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Le gameplay druide heal depuis 5 ansPas grand chose à raconter en ce moment. Le farm de edc à 10, à 25, en normal, en héro, commence à sérieusement lasser tout le monde. Le patch 3.3 se fait attendre. Du coup, pour faire passer le temps, voici une petite retrospective du gameplay druide heal depuis la sortie du jeu jusqu'à aujourd'hui, et quelques pistes pour plus tard... Première époque : MC, BWL. Le répertoire de sorts était pour le moins succinct (comme toutes les classes d'ailleurs). C'était grosso modo du spam toucher guérisseur avec quelques récupérations sur tank ou autre. Rétablissement coutait trop cher et n'était quasiment jamais utilisé. C'était une époque où la mana comptait. Farm de popos, gestion super optimisée de la mana dans les combats (rendez-vous compte, on regardait le kiki-overheal pour savoir qui jouait bien) (et les innerves qui passaient sur les prêtres, sacrilège), utilisation des addons bot qui permettaient de stopper automatiquement un heal à la dernière micro-seconde s'il était pas utile, utilisation du downranking. Je me souviens encore des calculs que je faisais pour savoir quel rang utilisé à chaque fois que j'obteniais une nouvelle pièce et que mon bonus soins étaient augmenté. Du coup, on avait beau avoir seulement 2 sorts à utiliser, ma barre contenait 3 versions du toucher guérisseur que j'utilisais en fonction de la situation (et le fameux rank 4 avec son temps de cast raccourci). Conclusion : c'était quand même pourri. 2 sorts en tout et pour tout. Un système d'addon qui faisait le boulot à notre place, pas très folichon. Arrive l'update druide lors de je ne sais plus quel patch, avec le salvateur prompte guérison. On ajoute alors un troisième bouton dans sa barre d'actions, et un bouton qui change singulièrement le principe du heal druide. Il ne s'agit plus de spam TG, il devient vraiment important de placer ses récupérations sur les bons joueurs et de claquer la prompte régulièrement (très bon rapport soins/mana quand bien plaçé). Vient ensuite le patch 2.0 avec l'arbre de vie et l'orientation définitivement spé-hot du druide. L'arbre de vie en soit n'a rien changé à notre façon de jouer si ce n'est de devoir gérer le -20% de déplacement... Deuxième époque : BC. BC, c'est l'époque béni de la fleur de vie. Un sort qui déchire tout. Il vient prendre la place de récupération dans ma barre d'actions qui s'allonge à nouveau d'un bouton. En revanche, la remise à niveau a aussi supprimé le principe du downranking, permettant de supprimer les boutons supplémentaires de toucher guérisseur. Il reste donc sur la barre : prompte guérison, fleur de vie, récupération, toucher guérisseur et rétablissement dans un petit coin. Rétablissement reste excessivement cher mais gagne en puissance, ce qui permet de l'utiliser de temps en temps en période de heal tendu lorsque la mana n'est pas un souci. Reste la révolution de la fleur de vie, qui change du tout au tout notre façon de joueur. Désormais, notre gameplay est rythmé par un refresh de fleur de vie toutes les 6 secondes, laissant 3 gcd entre les 2 pour healer avec le reste de nos compétences. C'est aussi l'apparition d'un petit addon fabuleux qui ne m'aura pas lâché depuis : dotimer pour suivre le cooldown des fleurs de vie justement... Puis, le patch honni arrive : le fameux patch 2.4 avec le up énorme de la regen qui détruit complètement le gameplay healer (WoW ne s'en est toujours pas remis d'ailleurs). Désormais, les healers auront une mana quasiment infinie (ou dit autrement : dans un combat normal, un healer ne tombera plus jamais OOM). L'overheal devient n'importe quoi (plus de 75% d'overheal de la part de tous les healers, sauf les druides qui cheatent les stats à cette époque là en ne comptant pas leur hot sans effet). Le gameplay se réduit à du spam brainless sans intérêt. Tout ce changement a été mis en place de façon à permettre aux healers de supporter le heal démentiel nécessaire à Sunwell (think Brutallus, think les twins, think Muru...). Ce changement aura au moins eu comme effet de rendre ses lettres de noblesse au sort rétablissement qui était auparavant trop couteux en mana. Le toucher guérisseur glisse alors vers le fond de la barre d'actions, rétablissement le remplaçant avantageusement. On continue ensuite dans la démesure avec le patch 3.0 qui nous apporte la croissance sauvage, un hot de groupe. Alors là, c'est radical : on efface toute la barre d'actions et on ne joue plus qu'avec un seul sort : la croissance sauvage. J'exagère à peine (surtout pour Sunwell qui nécessite toujours un heal de groupe monstrueux)... Troisième époque : WotLK. C'est l'époque de la maturité. Croissance sauvage se fait nerfer via l'ajout d'un cooldown (indiscutablement nécessaire), notre manque de flash heal se voit combler par l'apport du sort nourrir. Notre barre d'actions se remplit de plus en plus avec une prompte guérison, une fleur de vie, une récupération, un rétablissement, un nourrir, une croissance sauvage et un toucher guérisseur (qui sert encore en instance à 5 mais est définitivement hors course en raid). Il me faudra plusieurs semaines avant de trouver une combinaison appropriée de raccourcis pour utiliser tous les sorts (je finirais par adopter une solution avec 5 sorts en raccourci clavier de 1 à 5, avec mes doigts sur les touches 2, 3, 4 pour fleur de vie, rétablissement et nourrir; prompte et croissance se trouvant un peu plus loin aux positions 1 et 5 nécessitant un déplacement de mon index et mon annulaire pour les atteindre, la récupération étant mappé sur le bouton du milieu de ma souris via l'addon clique). Les sorts sont bien plus équilibrés, tous ont une utilité dans des cas précis. Le côté spam brainless reste d'actualité malheureusement avec une mana encore un peu trop généreuse à mon gout (le nerf de la 3.1 n'aura pas été suffisant). En tout cas, on a clairement fait un grand chemin entre les deux boutons de l'époque MC et les 6 sorts d'aujourd'hui. Que peuvent-ils maintenant inventer pour Cataclysm ? Les différents commentaires de Ghostcrawler nous donnent quelques idées. Une première modification prévisible concerne la forme d'arbre de vie qui n'est clairement pas très satisfaisante à l'heure actuelle (je parle d'un point de vue gameplay, parce que niveau roleplay, ça reste l'un des éléments les plus funs du jeu de Blizzard !). L'objectif pour les développeurs est de faire en sorte que la transformation en arbre de vie redevienne un élément du gameplay pendant les combats. On pourrait imaginer par exemple un mécanisme qui rende les hots plus puissants en arbre de vie mais les heals directs moins puissants, nécessitant ainsi de switcher de l'un à l'autre en fonction du heal à faire. Hmmm, ok, c'était un peu le principe lorsque le toucher guérisseur n'était pas accessible en arbre de vie, mais c'était une mauvaise solution. Alors, un système de buffs : en arbre de vie, chaque sort lançé nous génère un point de je ne sais quoi qui se stacke ; ces points ne sont utilisables qu'en forme d'elfe via une compétence qui les utilisent et génère un gros buff de spellpower par exemple pour quelques secondes. Hummm, le gameplay risque de se limiter à une simple macro de switch/reswitch. Va falloir trouver de meilleures idées... La deuxième modification que j'attends avec impatience concerne le gros up PV des joueurs qui est prévu. Les développeurs ont annonçé qu'ils souhaitaient que les joueurs et les tanks aient plus de PVs. Aussi bien pour le PvP que pour le PvE. Les mobs ne taperont plus des coups à éventrer un tank en moins d'une seconde (Gormok anyone ?), je suppose, j'espère, je prie pour qu'une partie de la difficulté redevienne la gestion de l'overheal et de la mana. Et vous, à quoi pensez-vous comme nouveau gameplay pour Cataclysm ? Commentaires
Toutes les remarques suivantes sont faites dans une optique PVE :
Du moins en dehors du simple fait d'avoir à les gérer et de la gestion de la mana qui va avec. En fait, si on regarde bien, le problème actuel de wow pour les healers, c'est que le gameplay est tres pauvre et pas vraiment fun. Ca se résume vraiment à une histoire de positionnement, de spam sans réactivité et de gestion des CD et de la mana. Alors qu'on pourrait avoir bien plus d'habilité à déclencher, de trucs fun à faire, et que le jeu pourrais jouer plus sur les reflexes de heal que sur les reflexes de positionnement (qui si on regarde bien peuvent facilement se transformer en "anticipation du positionnement grace aux boss mods") Je tiens à préciser que j'ai kill anub HM 25, tous les HM de ulduar etc. Et que même à ce niveau, à part spam, spam spam, ben on se fait royalement chier en heal ! Le vrai jeu puor moi consiste plutot à la compétition du kikiheal. Mais bon, c'est plutot restreint... et mesquin.
heuu..
← Re:
Bha, je vois pas pourquoi je ferais du mitho. Y a rien d'exceptionnel à avoir tombé le colisée 25 HM.
ils te lisent rominet !
Nerf progressif des instances : c'est annoncé !
Eh oui difficile à dire je ne joue heal (prêtre) que depuis 1 an et 1/2 et j'avoue que les changements n'ont pas été énormes.
← Re:
Bonne remarque.
← Re:
pas vraiment d'accord avec toi mon cher Soucré.
← Re:Par ailleurs je trouve que le nerf du cercle de soin etait reellement indispensable (cooldown de 6s). D'une part parce qu'il resumait le gameplay du pretre a un seul sort, la mana n'etant pas un probleme. Et d'autre part parce qu'il etait veritablement trop puissant (instantané, sans cooldown, heal "intelligent" qui soigne les 5 cibles ayant le moins d'hp dans un certain rayon ou il est appliqué) par rapport aux sorts de soin des autres classes heal.
← Re:
Remettons bien les choses en place.
← Re:
Salut,
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Pour moi jouant démoniste, je vois deux grand changement pour Cataclysm. Premièrement, le Focus pour les Hunts, qui je pense va en déconcerté plus d'un, et de deux, bien sur le changement au niveau des Shards pour le démoniste. Enfin un peu de fraicheur au niveau du Gameplay.
Sur le papier sa à l'air prometteur, reste à voir IG !