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 Le Sanctuaire du Serpent : Hydross

Note : 3.2/5 (51 notes)

 

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Je ne vous ai pas encore parlé d'Hydross, le grand élémentaire qui garde l'entrée du Sanctuaire du Serpent. Ca fait maintenant trois semaines qu'on l'a tué mais je n'avais pas encore eu le temps d'en faire un article. C'est chose faite.

Le problème avec Hydross, c'est qu'il est vraiment difficile, qu'il nécessite un équipement particulier pour les tanks et qu'il n'est absolument pas obligatoire pour la suite de l'instance (une fois Lurker mort, on peut très facilement sauter dans l'eau pour rejoindre la plateforme de l'autre côté de Lurker en évitant Hydross et ses trashs). Du coup, il y a une forte tendance à l'éviter. Ce serait dommage :) Le combat  n'est pas excessivement difficile mais il faut que tous les joueurs soient bien attentifs, l'erreur d'une personne peut faire rater l'essai. Mais voyons cela en détail.

Le principe d'Hydross est qu'il peut prendre deux formes : une forme d'eau habituelle (celle qu'il a au départ) pendant laquelle il ne fait que des dégats de givre et une forme empoisonnée pendant laquelle il ne fait que des dégats de nature. Le passage de l'une à l'autre forme se fait en fonction de la position du boss : lorsqu'il est entre les deux piliers, il est en forme d'eau, lorsqu'il s'écarte des deux piliers, il se transforme en forme empoisonnée. Dans chaque forme, il pose un debuff sur l'ensemble du raid qui augmente progressivement les dégats générés de givre ou de nature (en fonction de la forme). D'abord de 10%, puis de 50%, 100%, 250% et enfin 500%. Pour le combat, il vous faudra deux tanks, un équipé en full RG et un autre équipé en full RN (et pour ça, go go le farm de granules...). Chacun tankera le boss dans la phase approprié. Lorsque le debuff atteint 250%, le tank en cours doit se déplacer pour faire changer le boss de forme. Au moment du changement de forme, il y a un reset d'aggro, ce qui permet au second tank de récupérer le tanking.

A chaque changement de forme, le boss fait pop 4 petits élémentaires une fois d'eau, une fois de poison. On en ban deux, deux offtanks récupèrent les deux autres et les dps se chargent de les tuer rapidement. C'est à cause de ces élémentaires, qu'il est indispensable d'attendre le plus longtemps possible avant de faire le changement de phase (bien attendre la limite avant la phase 250%) pour avoir le temps de faire quelques dégats sur le boss. Ben oui, le temps de tuer les 4 élémentaires, on est déjà souvent au debuff 50% bien entamé ce qui laisse peu de temps pour taper le boss. Par contre, il ne faut pas atteindre la marque 250% sous peine de voir le tank se faire plus ou moins one-shooté. Par ailleurs, Hydross a un timer d'enrage de 10 minutes (sinon, ce serait trop facile) ce qui interdit de prendre son temps. Et malgré tout ce que diront les gros joueurs qui cleanent le Temple Noir, ce timer est encore très juste. Même sans aucun mort, il est fréquent d'atteindre le timer si chacun n'a pas pousser son dps au maximum.

La difficulté du combat est donc de dps un maximum le plus vite possible, tout en faisant une pause indispensable au changement de phase. Il ne faut absolument pas reprendre l'aggro lors du changement de phase. Pas de dot, pas de hot, pas de prière de guérison, pas de dps, pendant 3 secondes le temps que le tank récupère l'aggro. Une reprise d'aggro peut être désastreuse : si le boss se tourne vers un joueur, il peut alors rechanger de forme  s'il dépasse la limite de son changement de forme et donc faire repop 4 élémentaires. Le tank doit le récupérer et le remettre à sa place, donc hop re-changement de forme et re-4 élémentaires. Autrement dit, au lieu d'avoir 4 élémentaires à gérer, y en a 12, donc c'est le wipe à tous les coups. Donc, vraiment, la priorité des priorités : ne pas reprendre l'aggro lors du reset.

A part ça, le boss fait quelques dégats sur le raid mais vraiment pas grand chose. EN phase d'eau, il met des bulles d'eau qui font 4000 points de dégats et se propagent aux joueurs à côté, donc attention à bien vous éparpiller dans la salle. EN forme de poison, il met un dot de poison sur quelques joueurs. Mais ce n'est vraiment pas le problème. La difficulté est aussi de bien gérer le heal. Sans debuff, le heal est très léger sur le tank. Avec la marque 100% ,il faut faire de gros gros heals sur le tank pour le maintenir en vie, mais ,encore une fois, arrêter le heal instantanément au reset.

Voilà, c'est tout. En conclusion, le boss est assez simple. Le positionnement est très facile (à l'exception des deux tanks), les joueurs peuvent rester immobiles pendant la quasi totalité du combat. Il faut juste bien dps à fond et que personn ne fasse la moindre erreur lors des transitions. Arrêter les dots 10 secondes avant, prévenez quand les dps doivent s'arrêter et le tank se déplacer, et voilà.

Après cette petite mise en bouche à l'entrée de SSC, Hydross et Lurker, on va maintenant s'enfoncer un peu plus dans l'antre de la naga. On a été rendre visite à Leotheras la semaine dernière. Il n'a pas l'air si dur... Rendez-vous après les vacances de Noël pour le down de Leotheras ! :)

Table de loot de Hydross.
Guides des boss du sanctuaire du serpent.

Commentaires

Tech Hydross

Hello ^^
Un palatank peut s'occuper de garder l'aggro de tous les adds, tandis que 4à 5 joueurs aoe (en gardant les adds près du boss les aoe diverses dps le tout). Les adds sont dps très vite dans ces conditions, et surtout le switch d'Hydross Nature / Givre peut se faire vers 100% du débuff. Cela évite les difficultés de heal sur les MTs.

 

 

Re: Tech Hydross

Déjà try de prendre l'aggro sur les 4 adds avec mon palatank, au mieux j'en ai 2, et encore, j'ai du mal à les garder, si on pouvait m'expliquer comment prendre les 4 qui pop assez éloignés les uns des autres et on tendance à partir dans tout les sens ...

 

 

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