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 Le retour de Zul'Aman !

Note : 3/5 (135 notes)

 


Ce matin, j'ai été faire un petit tour dans la nouvelle instance de Zul'Aman. Deadmines et Ombrecroc, c'était surtout de la nostalgie (et une architecture sympa quand même). Mais les instances en elles-mêmes n'ont finalement rien d'exceptionnel. Zul'Aman, c'est autre chose. Déjà, c'était une instance raid (donc forcément, c'est un peu plus classe qu'un donjon standard). Mais en plus, c'etait pas n'importe quoi comme instance raid ! Dans une interview récemment, un des devs parle du "joyau" de BC. C'est peut-être un peu exagéré, mais c'est vrai que c'est quand même une instance très réussie. Datant de l'époque bénie de BC, époque où les devs savaient encore faire des chouettes instances :) Petit moment émotion donc quand on rentre dans l'instance.

Perso, le coté récuperation de contenu me gêne un peu, mais je préfère ça que rien du tout. Et autant récuperer des instances à 5 pour en faire une instance à 5 heroique, ca manque vraiment de nouveauté, autant récupérer une instance raid (qui était inutilisé vu que personne ne refait les raids en leveling), c'est plutot chouette. A la limite, j'attends maintenant avec impatience la récuperation de Karazhan. Malgré le poisson d'avril sur le sujet, il y a toutes les raisons de penser qu'ils vont le faire. Ils ont déjà prevu de continuer la récuperation des instances (scholomance et monastere en prévision), Karazhan est l'une des instances raid les plus réussies du jeu, toute extension confondue (ha ouais, quand même), le background serait particulièrement facile à recuperer, il y a plein de zones d'ombre qui entourent encore l'histoire de cette tour que l'on peut utiliser, il y a plein de zones (sous-sol en particulier) manquantes. Donc, moi je vote pour Karazhan dans deux patchs ! On pourrait même le decouper en deux instances (parce que sinon, c'est un peu long).

Mais c'est pas le sujet d'aujourd'hui. Aujourd'hui, nous sommes à Zul'Aman. Les trashs ont été très largement simplifiés par rapport à la version raid. Globalement, il faut faire des CCs dès qu'il y a trois ou quatre mobs. Attention aux healers, focus les totems, et gaffe aux patrouilles. Avec les petites variations sur le gauntlet de Akil'zon et l'éclaireur de Jan'Alai. Mais rien de véritablement difficile si tous les joueurs sont attentifs et font les CCs correctement. Côté boss, c'est très proche du Zul'Aman originel avec quelques petites variations dû au format à 5.

Commençons rapidement vers la gauche avec Akil'zon. C'est l'un des boss qui a le plus changé (encore que...). Le combat consiste en deux phases alternées : dans la première, le boss fait des chaînes d'éclair, il faut donc rester écartés les uns des autres. Par ailleurs, des faucons prennent des joueurs aléatoirement dans leurs serres et tentent de s'éloigner avec leur prise. Les dps doivent bourriner sur le faucon pour le tuer avant qu'il s'en aille, pendant que le healer bourrinera sur le pauvre joueur attaché au faucon. Dans la deuxième ohase, pendant l'orage, Akilzon choisit le joueur le plus éloigné, qui est pris dans un tourbillon et se met à lancer des éclairs autour de lui. Tous les autres joueurs doivent alors se regrouper juste en-dessous du joueur qui fait alors para-tonnerre, permettant d'éviter les dégats. 10 secondes plus tard,nouvelle P1. Pas difficile pour un sou, il faut juste bien dps les faucons, et bien penser à se réfugier sous le para-tonnerre (même le tank).

Boss suivant, Nalorakk, à nouveau fortement modifié. A nouveau en deux phases (c'est la constante de Zul'Aman). En phase troll, le boss charge régulièrement la personne la plus loin de lui et lui applique un debuff augmentant les dégats reçus. L'idée étant qu'un joueur peut contenir deux charges (s'il est full life sur la deuxième) mais se fait one-shot pour la 3ème. Il faut donc que les distances (dps et healers) se relaient pour être le plus loin du boss. Il y a trois charges par phase, le debuff étant reset pendant la phase ours. En phase ours, le boss pose de gros debuffs de saignement sur le tank qui prendra très cher tout en faisant des rugissements régulièrement qui interrompt les sorts. Votre healer va souffrir pendant cette phase...

Troisième boss Jan'Alai. Les trashs ont été bien simplifiés (heureusement, ce boss était une vraie galère à BC). Les éclaireurs ne popent plus régulièrement pendant les combats et sont beaucoup plus fixes. Ca n'empêche pas qu'il faille les taper très vite. A 20K pv, ça devrait pas poser trop de problèmes. Le boss est resté très similaire à la version précédente à la différence notable que les zoziaux qui popent ont beaucoup moins de pvs et font beaucoup moins mal qu'avant (proportionnellement), ce qui rend le combat beaucoup beaucoup plus simple. Le boss balance des jets de flamme (c'était un souffle en cône avant, je sais pas pourquoi ils ont changé), et des bombes de feu, on évite bien sûr tout ça. Le combat est surtout intéressant à cause des oeufs qui trainent de chaque côté de la plateforme du boss. Régulièrement le boss invoque deux adds qui vont taper les oeufs, faisant pop des faucons. A 20% de sa vie, le boss fait pop tous les oeufs non encore ouverts. L'objectif est d'équilibrer correctement l'ouverture des oeufs pour les ouvrir tous, mais pas trop vite. La stratégie la plus simple est probablement de tuer un add et ouvrir tous les oeufs d'un côté, puis l'autre côté au passage suivant.

Quatrième boss, Halazzi. Si les trashs étaient particulièrement dangereux dans la version originale, ils sont devenus quasiment inoffensifs désormais. Donc, videz les rapidement et passez sur le boss. Celui-ci a changé quelque peu, et c'est devenu pire qu'avant... En phase humaine, c'est simple : on éclate les totems (très très vite), on bouge le boss des flaques vertes qui le heal. Lorsque le boss invoque le lynx, il ne peut bien sûr plus être off-tanké par l'off-tank et n'a d'ailleurs pas d'aggro. Le healer commence à suer à grosse gouttes : le lynx tape très fort, le boss aussi, et les totems d'éclair de foudre font toujours aussi mal. Les dps doivent continuer à éclater les totems et bourrinez sur le lynx, c'est le moment de claquer les cooldowns. A pres une minute, le lynx disparaît et les points de vie restant sont redonnés au boss (aouch). Un boss relativement classique mais franchement difficile, qui demandera beaucoup de dps, et beaucoup de heal !

Cinquième boss, Malacrass. Alors lui, c'est une pure course au dps. Il vient avec deux adds (4 dans la version précédente). Autant les 4 adds étaient extrêmement dangereux auparavant, autant ils sont devenus quasi useless ici. Vous pouvez soit les bourriner rapidement, soit les CCs le temps du combat. La difficulté vient bien de Malacrass lui-même qui prend régulièrement les techniques des différentes classes. Impossible de décrire toutes les techniques ici. Kick, suppression des debuffs, ne pas rester dans les zones, un peu de tout quoi. Mais surtout, le boss devient de plus en plus puissant au fur et à mesure du fight pendant que les joueurs prennent un debuff qui diminuent leur efficacité. Tout le principe du combat est de tuer le boss le plus vite possible. Plus ça dure, plus c'est dur.

Enfin, le dernier boss Daakara, est proche de la version précédente de Zul'Jin dans le concept, mais pas dans l'exécution. Par ailleurs, le combat est assez classique également. D'abord en forme humaine, on fera attention aux saignements et aux tourbillons. A 80 et 40%, il prend la forme d'une des quatre entités des premiers boss (donc 2 parmi 4). Je ne vais pas non plus décrire toutes les capacités, ce serait long et peu intéressant. Faites preuve d'adaptabilité et souvenez vous des adds précédents : avec les lynx, gaffe aux adds, ils font mal, en ours, gaffe aux charges et aux dégats sur le tank, en oiseau de feu, gaffe heu... au feu, en oiseau électrique, gaffe aux tourbillons. Sachant que les joueurs ne se souviendront pas vraiment de toutes les capacités, ils ont fait en sorte que chacun d'entre elles ne soient pas trop complexes. Au final, ça revient plus ou moins à un gear check amélioré : rien de franchement particulier, mais faut envoyer du lourd (gros dps, gros heal et gros tank requis !).

En conclusion, une très belle instance remise au goût du jour de très belle façon. Très réussi quoi :)

Commentaires

simplification

Il y a une manière simple de rendre le combat contre Halazzi beaucoup plus facile : ne pas tuer le totem qui fait une aoe de heal, et packer le groupe (à l'exception du tank et de son boss) loin. De cette façon, lorsque le Tigre va apparaitre, la regen apporté par le totem fait quasiment tout le travail de heal...
Un peu dommage quand même.

 

 

Amusant d'y refaire un tour, mais ça va pas nous tenir occuper bien longtemps.
Surtout avec le nouveau système d'hero hebdo qui permet d'enchainer ces deux instances toute la soirée (voire toute la journée pour certains).

"Un tank dispo pour aller à ZG/ZA ?
- ah non, déjà faites 3 fois chacune aujourd'hui, désolé !"

Par ailleurs, le niveau de difficulté de ZG quand on est en équipement 360+ ça donne : "tiens le boss est déjà mort ??" ou "Ah, c'était un boss ?".

Donc on va essayer de remotiver les troupes pour finir les HM, mais c'est dur en ce moment.

 

 

Re:

 Même farm, le timer de ZA est toujours sympa a tenté. C'est une bonne idée de l'avoir remis à jour. Par contre, il a changé légèrement. Il faut tué les 4 boss avant la fin du timer et non pas pull le 4ème boss avant la fin (c'était le cas dans la version raid il me semble)

Pour Jan alai, j'aime bien ne faire pop q'un côté avec les troll, le 2ème étant pop par jan'alai lui même. Il pop plus vite comme ça, et c'est plus rapide à aoe.

Pour les trash, controle/controle pas, c'est un peu la même chose. Les sorcier-docteurs avant nalorak se font juste depop en 15 sec avec un dps correct. Pour les lanceur de feu, c'est presque la même^^ depop le temps du stun pala ou de l'ae du druide equi.


Les deux instances sont quand même assez fun au début, des boss a strat à ZG et des trash "un peu" plus coriace à ZA

 

 

Re:

Deux bonnes petites instances qui paraissent difficiles lorsque l'on y va pour la première fois (le temps de découvrir) mais qui s'avèrent bien trop facilement farmables à la vue des récompenses que l'on obtient.

45 à 60min pour les clean avec un groupe qui connait.
140 pts de vaillance, de l'épique 353 sur boss, du LQE 353 en masse sur trash, des Cristaux du Maelstrom sans compter le sac si vous faites l'appel aux armes, les récompenses de quêtes épiques, un sac 24 emplacements, des montures potentielles (j'ai vu tombé le raptor hier), les mini boss qui lâchent des compos... c'est un peu trop.

En dehors des récompenses que je trouve abusives. Elles sont agréables, c'est beau graphiquement avec des skins intéressants, en extérieur, pas trop linéaires avec quelques petits plus sympa comme l'aide des mini raptor/ours quand on rend la quête Archeo ou la libération des grenouilles qui donnent des récompenses et des buffs, le timer ZA... c'est pas non plus juste du pull/bash. Enfin pas encore :)

 

 

 

Re:

Ben, forcement, si vous etes en stuff 360+, sachant que ca donne du stuff 353, c'est un peu overkill. Comme les instancse d'ICC en stuff edc...

Mais pour moi qui suit encore en stuff 354 en moyenne, c'est assez sympa :)

 

 

Re:

Oui, j'en suis bien conscient.
Ma réponse faisait écho à ton post "Qu'est-ce qu'on fait entre les raids ?".
Tout ce battage autour du patch 4.1 pour finalement 1 à 2 semaines maxi d'intérêt pour des gens déjà équipés en 360+.
C'est sympa, mais moins réussi qu'une instance réellement originale avec deux paliers de difficulté genre terrasse des magistères.
Pas encore regardé le patch 4.2 : y aura-t-il des instances à 5 ?

 

 

Re:

Nope, pas d'instance a 5.
1 raid avec 7 boss (c'est faible, tres faible, ils nous refont le coup de EDC avec 2 boss en plus et des trashs...)
et des tonnes de quetes (journalieres, epiques, etc).

C'est sympa, mais ce sera pas suffisant...

 

 

Re:

Si effectivement il n'y aura qu'un seul raid à la 4.2, je trouve celà fort dommage.

L'une des forces de l'époque BC était que tout était dual (plus ou moins) niveau pallier :

Karazhan ou Zulaman
SCC ou TK
GT3 ou Temple noir
Maghteridon ou Grull

Ce dédoublement d'instance est fortement appréciable dans un l'ajout de contenu. Si on aime pas l'un, on va dans l'autre. Si on est bloqué dans l'un, on teste l'autre. Si on en a fini un, on s'attaque à l'autre.

Vu comme à débuter Cataclysme, avec ce même type de choix,
Descente de l'Aile noire ou Bastion du Crépuscule,
je pensais que ça allait continuer avec l'ajout de deux raids dual par patch.

Si il n'y a que Fireland alors plus de choix, on retrouve une linéarité lassante à la Wotlk (Nax > Uldu > Colilol > Icc c'est tout). Et ça serait une grave erreur de Blizzard. D'autant qu'ils avaient annoncés que la politique pour Cataclysm serait plus de raid avec moins de boss par raid. Ce qui était, je trouve, une bonne idée.

Là si on a moins raid mais avec toujours aussi peu de boss par raid... dur!

 

 

Re:

Pour BC, ce n'était pas vraiment dual le premier palier de raid.
Karazhan était attaquable avec du stuff des premières héroïques, mais Zul'Aman nécessitait minimum de l'équipement de Karazhan.
Donc c'était Karazhan obligatoire, surtout pour les petites guildes ; mais heureusement que c'était du très bon raid.

Et pour en revenir au contenu raid, pour ma part BC c'était Karazhan puis bien plus tard Zul'Aman, parce que je n'ai jamais pu mettre les pieds en 25. Et je ne suis pas le seul à avoir fait ça, donc Wotlk et Cata sont, en pratique, largement plus fournis en raid que BC.

 

 

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