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 Le design d'un jeu : entre trop dur et trop facile

Note : 3.6/5 (24 notes)

 


Tiens, j'ai lu un article assez sympathique (quoique un peu austère) sur le game design et qui, finalement, ne fait qu'enfoncer des portes ouvertes. Mais comme j'ai bien aimé le joli schéma, je vous le recopie ici.

Voilà l'idée principale de l'article. En gros, le game design doit être bien équilibré pour éviter l'ennui (jeu trop facile) et l'anxiété (que j'aurais plutôt appelé la frustration personnellement) (jeu trop difficile). Jusque là, tout va bien. Ensuite, on fait intervenir deux types de joueurs : les HCG et les casuals (selon la terminologie habituelle de WoW). Et là, on arrive à un paradoxe. On voit bien que c'est franchement pas possible de satisfaire les deux populations de joueurs.

Dans un jeu classique, il y a deux méthodes pour satisfaire les deux populations. La première est de ne rien faire. Les HCG vont finir le jeu très vite en une dizaine d'heures et passer à un autre jeu, tandis que pour les casuals, cela va leur prendre plusieurs semaines ou mois. Cette solution n'est pas utilisable dans le cadre de WoW puisque le principe du jeu est qu'il ne se finit pas. Il faut trouver un moyen pour que les casuals et les HCG restent sur le jeu indéfiniment, on ne peut donc pas jouer sur le fait que les HCGs vont finir le jeu bien plus vite que les autres. Le deuxième moyen est de créer des niveaux de difficulté. Le HCG peut faire le jeu en mode difficile et le casual en mode facile. A nouveau, cette solution c'est pas applicable dans un jeu comme WoW car les joueurs sont fondamentalement en compétition les uns par rapport aux autres (d(une part avec le PvP, mais même avec le PvE où le but du jeu est de s'extasier devant les beaux items récupérés par les autres joueurs plus avançés). A partir du moment où il y a une compétition entre les joueurs, il est simplement impossible de mettre plusieurs niveaux de difficulté, ça n'aurait pas de sens. A moins de mettre des récompenses à la hauteur de la difficulté. Remarque, c'est plus ou moins le principe des instances héroïques.

Du coup, les game designers de WoW sont bien embêtés. Comment satisfaire les deux populations de joueurs en même temps ? D'autant qu'il ne faut pas se leurrer, les deux populations sont vraiment extrêmement différentes. Entre une guilde comme Nihilum qui clean le Black Temple en deux semaines et une guilde comme la mienne qui n'y mettera peut-être jamais les pieds, il y a un gouffre énorme, autant en terme de qualité de jeu que de temps alloué au jeu. Les designers ont trouvé une solution, mais s'ils se refusent à la nommer comme tel : nerfer les instances au fur et à mesure. La première version de l'instance est extrêmement dificile, un vrai challenge pour les joueurs les plus HCG qui y passent plusieurs semaines. Puis, un premier nerf intervient, puis un deuxième, et parfois même un troisième. Tout cela afin de rendre l'instance réalisable pour les joueurs les moins bons (c'est-à-dire moi :). Voilà un troisième moyen d'équilibrer le jeu. Personnellement, ça me satisfait pleinement. Je trouve logique que les joueurs qui le souhaitent puissent avoir du challenge à leur mesure, je veux aussi pouvoir avancer dans le jeu même si ça me prend plus de temps. Donc nerfer les instancse au fr et à mesure est un bon compromis. Le seul problème est que Blizzard refuse d'admettre que c'est ce qu'ils font. Ils corrigent les "bugs" ou suppriment les choses trop difficiles au cas par cas. Pourquoi ne pas prévenir dès le départ des nerfs successifs qui auront lieu ? Par exemple, le coup des quêts d'accès qui ont été supprimés, il aurait été bien plus sympathique de prévenir les gens dès le départ en indiquant : "attention ,les quêtes daccès seront supprimés dans 3 mois !" Bien sûr, ce n'est pas possible puisque l'idée de supprimer ces quêtes n'est arrivé que bien plus tard lorsqu'ils se sont aperçus que c'était trop compliqué pour les joueurs. Et c'est bien ce que je leur reproche. Ils font le jeu pour les HCG, puis laissent les casuals avancer avec difficulté et quand ils se rendent compte que les joueurs n'y arrivent pas, ils abaissent les barrières trop hautes une par une. Il n'y a pas de réflexion préalable pour déterminer qu'est-ce qui sera trop dur pour les casuals et prévoir dès le départ de le supprimer après un certain temps, et c'est à mon sens quelque chose qui manque dans le processus de création de design du jeu.

Ha, et pius quand même, je vous donne les sources de l'article sur le game design (en anglais) : http://www.jenovachen.com/flowingames/designfig.htm

Commentaires

Je pense, au contraire, que c'est totalement voulu et assumé par Blizzard. Le fait d'annoncer les futurs nerfs serait inacceptable pour les HCG, comment jouer à un jeu qui vous arnaque en vous annonçant : "on vous met le Temple Noir super dur au début, vous allez en chier mais dans 3 mois le simple casual aura le même stuff que vous". Je schématise mais je ne pense pas que les HCG s'amusent 100% à en prendre plein la gueule sur des Boss intombables. Il y a un moment où la frustration pourrait dépasser le plaisir du challenge et c'est cette rupture que Blizzard semble vouloir éviter. Pour la comparaison ça me fait penser à la PS3, Sony a pendant des mois annoncé qu'il n'y aurait pas de baisse de prix (alors qu'on savait que c'était un secret de polichinelle) pour créer une forte envie de la part des consommateurs. Résultat baisse des prix à Noel, certes la console est moins complète mais le mécanisme est là.
L'idée est de créer l'envie, sans ruiner cette envie en faisant ce genre d'annonces. Il semblerait donc que ce soit seulement un argument "commercial", les casuals arrivant 6 à 9 mois plus tard sans se rendre compte que le raid a été nerf et en ayant une satisfaction énorme. A l'inverse le fait de ne rien annoncer au début motive la communauté HCG à s'engoufrer tout de suite dans le nouveau contenu HL qui, et Blizzard l'a bien compris, est la "vitrine" de Wow et l'usine à rêve pour les casuals comme moi.

 

 

Re:

T'ain, tu m'as ému...;)
Mais tu as surtout grandement raison dans ton raisonnement.
Merci Rominet pour tes infos (aussi).

 

 

Re:

Ma guilde a tué lurker facilement, a un peu galéré sur Void, a eu bcp de mal mais a finalement eu magthéridon et depuis.... plus rien.

Morogrim, pas de palouf def on galère à mort.
Hydross.... pas mieux
Solarian... peut être d'ici un mois
Al'ar... même pas la peine
Zul aman on a quand même un peu de mal et puis ça n'a pas la même saveur qu'un gros raid.
Depuis le mois de juillet la guilde se dépeuple et se repeuple en permanence et le temps de former les nouveaux on ne progresse plus.... alors un petit nerf voire un très gros qui nous permettrait non pas d'aller au temple noir ou à hyjal, ne rêvons pas...mais au moins de puller une fois KT et Vashj....

J'en peux plus de farmer les mêmes boss avec mon 3ème reroll !

 

 

Tout ceci est bien logique...

Et malheureusement, on constate que Blizzard n'a pas encore trouvé de solution idéale. Dommage parce que je suis persuadé qu'une bonne partie des abonnés de WoW sont des joueurs à classer plutôt du côté des casuals... Je pendrai comme exemple ma guilde: une des plus grosses sur les Sentinelles. Et bien beaucoup d'entre nous sont de bons joueurs réguliers, pas casual au sens strict du terme mais certainement pas HCG non plus. Entre les 2, quoi... ;)

Et malgré tout, on peine à avancer dans le contenu VHL. Si je devais reprendre 2 exemples pour situer notre niveau optimal, je dirais ZG en préBC et KZ pour BC...

Ce qu'il manque à mon avis, ce sont de belles et vraies instances en raid 25 d'un niveau intermédiaire. Et pas ces trucs typiquement rush que sont Gruul ou Maghtéridon... Clairement, après KZ, il n'y a plus rien d'intéressant et d'un niveau comparable au Prince, ce qui serait une suite logique... Et Zul'Aman, bien que Blizzard avait affirmé que çà serait d'un niveau de difficulté "sensiblement" supérieure à KZ, n'est clairement pas à la portée de tout le monde...

Je trouve aussi regrettable que Blibli n'ait toujours envisagé d'integrer le système des instances héroïques avec les vieilles instances... Un donjon d'Ombrecroc en héro, çà serait cool... :-)
Et au moins un réajustement des anciennes instances raid 20, voir 40, de WoW... ZG, AQ20, MC... Avec le loot ajusté. Parce que là, tout ce qui a été créé préBC ne sert absolument plus à rien, quel gâchis...

Finalement, pour beaucoup de guildes, le but premier n'est pas nécessairement de nettoyer une instance en 3 fois moins de temps que les autres guildes, mais avant tout de se retrouver à 20 ou plus dans une même instance pour pouvoir s'amuser à dérouiller du mob sans gallérer et wiper 20 fois d'affilée des le 1er trash...

 

 

Re:

Ce qu'il manque à mon avis, ce sont de belles et vraies instances en raid 25 d'un niveau intermédiaire. Et pas ces trucs typiquement rush que sont Gruul ou Maghtéridon...
 
Et bien si tu considères que Ssc, The Eye , Hijal et le Temple noir ne sont pas de belles et vraies instances 25 faut vraiment que ta guilde sortent de Kara, car franchement je trouve le contenu VHL bien fourni et à la portée de tous le monde désormais vu les nombreux nerf d'instance.
P.s. Gruul et Magthe sont de très bon palier pour mesurer le niveau du dps, soins et résistances des preneurs de baffes avant de commencer les raid 25 et le vrai PVE HL.
Clairement, après KZ, il n'y a plus rien d'intéressant et d'un niveau comparable au Prince, ce qui serait une suite logique
Comme dit plus haut faut sortir de Kara pour voir le vrai contenu VHL. Kara étant le 1er raid de BC pour bcd ce n'est pas du VHL, tout comme l'était ZG à l'èpoque. Mais si votre raid arrive sur le prince à Kara faudrait commencer a organiser des sorties sur Maulgar.

 

 

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