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 Karazhan : Dédain de Néant (Netherspite)

Note : 3.3/5 (58 notes)

 

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On continue notre petite ballade dans Karazhan avec le dragon "Dédain du néant" ou Netherspite (en anglais). Tout comme Terestian, ce boss est également facultatif, il contrôle le repop des trashs se trouvant entre Aran et la salle de l'échiquier. Et comme terestian également, on préfère souvent le faire après Malchezaar, de par sa difficulté équivalente à celle de Malchezaar et la qualité de ses loots plus faibles que ceux du prince.

Donc, comment faire pour rendre visite à ce gentil dragon ? Continuez le chemin standard après Aran. Après la salle circulaire qui contenait 5 ou 6 etheriens corps à corps, prenez la rampe qui monte sur la gauche au lieu de prendre celle qui descend sur la droite et qui va vers l'échiquier. Juste 2 petits trashs ridicules plus tard, on se retrouve devant le boss.

le combat est très intéressant, il demande très peu d'équipements (contrairement au prince) mais par contre, il faudra une organisation bien rôdée. Vous aurez quelques wipes d'apprentissage, mais c'est vraiment très réussi et très agréable de le tomber : on se dit que l'équipe fait vraiment du bon boulot ! Il ne suffit plus d'appuyer comme un crétin sur une touche de son clavier. Ca n'est pas non plus du simple action/réaction à la manière d'un Aran, c'est vraiment un combat avec une technique qui doit être réfléchie.

Le principe du combat est le suivant. Le boss fait pop des portails de couleur rouge, vert et bleu à trois coins de la salle. Au bout d'une minute, les portails disparaissent, le boss se met à faire des souffles pendant 30 secondes puis de nouveaux portails apparaissent pour 1 minute et ainsi de suite. Voyons d'abord la phase des portails. Chaque portail envoie un rayon de la couleur du portail en direction du boss. Lorsque le rayon atteint le boss, il lui donne un buff qui se stacke à la vitesse de 1 par seconde. Il est possible d'éviter que le boss prenne le rayon en l'interceptant en mettant un joueur entre le portail et le boss, c'est alors le joueur qui prendra un buff spécifique.

Dirigé sur le boss, le rayon rouge, lui réduit les dégats infligés de 1%. Dirigé sur un joueur, il augmente les points de vie de 30 000 sur le joueur puis baisse les points de 1000 à chaque seconde, et également diminue les points de dégats infligés au joueur et augmente sa défense. De plus, à chaque tick, les points de vie du tank sont remis à son maximum. Enfin, le joueur se mettant dans le rayon rouge prend l'aggro du boss. Le rayon bleu augmente les dégats du dragon de 1% par tick quand dirigé sur le boss, augmente les dégats du joueur de 5% et les dégats qu'il reçoit de 8% lorsque dirigé sur un joueur. Le rayon vert soigne le boss de 4000 par tick quand dirigé sur le boss, augmente les soins du joueur de 5% par tick mais diminue également la mana de 200. En gros, il faut intercepter chaque rayon pour éviter que le boss les reçoive, mais il faut aussi faire un roulement entre les joueurs puiqsue chaque rayon a un inconvénient qui empêche un joueur de rester trop longtemps dedans. De plus, 10 secondes après être sorti d'un rayon, un debuff s'active sur le joueur qui l'empêche de retourne dans ce rayon pendant 90 secondes.

Il doit y avoir de multiples solutions de roulement pour gérer le roulement, voici ce que nous avons choisi. Le roulement va être effectué par 2 tanks et 4 dps. Les 3 healers et le dps supplémentaire sont libres de se déplacer là où ils veulent. Les deux tanks vont faire un roulement entre le rayon rouge et vert. Le rayon le plus important est le rayon vert qu'il faut absolument neutraliser. Ne jamais laisser le rayon vert sur le boss plus de 1 ou 2 secondes. Autant le boss peut prendre les autres rayons quelques secondes sans souci, autant celui-ci est le plus critique. Comme les tanks n'ont pas de mana, il est possible de laisser un tank dans le rayon vert pendant toute la durée du pop des portails (1 minute donc), ce qui limite les besoins de roulement et donc les possibilités de laisser le rayon sur le boss. De plus, il n'y a pas besoin de beaucoup de heal pendant le combat et les healers n'ont pas vraiment besoin du bonus de heal apporté par le rayon vert. Pendant que le premier tank est dans le rayon vert, le deuxième va se mettre dans le rayon rouge. Il prend donc l'aggro du boss qui le tape. En raison du debuff de 1000 points de vie par seconde, le tank ne peut pas rester dans le rayon pendant la minute entière. Par contre, il n'est pas du tout dangereux de laisser le boss prendre le rayon quelques secondes. Le tank va donc devoir jongler : sortir du rayon pendant 3 secondes, y retourner pendant 3 secondes, en ressortir et ainsi de suite. A lui de gérer entièrement sa barre de vie, les healers ne s'en occuperont pas. S'il est un peu trop faible, il lui suffit de retourner dans le rayon pour se refaire une santé et ainsi de suite. Le but du jeu est de rester le plus longtemps dans le rayon (pour éviter que le boss ait trop de stacks) mais pas trop pour éviter de ne plus avoir de vie. voilà pour les deux tanks. Au pop suivant des portails, à cause des débuffs de 90 secondes, les deux tanks échangent leur rôle, celui qui était dans le rayon vert passe dans le rouge et inversement.

Pour le portail bleu, on va y mettre toujours des dps pour taper plus fortement le boss. Mais le debuff étant assez puissant (8% de dégats en plus par stack), un joueur ne peut y rester plus de 30 secondes sans y laisser la peau, un autre joueur doit donc prendre sa place après 30 secondes. 30 secondes plus tard, le portail dépop et à la phase suivante on laisse le deuxième couple de dps se charger du rayon bleu de la même façon.

Pendant toute la durée du combat, le boss a une aura d'ombre qui fait 1200 points de dégats toutes les 2 secondes à tout le groupe. Grâce au rayon rouge, les healers n'ont pas besoin de s'occuper du tank, en revanche, ils doivent s'occuper d'un peu tous les joueurs et surtout de celui qui se trouve dans le rayon bleu (au bout de 30 secondes, il a quasiment +300% de dégats en plus ce qui fait du 4000 points de dégats toutes les 2 secondes tout de même...). le boss invoque aussi des zones de vide dont il faut s'écarter au plus vite. Si c'est un joueur qui doit s'occuper d'un rayon qui est dans une zone de vide, il doit s'écarter en avançant ou en reculant mais surtout pas en allant sur le côté sous peine de perdre le rayon.

Au bout d'une minute, les portails dépopent, le boss s'auto-bannit et ne peut plus bouger, en revanche, il continue à tapper (ouais, c'est strange) et surtout, il choisit un joueur au pif pour lui balancer une volée d'ombre (qui fait quand même 6000 à 7000 points de dégats) en forme de cône. Donc tous les joueurs proches du joueur visé se prennent la volée également. Et il spamme la volée d'ombre à hauteur de 1 toutes les 10 secondes. La bonne solution est de laisser le MT sur le boss pour le tanker, un healer un peu plus loin qui va healer le tank (il ne prend pas très cher normalement), et tous les autres joueurs s'éloignent un maximum du boss. En étant éloigné au maximum, c'est-à-dire contre le mur au fond de la salle (à presque 80 mètres du boss), le boss ne peut plus lancer de volée d'ombre. Il se retourne régulièrement sur un joueur pour essayer de lancer sa volée d'ombre mais ne pouvant atteindre le joueur, il ne la lance pas. Les deux seuls personnes qui peuvent la recevoir sont le tank et le healer; Si le tank la prend, le healer doit le soigner, si le healer la prend, il peut se soigner et se faire soigner par les autres healers qui doivent être à portée. Attention, au bout de 30 secondes, les portails commencent à repop, et les rayons réapparaissent 10 secondes après. Les zones de pop des portails sont toujours les mêmes mais les couleurs peuvent changer. Les joueurs ont donc 10 secondes pour trouver la couleur qui leur est assigné et foncer dessus. Et voilà, c'est tout. Vous aurez 4 alternances de phase de ce type avant que le boss passe en mode enragé (après 9 minutes de combat).

Pour résumer, attention au rayon vert. Il faut absolument le neutraliser le plus rapidement possible. Si le tank assigné n'est pas à côté du rayon pour une raison ou une autre, n'importe qui peut y aller le temps que le tank arrive, mais surtout ne le laissez pas sur le boss. Attention au joueur se trouvant dans le rayon bleu, tous les healers doivent faire du sur-heal dessus (surtout après 10-15 secondes dans le rayon). Attention au dépop des portails, tout le monde doit être super réactif pour partir le plus loin possible dès que les rayons disparaissent. Attention, au repop des portails, tout le monde doit être super réactif pour se repositionner correctement. une fois que tous les joueurs ont bien assimilé le positionnement et sont bien réactifs, le boss ne devrait plus poser de problème.

En conclusion, un boss très réussi. Pour une fois, l'équipement n'est pas hyper important, mais une bonne organisation de tous les joueurs est primordiale. Ca doit être coton de faire ce boss-là sans TS... Décidément, on voit que les boss sont de plus en plus compliqués, je suis obligé de faire des articles de plus en plus longs :)

Table de loot de Dédain de Néant.

Liste des guides d'instances.
Liste des guides de Karazhan.

Commentaires

netherspike

De notre coté, les protecteurs du lys, lothar. Netherspike on trouve que c'est un boss easy. Comme tu l'as indiquer on utilise aussi 4 dps dans le rayon bleu. Où nou savons une différence c'est dans le rayon vert, c'est un rogue que l'on place là et la fois d'après le MT. Pour le rouge, la première fois le MT qui jongle avec le rayon pour le garder pendant 1 minute, sort et rentre comme tu l'as indiquer pour la 2e fois comme notre offtank est toujours quelqu'un de pas habituer, on le fait a 2 personne, donc le offtank le prends et quand il a recu 25-30 debuff, c'est le paladin holy (moi) qui prends place. Le paladin peux contunuer à healer sans problème les personnes en mêler dessus.

Les 2 autres healer, un priest et un druide resto s'occupent juste des 4 personnes dans le rayon bleu. Lors du banish, tous le monde comme tu l'as indiquer sauf le MT et le offtank et le paladin Holy. Le paladin holy peut facilement tout le long du fight mettre un judgment of light sur le boss, comme il a peu de heal a faire a part sur ceux dans le rayons bleu, le paladin holy peut taper quelques fois sur le boss pour permmettre au judgment de rester en place.

Le priest mets également un lightweel prêt de où il est tanker pour que lors de la phase de banish, si le paladin holy a quelque difficulté, le MT ou le offtank peuvent remonter leur vie.

En gros de notre coté on l'adore, c'est le truc c'est la communciation et la coordination.

Une belle dance

jujubbe, les protecteurs du lys, lothar

 

 

Re: Netherspike

Salut,

Et bien nous on l'a tombé hier soir. Kara presque clean. Prince down.
Guilde très récente "Mystic Reaver" sur Chants Eternels. Nous avons commencés avec le contenu BC, donc on a du retard sur l'avancée PVEHL, surtout qu'en plus nous sommes casus...

Ceci dit, pour Netherspike, nous n'avons pas adopté la même stratégie lors de la phase de ban et pendant celle-ci, ce boss est beaucoup plus sensible aux DPS et donc nous on full DPS avec heal soutenu... sa barre de vie descend super vite, en prenant tout de même la précaution d'éviter un maximum son souffle (pas évident, mais pas impossible non plus).

5ème try et boss down.

Mais bon, depuis l'écriture de cette strat il y a qqs 8 mois, le boss est probablement devenu beaucoup plus accessible aussi.


++
Mollock, Mystic Reaver, Chants Eternels.

 

 

Re: Netherspike

Pour actualiser un peu ça, je tiens à dire que kara clean, gruul clean, maghte clean
========> la Mystic progresse vite oO

Toural, Mystic Reaver, Chants Eternels

 

 

Re: Netherspike

Alors au choix , osef ou c'est pas le bon endroit pour écrire ça.

 

 

Re: Netherspike

Toural,

OSEF :)

On parle de la strat d'un boss ici, pas de l'avancée d'une guilde ^^


++

 

 

Re: Netherspike

Euh oui, osef :)
Désolé

 

 

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