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 L'art de s'équiper chez les healers

Note : 3.1/5 (33 notes)

 

Mots-clés :


Pour changer un peu d'Ulduar, voici un petit billet sur la question de l'équipement avec, pour ne pas changer, quelques critiques sur le système actuel.

On a beau dire, le stuff c'est important. C'est le système principal permettant de continuer à faire progresser son personnage après avoir atteint le niveau maximal. Ils ont bien ajouté d'autres mécanismes de progression: Haut-Faits, réputation, pets et montures, mais cela n'a pas d'incidence directe sur la puissance du personnage. Ce qui compte, in fine, ce sont bien les cacaractéristiques du personnage, et comment ceux-ci définissent la puissance.

La première remarque concerne le système très intéressant des "stats à cap". Le toucher, l'expertise, la défense. Ces statistiques sont très intéressantes d'un point de vue design, car un point de caractéristique peut soit très important, soit complètement inutile, en fonction des autres pièces du joueur. Cela fait donc intervenir une optimisation globale par rapport à juste l'optimisation d'une pièce d'équipement (mécanisme hautement intéressant), et par ailleurs, comme les joueurs seront toujours à la limite du cap, un point peut toujours basculer régulièrement de useless à indispensable et vice-versa (deuxième mécanisme intéressant). Seulement, dommage, les healers n'ont aucune caractéristique à capper. Voici un mécanisme de jeu que pourtant j'adore auquel les healers n'ont pas accès. Et ça simplifie d'autant les décisions à prendre en terme de stuff.

La deuxième remarque, c'est la constitution des pièces d'équipement caster (aussi bien que heal que dps d'ailleurs). Il y a finalement très peu de variantes. On met endu, intel et spell power tout le temps, avec une quantité à peu près fixe (mais complètement fixe en ce qui concerne le spell power). Ensuite on choisit soit esprit, soit mp5 (sachant que certaines classes préféreront l'esprit, d'autres le mp5, le choix est vite vu : druide, prêtre go esprit, chaman, paladin go mp5). Et enfin, on choisit 2 caractéristiques parmi les 3 suivantes : toucher, critique, hâte. Et voilà, vous avez à peu près le schéma général des pièces d'équipement caster (il y a bien quelques rares exceptions, mais vraiment pas souvent). D'un point de vue heal, vu qu'il n'y a pas de caractéristique à capper, le principe est simple : soit on privilégie la regen, soit on privilégie la puissance de heal, soit on privilégie le pool de pv. Le problème, c'est qu'il n'y a pas de pièces qui permettent effectivement de choisir entre l'un et l'autre. Sur toutes les pièces, il y aura toujours de la regen, soit esprit, soit mp5. La quantité de spell power est fixé par pièce d'équipement et ilevel. C'est pourtant la carac la plus importante et en fait, il n'y a aucun choix à faire sur elle puisque toutes les pièces auront toujours la même valeur (moins la notion de gemmage qui modifie légèrement la valeur). Au niveau druide heal, on se limite à choisir hâte ou critique, ce qui globalement, ne change pas grand chose. Sauf qu'en fait, même pas, comme il y a une pièce par palier (qui contient soit de la hâte, soit du critique) + le set, il n'y a pas de choix à réaliser, la pièce du palier suivant est toujours meilleur que la pièce précédente (le boost en spell power et en caracs étant largement plus important que le choix hâte ou critique, il faudra toujours privilégier le palier supérieur). Au final, il n'y a donc aucun choix à effectuer : on prend les pièces du nouveau palier et point barre. La seule décision qui nous reste est celle des trinkets (et éventuellement des idoles). Effectivement, je change régulièrement mes trinkets entre le spellpower, la regen ou l'endu en fonction des fights, le reste de mon équipement restant inchangé.

Du coup, histoire de ne pas critiquer dans le vide, je vais aussi donner quelques idées pour améliorer le système :
- Ajouter une carac à capper. Utiliser le toucher ou autre chose. Le but étant de faire en sorte que cette carac soit la meilleure existante tant que le cap n'est pas atteint. Cette carac pourrait être un multiplieur sur le spellpower, ça pourrait être un mécanisme de retro-heal : chaque heal lançé génère un hot sur le joueur qui éclot après 3 secondes, ça pourrait être un système de buff qui fournit un buff sur le joueur healé. Ou n'importe quoi. Le seul principe est d'en faire une stat indispensable à capper.
- Diversifier bien plus les schémas d'attribution de stats. Mettez des pièces avec 2 fois plus de spellpower mais pas d'endu. D'autres avec deux fois plus d'endu, mais pas d'esprit. D'autres avec plein d'esprit mais pas de spellpower, etc. Le but serait d'avoir véritablement des pièces orientés regen, des pièces orientés puissance de heal/dps, et des pièces orientés survie. A chacun ensuite de les mixer comme il souhaite, en fonction des combats et de son inventaire.

Et là, ce serait top :)

Commentaires

Oui mais non ! Trop compliqué car les kikoo ne veulent pas switcher d'équipement et ont la haine s'ils n'arrivent pas à monter deux stuffs en parallèle (un regen, un PS par exemple). En plus, il faut faire des calculs ? Trop dur !!!

Cela étant dit, c'est vrai que c'est une bonne idée, car les variantes entre perso se situent juste sur les enchants et gemmes. Sinon, pour druide, il faut aller chercher du stuff tissu, qui est un peu plus varié (possibilité de choper du tissu avec peu d'esprit mais max intell / PS).

Enfin après tout, c'est quand même mieux de se creuser la tête sur le gameplay que sur les pièces de stuff à farmer ! Le skill est dans les heals à faire plutôt que dans la qualité du RAND pour avoir les pièces :)

 

 

Woot

J'ai beacoup la nouvelle idée de l'arme légendaire Heal.  Donner 15% du heal donné en absorption de dégâts.


Une compétance indexée par un cap basée sur ce genre d'améliorations, rendrait un vrai attrait au healing. Personnellement j'aime bien optimiser un stuff. être obligé de garder une pièce moisi parcequ'elle, elle a du touché etc. Changer un gemme Force par une expertise (et oui ca fait mal, mias on y gagne)

 

 

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