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 Karazhan - the ultimate boss : Plaie de nuit (Nightbane)

Note : 3.3/5 (110 notes)

 

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Voici le boss ultime de Karazhan, qui clôt donc définitivement l'instance. Quel plaisir de battre entièrement et complètement une instance ! Bien que Malchezaar soit le boss final officiel de l'instance, Nightbane est légèrement plus difficile que Malchezaar.

Pour une fois dans cette instance, ce boss-là est plutôt bien scénarisé et c'est vraiment agréable. Juste dommage que l'on ne puisse pas en prendre conscience avant... Pour faire le boss, il faudra l'invoquer, et pour cela, réaliser une quête préliminaire. C'est la suite de la quête du journal de Medivh, j'en ai déjà parlé lors du guide sur Aran. Lorsque vous lootez le journal de Medivh sur Aran, retournez voir l'un des trois sorciers au rez-de-chaussée de la bibliothèque (juste après le conservateur), qui vous demande de lire une page du journal depuis la terrasse du maître. Il faut donc aller sur la terrasse du maître (passez par l'entrée secondaire menant au conservateur et au lieu de prendre la première rampe qui monte en tournant contre le mur, passez dessous pour ouvrir la porte, vous y êtes). Attention, il faut activer le journal à un point bien précis de la terrasse, donc faites plusieurs essais, c'est débile mais bon... Là, c'est assez magique. Un event est joué où apparaît le fantôme de Medivh et une bataille entre un dragon du vol bleu et Medivh. le dragon se fait bien exploser et se retrouve avec juste ses os pour pleurer; Et oui, c'est bien le dragon que l'on va devoir poutrer. Mais, il faut encore finir la quête avant cela. Pour cela, retournez à l'entrée de Karazhan pour valider la quête, retrouvez un morceau d'os se trouvant sur le sol près d'un arbre juste à côté de la pierre de rencontre. Allez ensuite dans la zone 52 pour parler à un étherien qui vous demandera d'aller récupérer deux objets sur les premiers boss des salles brisées et des salles de setthek en héroïque. Ha quand même ! Voilà enfin le morceau difficile de la suite de quête. J'aime beaucoup cette idée de mélanger des quêtes héroïques et des quêtes de raid (même si, d'un point de vue background, c'est assez léger tout de même...). Si vous êtes arrivé jusqu'à Malchezaar, faire les deux instances héroïques (tout du moins les deux premiers boss) ne devrait pas poser de problème. C'est juste histoire de trouver le temps d'aller le faire :). Une fois les deux objets réunis, vous obtenez l'urne permettant l'invocation de Nightbane. Bref, un peu comme Ragnaros, j'aime beaucoup cette idée de quête pour invoquer le boss final. Ca étoffe vraiment le background. Par ailleurs, c'est une quête qui ne doit être réalisé que par un seul joueur du raid, ce qui limite les problèmes de quête d'accès comme il y a avec SSC et TK. Bref, c'est très réussi.

Au niveau des trashs... Ben, c'est facile, y en a pas. Pas un seul. La terrasse du maître est plaçée juste à l'entrée secondaire du boss. Il est donc possible de faire ce boss juste après l'opéra, en allant vers le Conservateur. La zone où se fait le combat est très intéressante. D'abord, c'est en extérieur, un peu comme le prince c'est toujours agréable. Ensuite, c'est très étroit, entre le parapet d'un côté et le dôme de l'autre, il n'y a pas plus de 5 mètres de large. Va falloir jouer serré. Il ne reste qu'à invoquer le dragon !

C'est un dragon tout ce qu'il y a de plus habituel : avec cône de flamme en face de lui, balayage de la queue (donc le MT se mettra contre la balustrade et placera le dragon en travers de façon à présenter les flancs au groupe), un cleave frontal qui fait bien mal (vu le peu de place, faites bien attention à vous mettre sur le flanc plutôt vers l'arrière (donc quasiment collé au dôme) pour éviter le cleave : ben ouais, 9K dans la vue pour du cuir comme moi, ça me one-shot à chaque fois, c'est désagréable...), et un fear de zone régulier (le MT devra switcher régulièrement entre la forme berserk et la forme de défense).

En plus de cela, il pose régulièrement un dot de zone (3 mètres de diamètre environ) qui transforme la texture du sol en une texture volcanique. Tous les joueurs doivent sortir au plus vite de la zone sous peine de se prendre 2-3K toutes les deux secondes. Ca peut devenir rapidement difficile vu le peu d'espace qu'il y a. N'hésitez pas à passer dans une zone si nécessaire le temps d'aller de l'autre côté (ça ne fera jamais que 2 ou 3K à soigner). En particulier, si la zone se place juste sur les cacs, ils devront aller sur l'autre flanc du dragon, et les healers devront se rapprocher légèrement pour être à distance de heal des cacs se trouvant de l'autre côté du dragon.

Pendant tout ce temps-là, pensez à healer le MT, il se prend de grosses grosses claques. En fait, il y a besoin de peu de heal en continu (les heals passeront pas mal de temps sans healer), en revanche, le cleave et le cône de flamme fait vraiment très mal (de l'ordre de 6-8K sur le MT), et si par malheur le dragon les balance quasiment en même temps, ça fait très mal... Il faut donc être tout le temps en cast et arrêter le heal au dernier moment.

Jusque là, c'était assez simple. A 75%, 50% et 25%, le dragon s'envole pour une phase qui dure 30 secondes. Une fois en l'air, il balance une pluie d'os qui est un aoe centré sur une personne et qui dure pendant les 30 secondes. Au même moment, il invoque 5 squelettes. Et enfin, il balance très régulièrement une bolt de "fumée" (oui, ça paraît bizarre dit comme ça...), sur le joueur ayant la plus grosse aggro heal (donc forcément un healer). Cette bolt est un dégat physique (décidément de plus en plus étrange ce truc), il est donc préférable que ce soit un joueur avec une forte armure qui la prenne, donc un paladin, voir un chaman. Alors, comment va-t-on gérer tout ça ? Au moment où le dragon décolle, le MT ne bouge pas et tous les joueurs se rassemblent en boule autour du MT. Le boss va faire sa pluie d'os, rester dedans et commencer à healer tout le monde. Au pop des squelettes, le mage fait une nova pour garder les squelettes, à partir de ce moment-là, tous les dps distance et les healers peuvent s'éloigner. Seuls les cacs vont rester dans la pluie d'os et près des squelettes. A eux de les maintenir sur eux pour qu'ils n'aillent pas sur un pauvre petit tissu (tapent assez fort ces satanés squelettes). Pendant ce temps, le paladin aura fait beaucoup de overheal pour gagner l'aggro. Il faut faire un focus heal sur le paladin (ou celui qui sera en cible du boss), à 3-4K toutes les 3 secondes, ça fait mal... Pendant ce temps, les dps doivent démonter les squelettes le plus vite possible.

Au bout de 30 secondes, que les squelettes soient morts ou pas (donc à vos dps de bien jouer pour qu'ils le soient), le dragon redescend. Là, la reprise d'aggro est assez difficile. le tank doit se positionner un peu devant le raid histoire de récupérer le dragon et le repositionner dans la micro-seconde sur le côté pour éviter un souffle dans le raid qui ferait des ravages. Le chasseur peut aussi faire un détournement pour aider la prise d'aggro. Voilà, vous faites ça 3 fois, à 75%, 50% et 25% et c'est bon ! Vous aurez ensuite le plaisir de finir la dernière quête de Karazhan et de looter de magnifiques torses !

En conclusion, un boss très bien scénarisé, c'est vraiment agréable. Un combat intéressant, sans être trop difficile. Les points délicats sont : bien tenir le tank en vie (s'il sait faire la phase 2 de Malchezaar, ça devrait passer, mais c'est quand même tendu du slip...), que chacun se positionne bien (pas difficile, mais une erreur d'inattention est vite arrivé et paf le one-shoot), le pop des squelettes, garder en vie le healer qui prend l'aggro du boss, et la reprise d'aggro du tank à chaque atterissage. Avec ça, vous êtes parés !

Et voilà, Karazhan est terminé. On attend maintenant avec impatience Zul'Aman pour continuer les instances à 10 !


Table de loot de Plaie de Nuit.

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