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 Le Sommet d'Hyjal : Archimonde

Note : 3.7/5 (25 notes)

 

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Nous y voilà. Après avoir affronté des vagues de trashs jusqu'à la nausée, voici le dernier boss, à affronter devant l'arbre de l'éternité Nordrassil, voici Archimonde. Autant le dire tout de suite, d'un point de vue background et roleplay, c'est complètement raté. Mais raté de chez raté. Pour ceux qui ont joué à Warcraft 3, Archimonde, c'est pas n'importe qui. C'est le grand méchant de toute la campagne solo, campagne qui se termine en apothéose sur le combat du Mont Hyjal et le fameux timer de 30 minutes qu'il fallait tenir pour avoir droit à la belle cinématique de fin. Alors, se retrouver devant le grand méchant, ça fait quand même un choc. D'apparence peu extraordinaire (on dirait un Malchezaar un peu redécoré), si ce n'est sa grande grande taille (le MT va pouvoir bien observer ses orteils), mais au moins, il est bien représenté. On lance le combat et là, ça devient vraiment n'importe quoi. Ca n'a absolument rien à voir avec la campagne de War 3. Pourtant, c'était bien le but, non ? Nous faire revivre ce grand moment scénaristique. Et bien c'est raté, ça ne correspond pas du tout, le scénario n'a rien à voir. Certes, mais bon, tout le monde n'est pas franchement intéressé par le côté roleplay du jeu. Et puis le gameplay prime, c'est ça qui compte. Sauf que niveau gameplay, c'est raté aussi. Entendons-nous bien, le boss n'est pas raté en soi, il est simplement raté en tant que dernier boss de l'instance, en tant qu'Archimonde. Alors qu'un boss de fin d'instance doit être long, et complexe, celui-ci est tactiquement ultra-simple : une seule phase, 4 aptitudes à gérer et voilà. Comparer à un Kael-Thas et ses 5 phases, une Vashj et ses trois phases, voir même un Zul-Jin à 5 phases ou un Malchezaar à 3 phases, c'est juste complètement pourrave. Par ailleurs, le principe du boss est qu'il ne faut aucun mort (c'est un fight de survie). Point de vue épique, Archimonde, c'est quand même celui que personne ne pouvait arrêter, pas même une armée entière. Et ben là, il est pas foutu de tuer ne serait-ce qu'un seul gars... Donc vraiment, non, je ne sais pas quel designer a pondu cette rencontre, mais j'espère qu'il s'est fait fouetté pendant longtemps au moins...

Cette introduction étant faite, voyons voir ce combat qui reste très intéressant et très rigolo à jouer (juste indigne d'un boss de fin, en tant qu'avant dernier boss, il aurait été parfait !). Premier soulagement, il n'y a pas de trash, aucun, zéro. Quel bonheur ! Il suffit donc de s'enfuir de la base orc, traverser la base elfe, contourner l'arbre de l'éternité et se placer devant le boss au niveau de smontagnes (attention, il aggro de loin). D'ailleurs, heureusement qu'il n'y a pas de trash, vu le nombre de d'essais qu'il va falloir faire...

Comme dit ci-dessus, le combat est un combat de survie. Il faut absolument qu'il n'y ait aucun mort. En effet, si un joueur meurt, tous les autres joueurs prennent un debuff qui se déclenchent 10 secondes après. En fonction du joueur, le debuff est différent (4K de dégat direct, un dot ou un silence et une brûlure de mana). Dans tous les cas, l'application de ce debuff va souvent entrainer la mort d'un second joueur par ricochet, puis  d'un troisième et ainsi de suite jusqu'au wipe. Avec des healers aware, il est possible d'encaisser un ou deux morts, mais vraiment pas plus. Tout le combat consiste donc à tenter de survivre. Le dps n'est pas important car l'enrage est très large. Donc, ne cherchez surtout pas à dps, cherchez surtout à survivre en vous écartant à tout prix des dangers potentiels.

Voici pour le but du combat. Le boss va lancer quelques capacités régulièrement dont le but est de faire mal au raid et qu'il faudra éviter au maximum. Beaucoup des capacités ont des aires d'effet, il faut donc être bien dispersé tout autour du boss, généralement organisé par groupe. Première capacité : le boss balance des malédictions aléatoirement sur les joueurs qui génère un dot de 3000 toutes les deux secondes. Répartissez les décurseurs dans chaque groupe un peu partout et faites les décurse le plus vite possible. Mage et druide : la priorité absolue est le decurse. Une malé ne doit pas rester plus d'une seconde sur la tête d'un joueur, donc arretez le sort en cours et decurse ! Deuxième point : le boss balance un jet d'air sur un joueur qui génère 4000 points de dégats sur une aire de 5 mètres autour du joueur (donc pensez à vous disperser, il n'y a pas de raison que deux joueurs le prennent en même temps) et balance à plus de 100 mètres en l'air. Pour atterir sans crever lamentablement, vous devez avoir parlé Tyrande avant le combat et elle vous remettra les larmes de la déesse dans l'inventaire. Cet objet permet de ralentir la vitesse de chute pendant 2 secondes en l'activant. Attention, le cooldown est de 10 secondes. Il faut activer l'objet au bon moment. Si vous le faites trop tôt, vous serez encore trop haut, et après les 2 secondes de ralentissement, hop ,vous retombez et vous vous écrasez comme une crêpe. Si vous le faîtes trop tard, ben c'est trop tard et vous êtes déjà mort. A chacun de bien gérer. c'est pas bien difficile et c'est vraiment dommage de se rater sur un truc pareil (et oui, rappelez-vous : un mort, un wipe...).

Troisième capacité : le boss fait pop des jets de flamme au sol. Ces jets se dirigent lentement vers une personne, puis changent de personne régulièrement, et disparaissent au bout d'une vingtaine de secondes. Il y aura toujours 2 ou 3 jets de flamme au sol. Touché par une flamme, vous prenez un dot degressif de 20 secondes qui commence à 2K pour finir à 200 par seconde (pour un total de 20K à healer). Il faut éviter à tout prix de se trouver dans une flamme. Attention, les flammes se déplacent de façon assez erratique, et il n'est pas rare de se trouver encerclé. Pour éviter les flammes, restez toujours à plus de 20 mètres de toute flamme. Comme dit au-dessus, ce n'est pas un combat de dps, si vous devez vous mettre hors de portée du boss à cause des flammes, pas de problème, restez loin du combat pendant 20 secondes et faites vous des bandages, ce n'est pas un problème. Ce qui est un problème, c'est de se prendre une flamme... Quatrième et dernière capacité : le boss fait des fears de temps en temps. Oui, avec les flammes, ça peut faire très mal. C'est pourquoi il faut à tout prix être très loin des flammes, mais vraiment très loin. Vous ne devez pas prendre de flammes. Point barre. C'est un combat de survie, survivez. Pour éviter d'être pris dans une flamme, si vous voyez que vous vous dirigez droit dessus, vous pouvez utiliser le bijou pvp qui casse le fear. Bien pratique. Le totem anti-fear des chamans fait aussi des miracles.

Et... Heu... Voilà... C'est tout... Comment ça c'est tout ? Ben oui. J'ai tout décrit. Espacez-vous bien, décursez les malédictions, utilisez les larmes de la déesse au bon moment, évitez les flammes et c'est tout. Je vous l'avais dit qu'il était décevant comme combat niveau stratégie...

Cela dit, le temps que tout le monde apprenne à ne pas mourir, il va en falloir du temps. Simple d'un point de vue stratégie, mais difficile au niveau de l'exécution. Un Solarian puissance 10 en quelque sorte... Un petit bonus pour la route : mourir dans les flammes ne fait pas perdre de durabilité. Bonne idée pour éviter de payer trop cher les 20 trys de la soirée... Un dernier point : à 10% de la vie du boss, Tyrande apparaît et balance un buff qui rend insensible à tous les dégats. Là, les lucioles apparaissent et il n'y a plus qu'à faire les 10 derniers pourcents. Un pseudo event roleplay, mais raté... Savourez vos casques T6 et retour au Temple Noir avec le reliquaire des âmes, un boss bien plus intéressant et fun qu'Archimonde !

Table de loot de Archimonde.
Guides des boss du sommet d'Hyjal.

Commentaires

Pour le jaillissement d'air, il me semble que la portée est de 13m, ce qui pose pb pour les cac qui rsiquent de faire bump le mt si ils sont trop près, obligeant le boss à aller sur le 2e de la liste d'agro.

Toujours pour le bump, une chose qu'il faut régler sur les premiers try est la direction dans laquelle on va être bump, je m'explique, si l'on regarde le boss de face, on sera projeté en arrière, et selon notre position initiale, il y a un risque que l'on se dirige vers une montagne, du coup il faut faire attention à la hauteur à laquelle on active la larme pour ne pas s'écraser contre une paroie rocheuse, ou encore si l'on est au sud un risque de tomber dans l'eau, à savoir que l'eau rend silencieuse pendant 1min (ou 30s je ne sais plus) à partir du moment ou l'on en sort. L'astuce est donc de regarder le boss legerement de profil pour être bump à 45° dans une zone sure.

Dernier point important sur les fear, il est important que les prêtres s'organisent pour poser un gardien de la peur sur le mt, idéalement 4 pretres, avec 3, le mt devra switcher en position berserk juste avant un fear

 

 

J´ai plusieurs remarques à faire :

Niveau compos : étant donné que c´est un combat de survie, le mieux c´est de prendre 9 ou 10 heal. apres avoir 5 chamans pour les totems anti fear apporte vraiment qqch de plus.

Niveau AOE fear justement, le MT doit se gérer soi meme, il n´a pas besoin d´un anti fear sur lui. Il y a des macros tres facile à faire qui permettent de passer en position zerf pour claquer sa rage zerk puis repasser en position def. Apres il faut que tout le monde ait le bijou pvp (sauf les war, rage berzeker power!) qu´il faut garder au cas ou on est fear dans des flammes. Il faut interdire au gens de l´utiliser juste pour gagner 2sec de dps ....

Pour les jets d´air, c´est qd mm difficile de s´ecarter afin qu´un seul soit touché (on est tjs en mouvement, des fois on ne peut pas s´écarter à cause du feu,...), surtout pour les cac. L´essentiel c´est que les cac soient assez éloigné du MT (ils restent dans le cul du boss, à max distance de frappe et c´est bon), et que les personnes qui ont été touchées se fassent un bandage apres par ex.

Quand quelqu´un est touché par une flamme, il faut qu´il s´annonce sur TS afin que els healers sachent qu´il va subir 20k de dommage en 20 sec. Globalement, hors fear, il est facile pour les casters d´éviter les flammes, il suffit d´etre mobile. Pour les cacs, c´est plus dur. En effet logiquement les flammes partent d´Archimonde vers l´exterieur mais il arrive que les flammes le traversent et dans ce cas il faut une sacré réactivité des cacs. Une remarque, le 1er tick des flammes fait des degats mais ne mets pas de dot, donc la 1ere sec dans els flammes n´est pas "fatale".

Apres au sujet des morts il est vrai qu´il est difficle de survivre, de ne pas wype apres une mort. En fait il est malheureux de le dire mais il y des classes qui n´ont vraiment pas le droit de mourir car les capacités qu´elle donne au boss sont assez violente (je pense surtout au silence ou au debuff +50% de degats en plus subis pour tout le raid, dans ce cas il faut que le MT claque un CD ou un trinket et prier car le boss tape tres fort). Apres le skill n´est pas utilisé apres 10 sec par le boss forcement, des fois il l´utilise direct, des fois 30 sec apres, mais il est vrai que svt ca avoisine les 10 sec.

Enfin je ne suis pas d´accord avec toi Rominet, je trouve que c´est un très bon boss de fin d´instance. Pour une fois que ce n´est un boss multi phase, un boss qui demande un super gros dps,.... C´est un boss mono phase certe mais cette phase est vraiment intense. Comme tous els boss d´instance la moindre erreur individuelle se paye cash, et ici encore plus ! Il faut vraiment que chacun aprenne que le plus important ici c´est de survivre, pas dps ! Il est peut etre decevant niveau RP par rapport à Warcraft 3, mais pour moi il reste un tres bon boss de fin d´instance.

 

 

@Golgorin :
Pour l'histoire du MT qui doit se gérer tout seul au niveau des fear, tu supposes implicitement que celui-ci doit être un war spé def.

Or le wawa n'est pas à mon avis le meilleur choix sur ce fight.
Archimonde tape très fort mais a la particularité de ne pas mettre de coup écrasant.
Un druide feral encaissera donc beaucoup mieux qu'un guerrier ici (pour peu qu'il ait un niveau de stuff équivalent).

En mettant un système de roulement de gardiens de la peur ça doit passer sans soucis tout le fight si vous avez au moins 3 prêtres.
Au pire mettre un chaman avec le MT pour le totem de séisme. Depuis le up du totem, le fear du MT cassera au maximum en 3 secondes, ce qui est rarement mortel.

 

 

Re:

Un MT féral mieux qu´un war spé def sur Archimonde je dis oui et non.

Oui car effectivement Archimonde ne crush pas et tape tres fort, donc un feral est mieux qu´un spé def (masse armure, masse pv,....)

Non car cela impose d´avoir 3 pretres en raid (il faut deja 5 chamans idéalement, ca fait bcp d´obligation niveau compos). un feral n´a également aucun CD à utiliser (genre mur protecteur ou derneir rempart) en cas de silence o udebuff +50% de degats en plus. 

Donc je dirais que les 2 sont possibles, ils ont chacun des + et des - :)

 

 

Re:

un feral a quand même l'insigne de ténacité et la montre de gousset de Moroes (ou la Recommendation de Kael-Thas) en cas de coup dur :-) et régénération frénétique même si c'est pas énorme !

mais bon ça reste moins efficace que Dernier Rempart et Mur Protecteur c'est sûr...

 

 

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