement, passé Jeudi soir, ma seule alternative si je souhaite raider avec Challenge est Colisée 25 Héro. Problème, la différence de difficulté est énorme!!

Avec tout le contenu clean (Agalon y compris), le Colisée 10 clean en 40min, le Colisée 25 en 1h30, le Colisée 10 héro (déjà plus dur mais clean)... on se dit "On a une bonne guilde, un bon roster, un roule sur à peu près tout"... et paf! Nous sommes incapables de passer le premier boss Colisée 25 Héroique... pourtant les heures de try sont bien là!

Dur dur psychologiquement.
La difficulté c'est bien... j'aurais souhaité qu'elle soit un peu plus progressive ;-)


 

 

Re:

Je ressents la même chose il y a trop de différences entre les niveaux de difficultés.
Les instances 25 normales et les instances 10 HM sont vraiment à la portée de toute guilde qui joue régulièrement et qui a un niveau de jeu "bas".
Et c'est trés bien ainsi, il faut que tout le monde puisse s'amuser.

En revanche quand on a un niveau de jeu "moyen" voir "moyen +", ces epreuves sont bien trop faciles pour être amusantes, et le mode hm25 est bien trop difficile.
On torche littérallement le contenu 25 normal (1h10 pour colisée 25 normal) et on a un mal de chien à passer les HM 25.

Sur le Colisée 25, la moindre erreur individuelle est fatale à tout le raid.
C'est très frustrant de jouer dans de telles conditions.
Mais c'est pas tant que cela soit difficile, c'est pas vraiment génant de wiper, c'est juste que le niveau de difficulté est très mal dosé.

A l'époque de BC, une guilde moyenne pouvait espérer aller à BT et clean quelques boss.
Même pendant les try, on pouvait se permettre 2 ou 3 morts, de rater un petit quelque chose.
Si un joueur prenait un débuff qu'il fallait mieux éviter, les healers pouvait compenser cette erreur.
On sentait vraiment la cohésion de groupe et la necessité de bien savoir qui avait tendance à marcher dans des flammes, ou à pas s'ecarter assez vite.

Le colisée 25 HM, c'est un vrai enfer pour les healer. La moindre petite seconde sans que le tank recoive un heal et c'est le wipe.
Le moindre débuff pas évité et c'est la mort. Et souvent on a moins d'une demi seconde pour réagir.
Sur Gormok, si un seul joueur met plus d'une seconde à bouger des flammes, il est mort.
Mais le plus dur c'est pas ca en plus, c'est qu'en même temps qu'on doit bouger des flammes, on doit gérer une saloperie dans les cheveux, et faire un dps de psychopathe ou tenir un tank qui prend 15k/s dans la bouche.


Il manque clairement un niveau de difficulté intermédiaire.

 

 

Re:

Tout à fait.

Le problème du Colisée 25 HM c'est que c'est difficile, ok!
Mais ce n'est pas une difficulté stratégique.
Sur 25 joueurs, la moindre déconnexion, le moindre petit lag d'un heal ou même le côté aléatoire (Frigbold qui focus les heals) et on peut se laisser mourrir et recommencer en espérant n'avoir ni déco, ni lag, ni malchance pour oser espérer le tomber.

Un combat comme Yogg Saron. Il est difficile! Vraiment (à niveau de stuff Ulduar) mais c'est une difficulté très bien tuné. Certes il faut avoir la bonne compo, des joueurs très réactifs et un dps suffisant... mais ce n'est pas que ça et ce n'est pas poussé à l'extrême.

Yogg Saron c'est 4 pages de Stratégie. Et si on wipe dessus pendant 20h, on progresse, on apprend, on arrange et on améliore. Les wipes sont là pour nous faire comprendre le combat.

Ok si il y a 1 ou 2 mort, on sait que le timer sera serré mais on peut quand même y arriver! Ok il y a aussi une part de malchance sur les malédictions, les tentacules constricteurs... etc. Mais ça reste permissif, on peut rattrapper le coup. Et pourtant, le tout reste très difficile et nécessite des heures et des heures de wipe (Perso, 20h de try avant de le tomber en 25).
C'est jouissif comme combat.

Le Colisée 25 héro, tout du moins le premier boss puisque pas encore vu les autres, tu as l'impression que ce n'est un grooos gearcheck bourrin avec très peu de stratégie où, en gros, tu attend le try où tu auras de la chance.
20H sur Yogg Saron, c'est le pieds, on en redemande.
20H sur un GearCheck où les combats ne durent générallement pas plus de 40s... ben ça craint! En gros tu passes la soirée à fermer les yeux et prier pour que "ça passe" mais sans reellement évoluer d'un try sur l'autre.

Pour ça Ulduar était top.
Le Colisée c'est trop... bourrin!

La reflexion c'est : 
"Bon, on a 1 chance sur 100 pour y arriver donc on va se dépêcher de faire les 99 premiers wype" ;-)

 

 

Re:

Oui et non je trouve en ce qui concerne le colisé 25. Nous y avons mis les pieds pour la premiere fois hier soir. On a fait une petite dizaine de try. Sans cesse nous avons progréssé dans l'avancement du combat. Au troisième try, on a vu les Jormungars, au 5eme on en a tué 1, au 6/7/8 on a vu le singe final, malheureusement nous avions trop de mort pour espèrer réussir.

Hormis le fait d'avoir un équipement suffisant, tout se gère assez facilement, le temps de bien savoir qui fait quoi et comment. Ce qui compte avant tout sur ce combat est d'être réactif à l'environnement (et oui on a pas 3 seconde pour réagir comme sur nax ...), réactif aux changements de cibles, et se positionner de façon intelligente afin de limiter les dégats.
Je n'ai pas vu ou la chance intervient sur le premier combat pour le moment.

Notre plus gros souci pour l'instant est que les tanks meurent... On comprends pourquoi il y a du stuff tank dès le premier boss du colisé.

Suite des trys ce soir. On verra bien ;)

 

 

Re:

La chance intervient sur le boss à plusieurs niveau.

Si tous les Furbolgs sautent sur des Cacs et non sur des Healers,
Si les flammes apparaissent sous les pieds d'un dps et non d'un heal,
Si aucun taunt échoue au switch de tank (même overcappé, ça arrive!)
Si le poison ne touche pas ou peu les Healers ou le tank,
Si le Yéti a la gentillesse de ne jamais soufflé sur les healers,
alors oui, par simple coup de chance, le combat en est grandement facilité.

Il y a peu de combat où la chance n'intervient pas.
Et au vue du gear Check que sont les Bêtes de Norfendre et des timers très très courts... avoir de la chance ne signifie pas pour autant qu'il tombera, mais ne pas en avoir signifiera un wipe, même si tout le monde est carré.

 

 

Re:

C'est bien pour cela que je parlais de l'importance du placement. Et de la réactivité.
Par exemple pour le yeti, si les heals se repartissent bien tout autour, il y en a 1 de pris, grand maximum 2 dans le souffle. Les autres peuvent prendre la releve le temps du souffle.
Les flammes sous les pieds ne tuent que si les personnes ne sont pas réactive, que ce soit un heal ou un dps...

Il y aura toujours des heals focus, des souffles ou biles sur plusieurs personnes, des taunts qui ratent etc ... Globalement on a toujours des heals focus par les fribolgs, ciblé par les flammes ou le poison etc, cela n'empêche pas de progresser dans la combat ... A part si on a vraiment pas de chance et que les focus sont à 75%+ sur les heals, ce n'est pas un souci, cela fait partie du combat.

Pour ma part, je trouve le deuxieme combat beaucoup plus aleatoire et difficile à gérer.

 

 

Un mmo plein de phasing et d'instance non merci. Autant joué à un jeux solo avec un mode coop...
A mon humble avis:
Ce qu'il faut c'est que dans wow2 => Pas d'ajout de contenu.
Il faut que l'histoire du monde (du serveur donc) ne soit pas dicté par un patch de contenu, mais par les joueurs eux même.

Quand je jouais à star wars galaxies, sur le serveur kauri. Le système scénaristique était assez pauvre. peu de quête unique, peu de dongeon instancié (un an avant la sortie de la première instance). Par contre beaucoup de contenu générique, des missions aléatoires, (un camp/nid de mob se crée a un emplacement aléatoire, dès que l'on accepte la mission).
Vous me direz c'est pas très bandant, mais bon au moins la continuité temporelle n'est pas violée. Pas comme dans wow ou nous sommes des millions à avoir tuer le même Named pour tel quête unique, et pourtant il repop toujours, et repopera toujours.
Ici je détruit un camp de méchant créé pour moi, sauf si un autre joueur décide de me voler le plasir (mais bon c'est pas spécialement rentable sans la mission liée).

Dans ce jeux, le HL c'était la recherche d'une certaine notoriété, les joueurs artisans marchants (PJs) voulaient devenir les plus demandés ou les plus riches, les joueurs combattants voulaient être respecté sur le champ de bataille (avoir du skill et du bonne équipement), les guildes voulaient avoir la ville la plus visitée.

Et d'une façon très intelligente tout ce petit monde s'enrichissait mutuellement. Quelques exemples concrets:

Sur Corallia il fut un temps ou la ville de joueur Kor playa était la ville la plus populaire parmi les villes rebelles. Les joueurs artisans cherchaient à obtenir une boutique sur la place centrale de la ville. Les combattants venaient dépenser leur argent des missions dans ses boutiques. La ville s'enrichit et se transforme en place forte rebelle, les dirigeants de la ville (des joueurs donc) ajoutent des casernes de pnjs, tourelles, champs de mine etc...

Et la ville devient un beau challenge pour les joueurs Impériaux... Et voir toute une faction litterallement acourrir quand sa ville phare est attaqué par des joueurs ennemis... C'est exaltant. Car la defendre a du sens ! On ne pouvait pas réparer complétement nos armes / armures donc il fallait toujours réacheter notre équipement et avoir de bons artisans regroupés en un endroit était trés pratique, la qualité d'un objet variait beaucoup celon le niveau de maîtrise de l'artisan et surtout des composants utilisés. (la complexité du système artisanal est trop longue a expliqué)

Autre anecdote, quand les jedis sont entrées dans le bal (classe de prestige difficile à obtenir, et difficile à leveler). Les maîtres jedis étaient des  petites célébrité (car rares et puissants), nous avions l'opportunité de les chasser. je me rappelle avec émotion une chasse à l'homme qui c'est finit en guerre ouverte entre deux guildes devant la spatio port de Theed. (pour la petite histoire j'étais dans le camp qui chassait le jedi noir (une terreur!), et on a pris cher).


Dans ce jeux les devs ont donnés des outils génériques au joueurs pour créer un univers unique par serveur. Mon histoire de joueur est faite de petites histoires qui me sont uniques ou partagées avec mes partenaires, et la grande histoire de mon serveur, faite de chute et d'emergeance de guilde puissante, altérant mon expérience de jeux.

Bien sûr le jeux était incomplet, et il manquait des choses, mais voir ses recettes ajoutés aux atouts de wow (pve passionnant, univers attachant...) est pour moi un grand rêve de joueuar.

(Star war galaxie a bien changé depuis, à cause de choix de game design incohérant avec l'esprit de départ)

Donc voilà il n'y a pas que le phasing pour faire vivre un univers :)

 

 

on ne critique pas wow 1 ...on parle de wow 2
au lieu du phasing je  prefere un rajout de zone
autrement une serie de ket entraine le deblocage d une nouvelle zone ou d un donjon que d entrainer le phasing
les donjon soient reamenager de facon differente a chaque fois qu ont les explores (meme decor mais ammenagement different
le jeu doi etre + un jeu de collecte que de farming du matos
exemple dans chaque donjon ou zone ....on peu looter 5 parties de micro film ...une fois les 5 parties en main ..on les regroupe et la cinematique se debloque ...sur lhistoire du donjon .....
collecte des ilustration avec une dixaine de ligne sur chaque ilustartion
une fois les 10 ilustartion du dongon regrouper en main... hop on debloque une histoire de 50 page avec une dixaines de gravures
pas besoin de 9 zone pour chaque extension et 12 donjon et 2 raid
mais 4 zone + 50 donjon jouable en version 5 ou 10 ou 25 ...hero ou noob....plus aucun raid a 10 minimum
pvp sauvage ...avec mon personnage A2 je n ai attaquer que 2 ou 3 petit village h2
on devrait disposer de 50 petit village enemi ou on loote sur les enemi matos + augmentation barre d experience pvp qui debloque competence une fois levl up + livre sur histoire de l enemi+....
dans le mmo il ya pas de mini jeu ...course de chevaux ...joking...natation...et que le savoir de lutilisation du decore soit l element primordiale pour gagner
le e-sport en pve... comment... chaque fois que le groupe entre en donjon le conteur commence..
une fois le donjon ruch et boss final creve .. le conteur s arrete a exemple 16 minute 13 secon...
on classera les performance des groupe avec des prems lor d un nouveau recor dur un donjon ou d une 2eme ou 3eme meileur performance
il doit y avoir 10000 coffre qui necessite un puzle ou enigme pour s ouvrir sur place bien sur
les reputation exalter ne doivent pas donner un matos seuleument... pas qu il devien obselete...
il doivent donner des buf en cas de besoin + des mercenaire en cas de besoin de facon momentaner ...30 a 60 minutes par jour
bonne appetie

 

 

Sinon, effectivement, pour en revenir au débat initial, j'imagine assez bien wow 2 de la même facon que rominet.

Le phasing permet de mélanger les avantages du jeu en solo et du MMO : une immmersion dans l'histoire, avec un impact sur le monde (qui donne l'impression qu'on a une vraie prise sur lui) tout en conservant la possibilité de jouer de façon collaborative.

Mais je pense qu'il est important de developper un concept. Wow s'eloigne de plus en plus de la définition initiale des MMO (qui rappelons le sont nés il y a 15 ans et étaient fotrement limités par les technologies de l'époque) et s'oriente plus vers un jeu solo qui propose des expériences collaborative.
Dans le fond, en dehors des instances, des BG et des arènes, la plupart des joueurs sont en solo.
C'est relativement rare de quêter en groupe. C'est faisable évidement, mais le joueur standard a largement tendance à faire son leveling en solo.
Et ce n'est qu'au moment de faire des instances que les joueurs se regroupent.
Donc proposer une partie "solo" aussi riche en terme d'expérience de jeu que la partie "instance" me semble un choix très cohérent de developpement.

Apres il y a aussi la possibilité de permettre aux joueurs de trouver une place directement au coeur du jeu, par exemple en achetant une boutique, une maison, ou en étant responsable d'un centre de vie quelconque. Toutefois je vois mal comment cela pourrait être applicable dans un jeu avec une population aussi importante que WOW.

Prenons le cas du magasin : on fait quoi quand le gars qui tient la boutique ne joue pas ? On fait quoi quand on a 2500 joueurs qui veulent acheter une boutique parmis les les 100 emplacements de hurlevents ?
Ce que je veux dire par là, c'est qu'évidement les systèmes permettant aux joueurs (ou aux guildes) de prendre responsabilité d'un lieux sont interressant et source d'échanges, mais cela pose d'autres problèmes bien plus compliqués à résoudre en terme de mise en pratique.
Sans parlés des problèmes de temps de jeu.
Un commentaire précédent cite, le cas où une ville est défendue par une guilde. C'est super, mais on fait comment quand on est attaqué à 4 heures du matin ?

Alors que le phasing permet à la fois de proposer des expériences de jeu uniques aux joueurs, et en même temps de proposer un contenu cohérent à l'ensemble de la communauté.

 

 

le probleme de place pour ls  mainsons de guilde que tu évoques est réel, mais y a une solution simple
Ayant joué a Daoc ( Dark Age of Camelot) il y avait deja des maisons de guilde et AUSSI des maisons personelles que tu pouvais acheter Et les visiter comme si tu y etais en personne. le système que GOA a mis en palce pour ces Maisons de guilde etait relativement SIMPLE: En effet ils ont crée une Zone rien que pour ca tres vaste, carrément presque ilimité ou on pénétrait dedasn comme dans une instance.
De plus  les gens de dautres guilde pouvaient visiter ceux lieux, ce qui donnait lieu a parfois de véritable petites villes.
Je pense que C ce systeme que blizzard va s'inspirer, jen metrai ma main au feu.

Quand aux villes de guildes attaqués, eh ben, meme solution:que le Joug. tout simplement metre des horais de batailles que les guilde pourrait régler eux meme. ( un peu a la manière des BG )

Bref, que du bon  avec un peu dimagination et surtout du... Copiage!

 

 

Re:

J'ai moi même connu cette periode à DAOC.
J'avais plusieurs maisons.

Je n'ai vraiment pas aimé cette solution.
Les zones avec les maisons étaient désertiques. Pas une seule personne dans les rues.
De plus, les gens achetant chacun leur maison avec le temps, les concepteurs avaient rajoutés plusieurs zones. Ca a fini avec plusieurs immenses espaces desrtiques remplis de maisons toutes puls moches les unes que les autres.

En plus quand on se retrouvait dans sa maison on etait toujours seul.

Non ce n'est pas une solution.

Ce qui fait le succès de wow c'est que c'est un jeu sociale. Qu'on rencontre des gens dans toutes les activités. Qu'on a facilement des contacts.
Un tel système irait vraiment à l'encontre de la philosophie du jeu.

 

 

Pour un WoW2, j'imaginerais surtout beaucoup plus d'éléments aléatoires. 

Comme indiqué ci-dessus, certains éléments anodins (chaise, décoration, livre, plante...) pourraient être éparpillés aléatoirement dans les zones.
On pourrait rentré dans une instance qui bouge. Certes, ça ne sert à rien, ça ne change rien mais ça donnerait l'impression d'une "Vie" dans ces endroits.
"Tiens, hier la chaise n'était pas là mais là bas!"
"Tiens, la semaine dernière y avait une table ici, maintenant elle est à l'étage"
"Tiens la fleur a grandit!"

Ils avaient commencé avec la Météo. Je trouvais ça génial. "Tiens, il pleut, il neige, il fait du brouillard"
Ca sert à rien mais c'est ultra immersif et plaisant.

En gros, le contenu/gameplay/diversité de Wow1 avec en supplément, cent fois plus d'éléments aléatoires, de choses qui bougent, qui vivent, qui nous font passé plusieurs fois au même endroit et que l'on puisse être étonné par des détails.

"Tiens l'arbre est tombé"
"Tiens y a une flaque d'eau ici à cause la pluie"
"Tiens le champs de maïs a grandit"
"Tiens la rivière déborde ou au contraire s'assèche"
mais le tout en temps réel.

Ca n'apporte rien! Si ce n'est un étonnement, une immersion et un cassage de la routine visuelle à chaque instant.

 

 

Tant de monde à satisfaire... :-)

C'est fou la contradiction entre ce que souhaite les uns avec les autres...

Le phasing.
Bon concept, c'est sûr, mais terriblement dur à gérer pour un MMOP(RPG) tel que se veut Wow.
Jouer en Groupe (guilde/Pick-Up), sans contrainte, est beaucoup mieux que les contraignants : "/1 Recherche joueur à l'étape 3 de la quête [Biduler les bidules]".  Changer de "phasing" à la carte, comme proposé, c'est faire du surplace. Donc autant qu'il n'y ait pas de phasing :)
Pas très chaud pour ce type d'idée qui reste, au fond, un principe taillé pour un jeu "solo" (pour rallonger la durée de vie du jeu).

Les changements "aléatoires" (dixit "plus vivants").
Les changements cosmétiques du jeu, pourquoi pas. Les changements impactants pour le jeu, pas très chaud .
Je vois d'ici les grondements pour dire que tel ou tel Instance/Boss a été Clean car la Guilde "X" a eu plus de bol que l'autre Guilde "Y". Blizzard risque de s'attirer plus de mécontentement que d'applausissement. Rien que l'aléatoire de la table de loot est un problème qui avantage plus moins certaines Guildes dans leur avancé (voir les mêmes objets tomber 3 semaines de suite... par glop).
Pour les quêtes de pexage, cela va aussi vite chauffer les esprits si le même Named pop aléatoirement dans différentes régions. Très bien pour le Nième reroll mais bien chiant pour qui doit upper rapidement un perso pour les besoin de sa Guilde.

Donc, malheureusement, un monde trop changeant va certainement en lasser beaucoup à la longue. C'est une idée nouvelle (fraîche !) mais qui trouvera tôt ou tard ses limites.


Pour ma part, le vrai changement, serait l'absence d'une course folle au Stuff. Que le plaisir du jeu passe par le fait de tomber du BOSS (PVE) ou de vaincre ses ennemies (PVP).  Que le Stuff qui nous permette d'atteindre ces objectifs passe par du "free-loot" tel que les insignes par exemple. A portée de tous, rapide à obtenir pour les Hardcore Gamer.
Le plaisir sera alors d'utiliser au mieux ce "stuff" dans des combats qui réclament plus que le simple fait d'avoir un "bon" Stuff.
Se serait, je pense, un vrai boulversement. Pour les kikoos, se pavaner à Dalaran. Pour les "vrais" joueurs, se consacrer au strat des Boss.

 

 

ouin ouin

ca fait plusieur article que je lie sur ton blog , et je constate que tu te plaint toujours , tu est négatif , tu as toujours a redire sur ce que propose bli² . jvais te donner un conseil amical, wow  na pas etait crée pour rominet d une , personne ne t oblige a joué ; si tu trouve aredire sur le contenue , rien ne to blige a continué l aventure et a voirs ailleur qui l eau est plus douce ailleurs.

je termine en disant que wow est une offre commercial de divertissement , si ca ne vous divertis pas  , bah aller voir ailleurs .

 

 

Re: ouin ouin

je m escuse  , c est remplie de faute , mais je ne maitrise pas le francais.

 

 

Re: ouin ouin

Tu ne maitrise pas non plus ton DK et tes autres persos...

Rominet ne se plaind pas, il donne à discuter et exprime de tres bonnes idées.
Si ce qu'il raconte ne te plais pas, ne lis pas son blog.

Tu as toujours le même problème, tu parles trop... pour ne rien dire d'interressant.

 

 

Re: ouin ouin

on veut nous enlever le droit de critiquer
apres il vont nous enlever le droit de discuter
apres il vont nous enlever le droit de s exprimer
apres il vont nous enlever le droit de parler
apres il vont nous enlever le droit de taper un clavier
apres il vont nous enlever le droit consulter un article
apres il vont nous enlever le droit d aller dans des site enemi
apres il vont nous enlever internet
apres il vont nous enlever de droit de demmarer un PC
apres il vont nous enlever le droit d avoir un pc
apres il vont nous enlever le droit d apprendre a lire
apres il vont nous enlever le droit d apprendre a ecrire
apres il vont nous entacer dans des assile de fou
apres il vont faire sur nous des experience comme des coballe
apres il vont nous jeter dans la poubelle de l histoire
apres il vont extermier par le uranium apauvri
apres il vont nous enterer avec les dechet radioactif dans une grote qu on nouvrira que dans 100000 ans

tous ca parsque qu on a critiquer wow

reveiller vous... est ce que vous ete au courant que a hollywood qui est une industrie qui a + de 100 ans ...on produit  et on ecrit des senario en fonction de la demande du consommateur
l industrie des jeu n a pas la maturite du cinema et c est nous ... les critiqueurs qui vont la faire evoluer pour qu elle puissent avoir un gout mieu que le chocolat
tous ce qu on fait ... c est pour ammeliorer les jeux pour TE   TE   TE  faire plaisir dans le futur
au lieu de nous poignarder dans le dos ... essayer de pousser la charte avec nous

 

 

Re: ouin ouin

http://www.bescherelle.com/

De rien :p

 

 

Bonjour,
Merci encore pour ce post qui mérite réflexion.
Phasing à la carte : je suis moyennement fan de l'idée, on a pas vraiment l'impression d'une évolution temporelle si on peut revenir en arrière comme on veut, même si c'est par souci pratique.

Ca commence par l'immersion :
Par contre il est clair que trouver un moyen d'immerger plus le joueur lambada est certainement la prochaine évolution du jeu de rôle. Un peu comme dans un RPG solo.
L'idée serait que le joueur aie l'impression de faire des quêtes et des actions rien qu'à lui. En gros, il faudrait réussir à générer un scénario apr joueur. Que les actions aient de vraies conséquences. Et donc faire en sorte d'avoir un générateur "aléatoire" de scénario. Ce qui ferait qu'en montant un reroll on puisse faire des choses totalement différentes : je suis en train de leveller mon 3è perso, il est actuellement 75 et la lassitude de refaire les mêmes quêtes s'installe.

Ah oui un truc qui me manque : un channel friends. Attention hein ce qui veut dire que ta liste d'amis nécessite une validation de celui que tu veux ajouter en ami. Ok c'est un détail, mais ça renforce l'aspect social du jeu je trouve.

Plus développer les métiers :
Ne pas limiter les métiers, le nombre de métier qu'une personne peut apprendre, mais faire en sorte que ce soit très difficile de les connaître tousà fond. Faire une sorte d'arborescence des métiers, un peu plus évoluée que juste le simple etoffe lunaire, tisse sort, tisse ébène. Faire en sorte que le joueur puisse créer ses propres recettes, crafts etc.. en mélengeant tels ou tels ingrédients ayant telles ou telles propriétés. Que le résultat du craft soit différent en fonction du niveau et de la spécialisation de la personne.


Renforcer l'aspect communautaire d'une guilde :
Créer une sorte de classement de guilde tant en pve qu'en pvp.
En pve par exemple, une instance un boss vaut tant de points, pondérés par le nombre de wipes et le pourcentage de personnes d'une même guilde dans l'instance.
en pvp : des modes guilde vs guild, un tournoi hebdo avec poules et éliminations directe. Un classement à la fin avec des récompenses uniques.

Avoir par exemple un système de parrainage, tu déclares quand tu est candidat que telle personne t'as parrainnée pour entrer dans la guilde. Les officiers donnent alors un droit unique au parrain qui lui permet d'inviter son(sa) filleul(e) dans la guilde et les deux ont par exemple un bonus pendant une semaine dans une caractéristique au choix. Pour limiter les abus ne l'autoriser qu'un certain nombre de fois par semaine et par compte (non pas par joueur).

Pour rejoindre le thème précédent, avoir des maîtres de métiers dans la guilde, des joueurs ayant déjà atteint un niveau important dans un métier d'une guilde, ceux ci permettant de faire évoluer les autres joueurs de la guilde, sans payer.
Par exemple, un compagnon pourra élever quelqu'un gratuitement au rang d'apprenti etc...


Bref voilà quelques idées jetées de ci de là sur le papier (ou plutôt sur l'écran), c'est pas forcément exhaustif, pour certaines ça a sûrement déjà été évoqué ici ou ailleurs, mais c'est les idées qui me tiennent à coeur, principalement la première, celle ou le personnage sera vraiment unique et aura fait ou vu des choses que les autres n'auraont pas fait.
Techniquement j'ai un peu de mal à voir comment ça peut être réalisé, mais ça c'est un boulot de développeur ;)

 

 

Pendant que j'y suis :

Pour faciliter l'immersion il faut vraiment que le joueuer aime son perso, et j'aurai aimé un peu plus :

- de sérieux sur les persos, à mon sens il font un pe trop mangas pour certains, cartoons pour d'autres, j'aurai préféré des choses un poil plus dark pour la horde par exemple, un tauren ça doit faire peur, pas ressembler à une vague vachette. Un elfe de sang ça doit pas juste avoir l'air d'un elfe de la nuit avec des yeux rouges.
- de diversité, dans le choix des visages, des coiffures etc.... bref qu'on ne ressemble pas aux 3000 autres gnomes à couette de son serveur.


 

 

Je plussoie Soucré, c'est un très bon récapitulatif des idées qui ont fais le succès d'autre mmorpg et qu'il manque cruellement dans wow. Le phasing je suis pour, mais il ne faut pas non plus rentré dans l'excès avec 100phases différentes par zone. Pour ce qui est des maisons de guilde,je suis pour à la façon de guilde war c'est à dire non inclus dans une ville mais plustot à la facon d'une île avec un sort ( cf portail de mort dk) ou une pierre de foyer pour s'y rendre, pour les maisons individuelles clairement contre pour des raisons rp et ensuite pratique, se retrouver avec des immenses zones pleines de maison hideuses non merci. Vu le coup d'une maison, d'un point de vu role-play cela ne peut être réaliser que en communauté, donc en guilde avec des quetes journalières ou il faut couper du bois ( cf quete tournoi d'argent) recolter des pierres ect...Les résources s'accumule dans la banque de guilde une fois la quantité nécessaire accumulé le chef de guilde rend la quete à un gobelin pour aller construire la maison de guilde. Une fois la maison de guilde construite, reste à l'optimiser en achetant des pnj, acheter une plus grosse banque de guilde, construire une muraille autour de la maison, construire des tours, des escaliers, une forge, des mannequins et plein d'autres élements. A la facon des maisons de guilde dans gw, elles peuvent servir pour le GvG, pour les gourmands, la création d'un nouveau métier de groupe ( de guilde ) la création d'engin de siège pour le GvG pour attaquer les maisons de guildes adverses et les endommager, le but serait comme dans joug de cliquer sur la relique derrière la dernière porte. Les rencontres GvG seraient à la manière de gw, comme les arènes c'est à dire quand le raid ( de 10-15joueurs) des 2 guildes sont prêtes et se sont inscrites en file d'attente.
Les magasins idems que les maisons il ne faut pas les inclures dans les villes, sous peines de rendres les villes trop grandes et de court circuiter l'hotel des ventes.

Voila j'attend beaucoup de wow : cataclysme, la prochaine extension avec la promesse de blizzard d'inclure plein de nouvelle chose y compris les maisons de guildes. Et il est dans l'intérêt de blizzard de faire évoluer sérieusement son jeux pour ne pas perdre sa clientèle, car un mmorpg qui perd des joueurs et de moins en moins attréyant et donc perd encore plus de joueurs.

 

 

Re:

Pour moi le GvG et les maisons de guilde c'est un détail, c'est certes important, mais le but es de promouvoir la vie en guilde, qu'on se sente vraiment une communauté, qu'on aie des liens forts, qu'on soit pas juste une machine a tuer des boss et à stuff les membres.

Un vrai outil d'organisation de raid le calendrier est un peu light à mon goût, par exemple quand on regarde les inscrits on ne sait même pas parmi eux qui est connecté qui ne l'est pas, un moyen de lancer une sorte d'appel pour savoir qui est pret à être groupé, pouvoir avoir un statut de remplaçant etc...
Un outil aussi qui permette d'organiser de vraies alliances entre 2 ou 3 guildes.
Bref que le calendrier soit un peu plus utilisable (Sinon on va continuer a utiliser des adds ons).

Ah oui tiens, on devrait également pouvoir apprendre les langues adverses. Y en a marre de ne pas pouvoir causer aux allys. Et puis par exemple de base une edn doit comprendre plus ou moins un eds et vice versa.

Bref tout plein de petites choses que tu fais que ton perso évolue vraiment.

On pourrait penser (mais il me semble que c'est prévu) à faire également évoluer la guilde. Peut on penser à un arbre de talent de guilde ? par exemple ta guilde est de type PVE, niveau 0. A partir de quelques boss tombés elle passe un niveau elle gagne un talent "cuisine supérieure : pour les mêmes composants d'un festin vos maîtres cuisiniers peuvent en fabriquer 2". Niveau 2: "bénédictions améliorées : les bénédictions de vos maîtres paladins sont plus puissantes" etc etc...
On pourrait penser à un système similaire en pvp.

J'ai trop d'idées, là c'est un peu fouillis.




 

 

Re:

Ca tome bien, c'est exactement ce qui est prevu dans cataclysm :)

Les guildes auront un arbre de talent, il y aura un systeme de HF par guilde, les metiers seront plus facilement partages via une fenetre unique par guilde, etc. Ca bouge dans le bon sens :)

 

 

Désole pour les fautes, ne pas lire "coup" mais "coût"  et les nombreux "er" qui devrait être conjugués

 

 

J'en étais aussi à parler maître de classe : en fonction de la taille de la guilde on pourra choisir un certain nombre de maîtres par classe, la présence de ces maîtres en raid augmentera les buffs de cette classe. En cas d'absence d'un maître il pourra nommer un remplaçant.

Les maîtres de métiers auront aussi une gross utilité.

Par exemple les personnes en plaques et mailles pourront faire réparer leurs armures pour un coût réduit chez les maîtres forgerons de la guilde. L'argent ira directement dans la banque de guilde. Pour les cuirs on ira chez les tdc, pour les tissus chez les couturiers.

 

 

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