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 Le gameplay druide heal depuis 5 ans

Note : 3.6/5 (38 notes)

 


Pas grand chose à raconter en ce moment. Le farm de edc à 10, à 25, en normal, en héro, commence à sérieusement lasser tout le monde. Le patch 3.3 se fait attendre. Du coup, pour faire passer le temps, voici une petite retrospective du gameplay druide heal depuis la sortie du jeu jusqu'à aujourd'hui, et quelques pistes pour plus tard...

Première époque : MC, BWL. Le répertoire de sorts était pour le moins succinct (comme toutes les classes d'ailleurs). C'était grosso modo du spam toucher guérisseur avec quelques récupérations sur tank ou autre. Rétablissement coutait trop cher et n'était quasiment jamais utilisé. C'était une époque où la mana comptait. Farm de popos, gestion super optimisée de la mana dans les combats (rendez-vous compte, on regardait le kiki-overheal pour savoir qui jouait bien) (et les innerves qui passaient sur les prêtres, sacrilège), utilisation des addons bot qui permettaient de stopper automatiquement un heal à la dernière micro-seconde s'il était pas utile, utilisation du downranking. Je me souviens encore des calculs que je faisais pour savoir quel rang utilisé à chaque fois que j'obteniais une nouvelle pièce et que mon bonus soins étaient augmenté. Du coup, on avait beau avoir seulement 2 sorts à utiliser, ma barre contenait 3 versions du toucher guérisseur que j'utilisais en fonction de la situation (et le fameux rank 4 avec son temps de cast raccourci). Conclusion : c'était quand même pourri. 2 sorts en tout et pour tout. Un système d'addon qui faisait le boulot à notre place, pas très folichon.

Arrive l'update druide lors de je ne sais plus quel patch, avec le salvateur prompte guérison. On ajoute alors un troisième bouton dans sa barre d'actions, et un bouton qui change singulièrement le principe du heal druide. Il ne s'agit plus de spam TG, il devient vraiment important de placer ses récupérations sur les bons joueurs et de claquer la prompte régulièrement (très bon rapport soins/mana quand bien plaçé). Vient ensuite le patch 2.0 avec l'arbre de vie et l'orientation définitivement spé-hot du druide. L'arbre de vie en soit n'a rien changé à notre façon de jouer si ce n'est de devoir gérer le -20% de déplacement...

Deuxième époque : BC. BC, c'est l'époque béni de la fleur de vie. Un sort qui déchire tout. Il vient prendre la place de récupération dans ma barre d'actions qui s'allonge à nouveau d'un bouton. En revanche, la remise à niveau a aussi supprimé le principe du downranking, permettant de supprimer les boutons supplémentaires de toucher guérisseur. Il reste donc sur la barre : prompte guérison, fleur de vie, récupération, toucher guérisseur et rétablissement dans un petit coin. Rétablissement reste excessivement cher mais gagne en puissance, ce qui permet de l'utiliser de temps en temps en période de heal tendu lorsque la mana n'est pas un souci. Reste la révolution de la fleur de vie, qui change du tout au tout notre façon de joueur. Désormais, notre gameplay est rythmé par un refresh de fleur de vie toutes les 6 secondes, laissant 3 gcd entre les 2 pour healer avec le reste de nos compétences. C'est aussi l'apparition d'un petit addon fabuleux qui ne m'aura pas lâché depuis : dotimer pour suivre le cooldown des fleurs de vie justement...

Puis, le patch honni arrive : le fameux patch 2.4 avec le up énorme de la regen qui détruit complètement le gameplay healer (WoW ne s'en est toujours pas remis d'ailleurs). Désormais, les healers auront une mana quasiment infinie (ou dit autrement : dans un combat normal, un healer ne tombera plus jamais OOM). L'overheal devient n'importe quoi (plus de 75% d'overheal de la part de tous les healers, sauf les druides qui cheatent les stats à cette époque là en ne comptant pas leur hot sans effet). Le gameplay se réduit à du spam brainless sans intérêt. Tout ce changement a été mis en place de façon à permettre aux healers de supporter le heal démentiel nécessaire à Sunwell (think Brutallus, think les twins, think Muru...). Ce changement aura au moins eu comme effet de rendre ses lettres de noblesse au sort rétablissement qui était auparavant trop couteux en mana. Le toucher guérisseur glisse alors vers le fond de la barre d'actions, rétablissement le remplaçant avantageusement. On continue ensuite dans la démesure avec le patch 3.0 qui nous apporte la croissance sauvage, un hot de groupe. Alors là, c'est radical : on efface toute la barre d'actions et on ne joue plus qu'avec un seul sort : la croissance sauvage. J'exagère à peine (surtout pour Sunwell qui nécessite toujours un heal de groupe monstrueux)...

Troisième époque : WotLK. C'est l'époque de la maturité. Croissance sauvage se fait nerfer via l'ajout d'un cooldown (indiscutablement nécessaire), notre manque de flash heal se voit combler par l'apport du sort nourrir. Notre barre d'actions se remplit de plus en plus avec une prompte guérison, une fleur de vie, une récupération, un rétablissement, un nourrir, une croissance sauvage et un toucher guérisseur (qui sert encore en instance à 5 mais est définitivement hors course en raid). Il me faudra plusieurs semaines avant de trouver une combinaison appropriée de raccourcis pour utiliser tous les sorts (je finirais par adopter une solution avec 5 sorts en raccourci clavier de 1 à 5, avec mes doigts sur les touches 2, 3, 4 pour fleur de vie, rétablissement et nourrir; prompte et croissance se trouvant un peu plus loin aux positions 1 et 5 nécessitant un déplacement de mon index et mon annulaire pour les atteindre, la récupération étant mappé sur le bouton du milieu de ma souris via l'addon clique). Les sorts sont bien plus équilibrés, tous ont une utilité dans des cas précis. Le côté spam brainless reste d'actualité malheureusement avec une mana encore un peu trop généreuse à mon gout (le nerf de la 3.1 n'aura pas été suffisant).

En tout cas, on a clairement fait un grand chemin entre les deux boutons de l'époque MC et les 6 sorts d'aujourd'hui. Que peuvent-ils maintenant inventer pour Cataclysm ? Les différents commentaires de Ghostcrawler nous donnent quelques idées.

Une première modification prévisible concerne la forme d'arbre de vie qui n'est clairement pas très satisfaisante à l'heure actuelle (je parle d'un point de vue gameplay, parce que niveau roleplay, ça reste l'un des éléments les plus funs du jeu de Blizzard !). L'objectif pour les développeurs est de faire en sorte que la transformation en arbre de vie redevienne un élément du gameplay pendant les combats. On pourrait imaginer par exemple un mécanisme qui rende les hots plus puissants en arbre de vie mais les heals directs moins puissants, nécessitant ainsi de switcher de l'un à l'autre en fonction du heal à faire. Hmmm, ok, c'était un peu le principe lorsque le toucher guérisseur n'était pas accessible en arbre de vie, mais c'était une mauvaise solution. Alors, un système de buffs : en arbre de vie, chaque sort lançé nous génère un point de je ne sais quoi qui se stacke ; ces points ne sont utilisables qu'en forme d'elfe via une compétence qui les utilisent et génère un gros buff de spellpower par exemple pour quelques secondes. Hummm, le gameplay risque de se limiter à une simple macro de switch/reswitch. Va falloir trouver de meilleures idées...

La deuxième modification que j'attends avec impatience concerne le gros up PV des joueurs qui est prévu. Les développeurs ont annonçé qu'ils souhaitaient que les joueurs et les tanks aient plus de PVs. Aussi bien pour le PvP que pour le PvE. Les mobs ne taperont plus des coups à éventrer un tank en moins d'une seconde (Gormok anyone ?), je suppose, j'espère, je prie pour qu'une partie de la difficulté redevienne la gestion de l'overheal et de la mana.

Et vous, à quoi pensez-vous comme nouveau gameplay pour Cataclysm ?

Commentaires

Pour moi jouant démoniste, je vois deux grand changement pour Cataclysm. Premièrement, le Focus pour les Hunts, qui je pense va en déconcerté plus d'un, et de deux, bien sur le changement au niveau des Shards pour le démoniste. Enfin un peu de fraicheur au niveau du Gameplay.
Sur le papier sa à l'air prometteur, reste à voir IG !

 

 

Toutes les remarques suivantes sont faites dans une optique PVE :

J'ai hate qu'ils passent à des barres de vie un peu plus significatives, parce que franchement avoir un overhealing qui tourne autour des 70% c'est super pénible.
C'est un peu comme si les dps rataient 2 coups sur 3. Je suis sûr que ca les gonflerait.

Avec de plus grosses barres de vie, on pourrait avoir (enfin j'espère) un peu plus de heal en reaction, et un peu moins en spammage intensif de goret.

Parce que bon, pour un palaheal, le concept est toujours le même depuis le début du jeu : spam, spam, spam, refresh cd, spam, spam, spam.

Suivant les patch, le sort à spammer est la lumière sacrée ou l'éclair lumineux. On a vu plus fun...

Après c vrai qu'on a aussi des cd utile à lancer. Ils sont même nombreux. Mais dans la réalité du jeu, ils sont soit pas exploitable du tout, soit exploitable tres rarement.

Faisons la liste :

Exploitable rarement :

  • sacrifice divin (toutes les 5 minutes, donc une fois par combat)
  • main de protection (toutes les 3 minutes, donc au mieux 3 fois dans un combat)
Inexploitable (ou dans des situations super précises et limitées)
  • Main de sacrifice : on va lui préférer le sacrifice divin donc on s'en sert tres rarement
  • Les ailes (me souviens plus du nom) : inexploitable en heal car empeche de faire la bulle et donc le sacrifice divin
  • Taunt (vraiment uniquement sur certains trash quand les tanks sont nuls à chier et que les dps font nawak)
  • DPS : ca serait bien de pouvoir faire un peu de dps qui dépasse les 0.5k pour aider à finir un boss ou sur les moments sans trop de heal à fournir. Je sais pas moi tourner à 3-4k serait génial.
Sinon tous les autres CD sont "alimentaires", c'est à dire qu'on est obligé de les refresh régulierement pour les buff qu'ils apportent, mais ne participent en rien au plaisir de jeu ni au gameplay.
Du moins en dehors du simple fait d'avoir à les gérer et de la gestion de la mana qui va avec.

En fait, si on regarde bien, le problème actuel de wow pour les healers, c'est que le gameplay est tres pauvre et pas vraiment fun.
Ca se résume vraiment à une histoire de positionnement, de spam sans réactivité et de gestion des CD et de la mana.
Alors qu'on pourrait avoir bien plus d'habilité à déclencher, de trucs fun à faire, et que le jeu pourrais jouer plus sur les reflexes de heal que sur les reflexes de positionnement (qui si on regarde bien peuvent facilement se transformer en "anticipation du positionnement grace aux boss mods")

Je tiens à préciser que j'ai kill anub HM 25, tous les HM de ulduar etc.
Et que même à ce niveau, à part spam, spam spam, ben on se fait royalement chier en heal !

Le vrai jeu puor moi consiste plutot à la compétition du kikiheal. Mais bon, c'est plutot restreint... et mesquin.

 

 

heuu..

Mr andré, moi aussi jai un paladin heal, et je taccorde qu'il a tendance a spamer ses heals, mais je remarque que tu oublies beaucoup de choses sur le concept du heal:

Dabord  le healeur et par definition un soutien pour garder le groupe en vie, donc prompser un up du dps est pour moi une HERESIE.

Ensuite, le paladin  heal a efectivement 3 sorts de heal uniquement, mais il fait pas que de spamer. en effet, selon la stituation, si tu spam ke le overheal lumière sacré, tu te retroiuve vite oom sur des longs figgt. et éclair lumineux, a peine rentrable kand les boss surtout en HM tapent comme des brutes sur les MT. par ailleur, tu dois gerer les CD de Supplique Divive ( redonne 25% de mana en 15sec, CD de 1min, -50% du soin) quil fo lancer au  bon moment, Et des timer de guide de lumière et Bouclier Saint.

Je doute fortement que tu fasse effectivement du HArd mode, d'apres ce que je vois, tu sais pas  du tout gerer et encore moins compris loptique du paladin heal.: LE PALADIN HEAL EST UN HEALER qui a été, est et Sera TOUJOUS  un  OVERHEALEUR, destiné a tenir en vie les tanks. Quand a la main de  protection, qui te dit de levoyer sur toi meme? cela sert a envoyer sur un autre joueur afin de le proteger voir supprimer ses effets de saignement ( EDC hero anyone?) +> tu la pas fait ca se voit, donc arrete de mito ou explique mieux.)

Donc pour Conculure, le paladin heal, est un peu limité par ses heals cela est vrai, masi il a pas mal de sorts et CD a gerer. toutefois, jaimerais bien quis rétablssent lutilité r2ele du main de Salut....

 

 

Re:

Bha, je vois pas pourquoi je ferais du mitho. Y a rien d'exceptionnel à avoir tombé le colisée 25 HM.

Pour te répondre :
1) j'ai jamais dis que le paladin ne devait pas faire d'overheal, justement je regrette qu'il doive se jouer comme ca. C'est tres chiant et tres désagréable de spammer.
2) en ce qui concerne l'usage des sorts, avec 40k de mana full buff et des tanks qui prennent des pêches à 20k/s, je vois pas j'utiliserai autre chose que le greater. à la rigueur un stuff orienté full sp+crit, je jouerai au full flash, mais bon, c'est le même principe over chiant : spam, spam, spam.

En plus en ce qui concerne la connaissance du palaheal, je suis pas sûr d'avoir grand chose à apprendre. Je tiens un blog sur le sujet qui est lu et relu tous les jours.

En revanche ce que tu n'as pas compris, c'est que dans mon post précédentes j'envisage des changements à apporter au jeu qui seraient tellement important qu'on pourrait se permettre de faire autre chose que de spammer comme des porcs.
Notamment avec une grosse barre de vie pour tous les joueurs, on pourrait envisager de plus être obligé de spammer et de faire autre chose entre temps.
On pourrait aussi imaginer que tous les sorts de soin aient  un cd de 6-7 secondes. Avec des vies de tanks qui baissent moins souvent et des actions à réaliser pendant les temps morts.

Que je sache il n' y a pas une regle ecrite quelque part qui dit que dans les jeu vidéos on a pas le droit de faire autre chose que ou heal ou tank ou dps ???

Par exemple dans Guild War on peut créer des healers avec un ou deux sorts de dps. Je vois pas en quoi c'est abbérant...

 

 

ils te lisent rominet !

Nerf progressif des instances : c'est annoncé !

Bon je sais je suis hors sujet mais ca me tenait à coeur !

 

 

Eh oui difficile à dire je ne joue heal  (prêtre) que depuis 1 an et 1/2 et j'avoue que les changements n'ont pas été énormes.
Le plus gros nerf, sans doutes nécessaire d'ailleurs, a été celui de l'ajout du cooldown du cercle de soins. Le sort complètement énorme qui permettait au prêtre de remonter tout un raid en quelques secondes. Qui faisait du prêtre le roi du kikiheal il faut bien le dire, on était complètement
imbattables, d'autant que mêm en sacré on avait une belle batterie de sorts pour tenir égalment un tank en vie.
Le prêtre maintenant c'est un peu le couteau suisse d'un raid, ça met un hot pas très puissant certes mais c'est toujours ça, ça fait du monocible et du soins de groupe correct, ça a un gros panel de sort en fait.
Je dirai que le seul problème c'est qu'il lui manque un cd salvateur, un palouf pourra claquer une impo, un pretre il a rien pour remonter la vie d'un tank très très vite, voir même instantanément.

le cd du sacré : sort ultime a 51, mouais bof, on va soigner plus fort et c'est censé eviter au tank de mourir, je l'ai utilisé dans les moments critiques sur le recousu, et soit c'est buggé soit c'est pas suffisant j'ai en tout cas jamais remarqué que le tank revenait d'un coup a 50% de vie alors qu'il était sur le point de crever.
le cd du disc : suppression de la douleur est déjà bien plus utile je pense, mais par contre, être disc c'est vraiment pour des combats bien précis ou le raid prend pas trop cher et le tank lui prend cher.

J'aimerai donc voir arriver un vrai beau CD, un truc qui sauve vraiment une vie quoi. Et peut être rendre le hot un poil plus puissant ou en ajouter un 2e.
ils avaient pensé mettre un bouclier de groupe pour le spé disc. Et ça me semble une bonne idée (le druide a bien un hot de groupe), ça rendrait le spé disc un peu plus orienté raid/groupe....
Mais bon je ne me plains pas notre gameplay est assez varié je trouve.

 

 

Re:

Bonne remarque.

Côté cooldown survie, je trouve que vous êtes plutôt bien servi côté prêtre : vous avez les ailes et l'hymne divin (si ça sauve pas des vies ça !). Et en particulier, on s'en sert énormement : sur Mimiron pour sauver un tank pendant le plasma, sur Hodir pendant les coups gelées et à pas mal d'endroit. C'est d'ailleurs un mécanisme relativement nouveau et novateur introduit avec WotLK : lorsque l'on sait que les tanks vont prendre de grosses patates pendant quelques instants, on active les cooldowns prêtre et paladin avec une rotation appropriée.

Les druides et les chamans n'ont absolument pas ce genre d'outil. Pour healer un tank pendant les coups gelées, ben tu spammes ton bouton et tu serres les fesses...

 

 

Re:

Attention j'ai pas dit que nos cd étaient inutiles, mais ils ne sont pas ultimes... Dans un cas de force majeure ou t'es le seul a heal qqn, tu ne le sauveras pas gràce à un cd de ce type.


 

 

Re:

pas vraiment d'accord avec toi mon cher Soucré.

Je joue pretre heal depuis la sortie du jeu et je dois dire qu'il n'a jamais eté aussi passionnant a jouer que maintenant. Les "ailes" (i.e. l'esprit gardien) sont pour moi une veritable benediction. Bien employé, il sauve les situations les plus inesperées. Personnellement je l'ai mis en raccourci a la touche F1 (panic button facile d'accès) et dès lors qu'un tank ou qu'un membre quelconque du raid "voit la lumiere", je le claque. De ce fait, le raideur en question est quasiment en securité pour 10 secondes en seulement un seul GCD. Soit il "meurt" fictivement, et l'esprit gardien le sauve en lui remettant 50% de ses hp, soit sa vie remonte en fleche en quelques secondes puisqu'il beneficie d'une amelioration de 40% des soins recues (valables y comrpis pour tous les hots deja placé sur cette cible). Le moindre flash heal soigne pour 10k. Comme tu n'es pas seul a healer, tu n'es pas seul a paniquer en voyant la personne en train de mourir, donc meme si tu ne fait que placer l'esprit gardien au bon moment et que tu ne le soigne pas, tu peux surement compter sur le soin a 10k mini d'un autre healer. Avec la glyphe d'esprit gardien, le CD descend de 3 a 1 minute si la personne ne "meurt" pas ("mourir" au sens precisé plus haut). Et par experience je peux affirmer que la personne ne "meurt" pas dans 90% des cas d'utilisation d'esprit gardien tellement le bonus +40% au soin est efficace. Autrement dit tu as un panic button completement imba toute les minutes.
Par ailleurs je trouve ce sort extremement bien pensé: il offre une veritable alternative au panic button habituel du genre "la cible reprend X (un nombre tres grand en general) points de vie instantanement". Donc je trouve (personnellement) que c'est LE sort du pretre sacré. Enfin un veritable ultime au pretre sacré.

Hormis "esprit gardien", je trouve le gameplay pretre vachement fun et interressant a jouer: deux autres "grands principes" du pretre sacré qui sont:
1) les procs flash heal instantanés gratis en mana via le talent vague de lumiere. Avec 20-25% de chances de crit, le moindre cercle de soin / priere de soin a de grandes chance de faire proc un fh gratis instant. A condtition bien sur d'etre facilement au courant lorsqu'un proc arrive (via par exemple l'addon power aura).
2) le talent Heureux hasard : envoyer des flash heal = stacker de la hate sur son prochain soins superieur / priere de soin. Genial quand on sait qu'un soin de groupe (priere de soin) s'incante en 3s. Genial aussi quand on pense a la combinaison que ce talent apporte avec le talent du 1) : le flash heal instant que t'a fournit ta derniere priere de soin augmente ta hate de 12%. Le cercle de soin qui s'en suit (avec un tout petit peu de bol et si tu as assez de crit) fait proc un autre flash heal qui porte ta hate a +24%. C'est deja une bonne base pour une prochaine priere de soin en cas d'urgence.

 

 

Re:

Par ailleurs je trouve que le nerf du cercle de soin etait reellement indispensable (cooldown de 6s). D'une part parce qu'il resumait le gameplay du pretre a un seul sort, la mana n'etant pas un probleme. Et d'autre part parce qu'il etait veritablement trop puissant (instantané, sans cooldown, heal "intelligent" qui soigne les 5 cibles ayant le moins d'hp dans un certain rayon ou il est appliqué) par rapport aux sorts de soin des autres classes heal.

 

 

Re:

Remettons bien les choses en place.

Oui j'aime bien le gameplay du prêtre, il sait tout faire, n'ai d'ailleurs une double spé disc/sacré pour être vraiment polyvalent en raid.
Oui le nerf du cercle de soins est bien tombé (même si ça m'a fait râler au départ) car on a dû se remettre à soigner "intelligement" au lieu de laisser un seul sort le faire à notre place.

Et non je ne trouve pas que ce CD soit imbattable, 40% de plus de soins certes ce n'est pas rien, mais il faut relativiser, il faut voir ce que les tanks se prennent comme baffes à l'egcd et certes c'est un cd "original" (enfin y a pas révolution non plus et je prèfère toujours le cd du disc qui diminue les dégats pris) mais pour le coup je prèfererai un cd classique du genre rend x% des PV en instant. Mias bon c'est le boulot du palouf donc chacun à sa place en raid ce qui n'est pas si mal. Mais demande toit pourquoi tu est pris en raid en ce moment, moi j'ai demandé et en gros les prêtres "ah c'est bien y a le buff endu..." C'est quand même réducteur je trouve, mais il faut bien avouer qu'en ce moment le fin du fin c'est paladin et druide, d'ailleurs une béné du sanctuaire ou des rois est bien mieux qu'un buff endu, ce serait bien que ce soit pris en compte et qu'on nous up un peu ce buff.






 

 

Re:

Eh m.... y  pas moyen d'éditer et j'ai fait plein de fautes d'orthographes, sorry.

 

 

Re:

Salut,

Désolé pour ce commentaire tardif sur ton billet sur le gameplay druide heal. Jouant également cette spé depuis MC il m'a beaucoup interessé. Dans l'ensemble je suis d'accord avec toi le gameplay a eut des hauts et des bas, mais clairement pour moi l'epoque bénie, celle ou je me faisait le plus plaisir en raid, c'etait BT avec cette gestion des LB qui etait un jeu dans le jeu. Depuis que LB n'est plus utilisable, ou tres accessoirement, je me fais royalement chier :'(

 

 

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