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 Le modèle Freemium

Note : 3/5 (302 notes)

 


 La GDC (Game Developer Conference) est terminé et ça a beaucoup parlé de ça. Le Free-to-play, aussi appelé freemium, est sur toutes les lèvres. C'est d'autant plus vrai sur les jeux casuals. Ca a commençé avec Facebook (dont Google+ a repris la même philosophie), ça a envahi les téléphones et les tablettes, et ça a même atteint les PCs et autres consoles, en particulier dans les MMORPGS où c'est un véritable raz-de-marée.

Chez les MMORPGs, c'est clair, il n'y a guère plus que WoW et SW:TOR à être payant. LOTRO a fait le pas il y a presque un an et a triplé ses revenus immédiatement. Aion et Rift ont fait le pas plus récemment (bon, pour Rift, ça reste encore une ébauche d'annonce). Gamekult a même fait un dossier à ce sujet. Du côté des jeux casus, ben y a même rien à en dire, le succès de Zynga en est la meilleure illustration possible. Même sur les téléphones ou tablettes, on a eu droit à Temple Run qui a annonçé avoir multiplé par 5 ses revenus en passant free-to-play. C'est l'une des conclusions de la GDC avec des chiffres très parlants, à voir sur Gamezebo, 72% des revenus sont des in-app payment plutôt que des achats initiaux, 17 des 20 applications montantes de la dernière semaine sont des applications gratuites... Même Blizzard aurait des plans à ce sujet, c'est un comble !

Bon, c'est bien beau tout ça, mais il y a aussi beaucoup de cas où ça marche pas. Les plus anciens se souviendront peut-être du fiasco de Farhenheit, le jeu d'aventure de Quantic Dream, sensé être venu par épisode et qui a finalement débouché sur un jeu incomplet venud en boîte... Plus récemment, c'était le même concept pour les "episode X" de Half Life 2, qui a une nouvelle fois, pas franchement fonctionné 'au point qu'on attend toujours l'episode 3 qui sera vraisemblablement un jeu complet en soit). Même sur les téléphones portables, ça marche pas toujours, Gameloft en a fait les frais il y a quelques temps.

Finalement, ce qui m'intéresse le plus, c'est comment ça marche le freemium ? Le concept est finalement assez simple. Malgré tous les articles sur le fait que le free-to-play permet de gagner plus d'argent que la vente du jeu, je n'ai encore jamais vu de statistiques sur la répartition des revenus par joueurs. C'est visiblement hautement confidentiel. Je suis persuadé que seulement une infime partie des joueurs (entre 1% et 0.01% des joueurs) paye quoi que ce soit, mais cette infime partie achète beaucoup (parce que elle est riche). Plutôt que de faire payer le même prix à tout le monde (ce qui est la norme dans ce genre d'industrie), c'est-à-dire le prix d'achat, le freemium fonctionne comme une compagnie aérienne en fournissant du service à ceux qui sont prêt à payer pour. Le prix plancher (les billets économiques dans le cas des compagnies aériennes) est ici particulièrement bas puisqu'il est de zéro. Et comme les compagnies aériennes, les dévelopeurs font leur beurre, non pas sur la majorité des clients, mais sur la minorité qui est prêt à payer plus, beaucoup plus. Autrement dit, avoir 100 000 joueurs qui payent 20 euros, ça rapporte moins que 10 000 000 de joueurs dont 1% payent 100 euros. 

Ca explique aussi pourquoi faire payer le contenu (sous la forme d'épisode) ne fonctionne pas. Dans le freemium, il ne s'agit pas de faire payer le contenu petit à petit, via des micro-transactions. Ca, ça marche pas, on le sait. Si tous les joueurs doivent payer pour le contenu, soit le prix est trop élevé, la majorité des joueurs ne veulent pas le payer, et le jeu est vide ; soit le prix est trop faible, et le jeu n'est pas rentable. Il n'y a pas de changement fondamental entre payer pour un contenu une fois au début ou en plusieurs fois. Non, le freemium, c'est pas ça. Dans le freemium, le jeu est gratuit pour la majorité et on s'efforce de fournir un petit plus à une minorité de joueurs qui sont prêts à payer pour cela. Tout l'équilibrage revenant à faire un jeu qui soit suffisamment intéressant pour les joueurs qui ne payeront pas (c'est quand même la majorité des joueurs), mais suffisamment rebutant dans certains mécanismes pour pousser les riches joueurs à payer. Et c'est bien dommage, parce que ce principe, ça donne des jeux supers poussifs et pas franchement intéressant. Par définition, il doit y avoir une composante chiante (que ce soit en terme de cooldown, de temps d'attente, de farming, d'interactions avec les "amis") pour que les plus riches puissent payer pour l'éviter.

Et ben désolé, mais moi, ça me botte pas du tout ce genre de concept. Je suis de ceux qui sont prêts à payer pour du contenu, si ce contenu est intéressant.  Manque de bol pour moi, la pseudo-gratuité a de l'avenir...

Commentaires

L'être humain se crée des besoins supplémentaires chaque jour.

Généralisons un peu :

Nous avons tous une TV alors qu'elle est inutile à notre survie, tout autant qu'un ordinateur, qu'un téléphone portable, qu'Internet, qu'un grille-pain, qu'une machine à laver, que des vêtements de marque, que le dernier sac en cuir de croco ou qu'un tableau art&déco lounge.

Nous avons tout celà car ça nous facilite la Vie, nous fait envie, nous fait plaisir... mais ce n'est pas indispensable pour autant. Toute la psychologie publicitaire et commerciale consiste à transformer nos loisirs et nos envies en besoin.

Imaginez par exemple qu'on vous prive de votre téléphone portable et votre connexion Internet pendant 1 an... honnêtement, la plupart d'entre nous péterait un plomb !! Alors qu'il y a une quinzaine d'années, alors que nous étions ado (pour les trentenaires comme moi :p), nous n'avions ni Internet ni Portable et on ne s'en portait pas plus mal, non?

Ok ok, c'est du cliché tout ça, mais vous allez me dire "c'est la Vie", on vit aussi pour se faire plaisir et on profite du progrès... et vous avez bien raison. C'est un échange de bien et de service, rien de mal à ce que l'on paye pour tout ça.
 

MAIS
Là où les éditeurs de jeux vidéos ont réussi un coup de maître, c'est qu'ils cherchent à nous imposer le même schéma défini ci-dessus VIRTUELLEMENT.

Si dans la Vie réelle on paie pour jouer une Vie virtuelle, c'est une envie concrète de 1er degrès : 
Vie réelle -- (achat concret d'un mmo) --> Vie virtuelle

Mais si on paie pour améliorer sa Vie virtuelle par envie réel, c'est une envie complétement abstraite de 2e degrès : 
Vie réelle -- (achat concret d'un mmo) --> Vie virtuelle -- (achat abstrait d'un objet) --> Armure

C'est à dire que vous vous feriez plaisir dans votre Vie réelle en vous faisant plaisir dans votre Vie virtuelle !! Bravo, vous venez de doubler vos besoins par procuration.

Et si demain on peut jouer à un MMO et que dans ce MMO notre Avatar peut jouer à un MMO ? Ca donnera quoi ? Vous devrez dépenser de l'argent pour que l'Avatar de votre Avatar soit content, donc que votre Avatar soit content donc que vous soyez content ?!

Je vous encourage à profiter de la Vie en vous faisant plaisir, offrez-vous ces portables, TV Ecran géant, jeu vidéo... mais il faut arrêter les achats virtuels qui répondent à des besoins virtuels complétement stupides! S'offrir une nouvelle voiture, c'est plaisant. Offrir à son avatar un nouveau cheval... qu'est ce qu'il y a de plaisant?

 

 

Re:

Il y a du vrai et du moins vrai dans ce que tu dis. Comme on peut l'entendre dans un certain film, excuse-moi de te dire ça mon pauvre José, mais tu confonds un peu tout. Tu fais un amalgame entre la coquetterie et la classe. Tu es fou. Tu dépenses tout ton argent dans les habits et accessoires de mode mais tu es ridicule. Enfin si ça te plaît…C’est toi qui les portes.

Fin du HS

Quand tu achètes de la monnaie virtuelle pour acheter un avantage ingame, c'est pas à ton avatar que tu fais plaisir mais à toi ! Dans temple run, soit tu te fais chier à faire 500 ou 600 runs pour pouvoir tout débloquer, soit tu débourses 2€ pour pouvoir changer directement de personnage et c'est toi que ca satisfait ! Dans WOW, imaginons qu'on puisse acheter des PO (par exemple pour financer une monte volante), soit tu passes 2-3h à farmer pour "économiser", soit tu débourses 2€ pour y accéder direct.

Plus que la création de besoin, je dirai que le problème dans le freemium est l'immédiateté recherchée dans la plupart des cas, la facilité plutôt que "l'effort", si tant est que farmer des PO soit un effort !

 

 

Re:

 C'est bien le problème que j'évoque dans l'article.

Pour former le besoin de certains de dépenser 2euros pour éviter un élément de gameplay chiant (appelle le "effort" si tu veux, je trouve que c'est généralement une partie "chiante"), ben il faut créer cet élément chiant justement.

Je suis d'accord que tout jeu est un compromis entre effort et récompense, je trouve que dans les jeux freemium, l'effort à fournir est juste chiant.

 

 

Re:

Il faut définir ce qu'on qualifie de "chiant" dans un jeu.

Dans l'exemple d'un MMO (citons Wow, vu que ça reste une référence de ce qui se fait de mieux et de pire), le plaisir de faire évoluer son personnage passe souvent par la satisfaction de gagner une évolution (un niveau, de l'équipement, des finances virtuelles). Si l'on cherche pendant des semaines à obtenir une récompense, le jour où on l'a on peut être fier de l'avoir, même si les semaines de farm ont été laborieuses et donc "chiantes".

Alors que si cette même récompense avait été acquerit par un simple achat avec de l'argent réel en 5 min... C'est la même récompense mais il n'y a aucune fierté à aligner de l'argent pour l'avoir et donc aucune satisfaction. A moins que vous soyez satisfait d'avoir une Vie IRL qui vous permette de dépenser de l'argent réel dans un jeu virtuel, mais là on pourrait dire "Ok, mais c'est souvent aussi chiant de bosser!"

Je pense que le plaisir dans un jeu c'est la satisfaction à gagner quelque chose de mérité.
"A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire" c'est un peu le principe.

Après je ne connais pas énormément de jeu Freemium et je pourrais tout à fait comprendre que quelqu'un dépense de l'argent réel dans un personnage (par exemple) qu'il a envie de jouer mais n'est accessible uniquement qu'en achat réel. Il n'y a pas de choix possible dans ce cas, je l'achète ou je l'ai pas, point. Donc là c'est à l'envie du joueur. Mais dépenser de l'argent réel pour quelque chose d'accessible IG, je trouve ça incohérent. Car si c'est effectivement trop long, trop chiant, ennuyant... bah c'est que le jeu n'est pas fait pour vous, c'est un jeu qui ne vous convient pas vraiment finalement, autant en changer plutôt que de persister et d'y dépenser de l'argent en plus. Non?

 

 

Re:

Comme tu le dis toi même, Wow par exemple, y'a du meilleur et du pire à l'intérieur et tu peux souhaiter continuer à jouer pour le meilleur sans vouloir subir le pire :) Donc oui et non et vive les normands !

 

 

 le probleme du modèle freemium sa n'est pas le concept en lui meme mais les abus qui sont deriere je m'explique:

prenons un jeu lambda: je veut une monture je farm 3 heure pour l'obtenir j'ai ma monture je suis content

prenons un jeu freemium: le prix de la dite monture avec de l'argent ig est volontairement multiplié par 6 ou 7 pour t'obliger a acheter cette monture avec de l'argent reele

et sa me donne un peut l'impretion d'etre pris pour un porte monaie sur patte

 

 

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