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Le modèle FreemiumLa GDC (Game Developer Conference) est terminé et ça a beaucoup parlé de ça. Le Free-to-play, aussi appelé freemium, est sur toutes les lèvres. C'est d'autant plus vrai sur les jeux casuals. Ca a commençé avec Facebook (dont Google+ a repris la même philosophie), ça a envahi les téléphones et les tablettes, et ça a même atteint les PCs et autres consoles, en particulier dans les MMORPGS où c'est un véritable raz-de-marée. Chez les MMORPGs, c'est clair, il n'y a guère plus que WoW et SW:TOR à être payant. LOTRO a fait le pas il y a presque un an et a triplé ses revenus immédiatement. Aion et Rift ont fait le pas plus récemment (bon, pour Rift, ça reste encore une ébauche d'annonce). Gamekult a même fait un dossier à ce sujet. Du côté des jeux casus, ben y a même rien à en dire, le succès de Zynga en est la meilleure illustration possible. Même sur les téléphones ou tablettes, on a eu droit à Temple Run qui a annonçé avoir multiplé par 5 ses revenus en passant free-to-play. C'est l'une des conclusions de la GDC avec des chiffres très parlants, à voir sur Gamezebo, 72% des revenus sont des in-app payment plutôt que des achats initiaux, 17 des 20 applications montantes de la dernière semaine sont des applications gratuites... Même Blizzard aurait des plans à ce sujet, c'est un comble ! Bon, c'est bien beau tout ça, mais il y a aussi beaucoup de cas où ça marche pas. Les plus anciens se souviendront peut-être du fiasco de Farhenheit, le jeu d'aventure de Quantic Dream, sensé être venu par épisode et qui a finalement débouché sur un jeu incomplet venud en boîte... Plus récemment, c'était le même concept pour les "episode X" de Half Life 2, qui a une nouvelle fois, pas franchement fonctionné 'au point qu'on attend toujours l'episode 3 qui sera vraisemblablement un jeu complet en soit). Même sur les téléphones portables, ça marche pas toujours, Gameloft en a fait les frais il y a quelques temps. Finalement, ce qui m'intéresse le plus, c'est comment ça marche le freemium ? Le concept est finalement assez simple. Malgré tous les articles sur le fait que le free-to-play permet de gagner plus d'argent que la vente du jeu, je n'ai encore jamais vu de statistiques sur la répartition des revenus par joueurs. C'est visiblement hautement confidentiel. Je suis persuadé que seulement une infime partie des joueurs (entre 1% et 0.01% des joueurs) paye quoi que ce soit, mais cette infime partie achète beaucoup (parce que elle est riche). Plutôt que de faire payer le même prix à tout le monde (ce qui est la norme dans ce genre d'industrie), c'est-à-dire le prix d'achat, le freemium fonctionne comme une compagnie aérienne en fournissant du service à ceux qui sont prêt à payer pour. Le prix plancher (les billets économiques dans le cas des compagnies aériennes) est ici particulièrement bas puisqu'il est de zéro. Et comme les compagnies aériennes, les dévelopeurs font leur beurre, non pas sur la majorité des clients, mais sur la minorité qui est prêt à payer plus, beaucoup plus. Autrement dit, avoir 100 000 joueurs qui payent 20 euros, ça rapporte moins que 10 000 000 de joueurs dont 1% payent 100 euros. Ca explique aussi pourquoi faire payer le contenu (sous la forme d'épisode) ne fonctionne pas. Dans le freemium, il ne s'agit pas de faire payer le contenu petit à petit, via des micro-transactions. Ca, ça marche pas, on le sait. Si tous les joueurs doivent payer pour le contenu, soit le prix est trop élevé, la majorité des joueurs ne veulent pas le payer, et le jeu est vide ; soit le prix est trop faible, et le jeu n'est pas rentable. Il n'y a pas de changement fondamental entre payer pour un contenu une fois au début ou en plusieurs fois. Non, le freemium, c'est pas ça. Dans le freemium, le jeu est gratuit pour la majorité et on s'efforce de fournir un petit plus à une minorité de joueurs qui sont prêts à payer pour cela. Tout l'équilibrage revenant à faire un jeu qui soit suffisamment intéressant pour les joueurs qui ne payeront pas (c'est quand même la majorité des joueurs), mais suffisamment rebutant dans certains mécanismes pour pousser les riches joueurs à payer. Et c'est bien dommage, parce que ce principe, ça donne des jeux supers poussifs et pas franchement intéressant. Par définition, il doit y avoir une composante chiante (que ce soit en terme de cooldown, de temps d'attente, de farming, d'interactions avec les "amis") pour que les plus riches puissent payer pour l'éviter. Et ben désolé, mais moi, ça me botte pas du tout ce genre de concept. Je suis de ceux qui sont prêts à payer pour du contenu, si ce contenu est intéressant. Manque de bol pour moi, la pseudo-gratuité a de l'avenir... Commentaires← Re:
Il y a du vrai et du moins vrai dans ce que tu dis. Comme on peut l'entendre dans un certain film, excuse-moi de te dire ça mon pauvre José, mais tu confonds un peu tout. Tu fais un amalgame entre la coquetterie et la classe. Tu es fou. Tu dépenses tout ton argent dans les habits et accessoires de mode mais tu es ridicule. Enfin si ça te plaît…C’est toi qui les portes.
← Re:
C'est bien le problème que j'évoque dans l'article.
← Re:
Il faut définir ce qu'on qualifie de "chiant" dans un jeu.
le probleme du modèle freemium sa n'est pas le concept en lui meme mais les abus qui sont deriere je m'explique:
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L'être humain se crée des besoins supplémentaires chaque jour.
Généralisons un peu :
Nous avons tous une TV alors qu'elle est inutile à notre survie, tout autant qu'un ordinateur, qu'un téléphone portable, qu'Internet, qu'un grille-pain, qu'une machine à laver, que des vêtements de marque, que le dernier sac en cuir de croco ou qu'un tableau art&déco lounge.
Nous avons tout celà car ça nous facilite la Vie, nous fait envie, nous fait plaisir... mais ce n'est pas indispensable pour autant. Toute la psychologie publicitaire et commerciale consiste à transformer nos loisirs et nos envies en besoin.
Imaginez par exemple qu'on vous prive de votre téléphone portable et votre connexion Internet pendant 1 an... honnêtement, la plupart d'entre nous péterait un plomb !! Alors qu'il y a une quinzaine d'années, alors que nous étions ado (pour les trentenaires comme moi :p), nous n'avions ni Internet ni Portable et on ne s'en portait pas plus mal, non?
Ok ok, c'est du cliché tout ça, mais vous allez me dire "c'est la Vie", on vit aussi pour se faire plaisir et on profite du progrès... et vous avez bien raison. C'est un échange de bien et de service, rien de mal à ce que l'on paye pour tout ça.
MAIS
Là où les éditeurs de jeux vidéos ont réussi un coup de maître, c'est qu'ils cherchent à nous imposer le même schéma défini ci-dessus VIRTUELLEMENT.
Si dans la Vie réelle on paie pour jouer une Vie virtuelle, c'est une envie concrète de 1er degrès :
Vie réelle -- (achat concret d'un mmo) --> Vie virtuelle
Mais si on paie pour améliorer sa Vie virtuelle par envie réel, c'est une envie complétement abstraite de 2e degrès :
Vie réelle -- (achat concret d'un mmo) --> Vie virtuelle -- (achat abstrait d'un objet) --> Armure
C'est à dire que vous vous feriez plaisir dans votre Vie réelle en vous faisant plaisir dans votre Vie virtuelle !! Bravo, vous venez de doubler vos besoins par procuration.
Et si demain on peut jouer à un MMO et que dans ce MMO notre Avatar peut jouer à un MMO ? Ca donnera quoi ? Vous devrez dépenser de l'argent pour que l'Avatar de votre Avatar soit content, donc que votre Avatar soit content donc que vous soyez content ?!