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Après avoir passé en revue la zone des Tranchantes hier, il est temps de finir par la dernière zone d'Outreterre, la plus emblématique de toutes : Ombrelune. Soeur jumelle de Raz-de-Néant, cette zone arrive vraiment en point de mire de l'extension avec le temple noir et Illidan.
L'arrivée dans la zone est déjà très bien scénarisé puisqu'on arrive en plein milieu du camp de la légion, à louvoyer entre les mobs, avant de chercher rapidement la sécurité du camp alliance ou horde. Les décors de la zone ne sont pas particulièrement beaux comme peut l'être le marais de Zangar ou Nagrand, mais l'atmosphère qui y règne est vraiment superbe. Il y a bien les ruisseaux verdâtres et les déchirures dans le sol du plus bel, la montagne de la main de Guldan, superbe également, et surtout, la gigantesque entrée du Temple Noir que l'on visitera pour quelques quêtes à la fin de la zone.
Contrairement à Raz-de-Néant qui fleurait bon l'ambiance de fin du monde et la décomposition de la géographie à vitesse grand V ; ici, on ressent surtout le poids de l'histoire. On arrive dans le bastion nain, ancien bastion orc. On trouve la montagne de la main de Guldan riche d'une monstrueuse histoire, et bien entendu toutes les allusions plus ou moins voilées au Temple Noir, batiment à l'histoire particulièrement mouvementée. Alors qu'à Raz-de-Néant, et le monde est sur le point de se détruire, ici, il est déjà détruit et il n'en reste que des ruines et des âmes tourmentées. Le gros gros point positif de cette zone est vraiment l'ambiance qui s'y dégage.
Clairement, il est impossible de ne pas voir le parallèle entre Raz de Néant et Ombrelune. d'abord, d'un point de vue très pratique, Raz de néant est la seule zone à offrir des néantines, alors qu'Ombrelune est la seule zone à offrir des cauchemardelles. Voilà, les herboristes, vous êtes fixés, vous devrez souvent aller farmer vos fleurs là-bas. Raz-de-Néant est le point culminant d'affrontement entre les joueurs et les elfes de Kael Thas, tout cela devant se terminant par l'affrontement avec Kael Thas lui-même dans le donjon de raid correspondant. De même, Ombrelune est le point culminant de l'affrontement avec la légion ardente, qui se termine également par le combat contre Illidan lui-même dans le Temple Noir.
Niveau quêtes, il y en a un peu moins qu'à Raz-de-Néant, mais qu'à cela ne tienne, il y en a tout de même une quantité assez impressionnante, avec surtout beaucoup de quêtes à faire à 5. J'ai particulièrement aimé la série avec les elfes de sang dont toute la série se fait à 4. Bonne idée. Il y a également la quête du Guet Cramoisi, quête sans pré-requis, prévu théoriquement pour 4, m'enfin allez-y plutôt à 7 ou 8... Très intéressante et très dur... Et enfin, cerise sur le gateau, il y a toute la série concernant la formule de damnation. Extrêmement bien scénarisé avec plusieurs embranchements, de très bonnes idées et un background extraordinaire. Il n'y a que la toute fin qui paraît un peu en deça. Ben oui, on retrouve la formule de damnation, c'est quand même la formule qui a détruit toute la zone et qui a permis à la porte des Ténèbres de s'ouvrir. pas n'importe quoi. Nan, bah là, ça fait simplement pop un bête géant de feu (certes, il est grand, mais bon...), que l'on s'empresse de tuer à 5 et pouf plus rien. Dommage...
Un truc que je regrette, puisque tout tourne autour de la Légion Ardente, c'est une série de quêtes nécessitant d'aller faire un massacre dans tous les camps de forge de toutes les régions d'Outreterre. ca aurait été sympa de devoir retourner un peu partout, et ça aurait permis de lier un peu les différentes régions qui sont décidément un peu trop autonomes. Pas une seule quête dans tout l'Outreterre ne nécessite de faire des choses dans une autre zone... Dans le chapitre regret, il y a aussi le manque de quêtes à réaliser à plus de 5. Il y en avait déjà très peu dans le WoW de base, mais j'aimais beaucoup ces quêtes. je pense en particulier à la quête de Nathanos aux maleterres ou celle de l'émissaire à Silithus, ou encore le dragon qui patrouille aux terres foudroyées. Non, en Outreterre, il n'y a rien, on passe directement des quêtes à 5 à des boss en extérieurs pour 25 joueurs bien solides. Dommage.
En conclusion, une zone excellente qui complète admirablement la zone de Raz-de-Néant. Une ambiance très réussi, une multitude de quêtes grandioses, des récompenses à la hauteur. Bravo Blizzard.
ya une suite à la formule de damnation : direction Shattrah et notre copain qui flotte dans les airs. (quêtes d'accès au temple noir, je crois, et qui demande d'aller visiter 3 instances en mode héroïque)