Mots-clés : HL25, Hyjal, Instance
Après la mort de Kaz'Rogal, on enchaîne directement au même endroit avec le boss suivant : Azgalor. Voici enfin le premier boss vraiment difficile de l'instance, c'est-à-dire un boss qui nécessitera plus d'une soirée de trys dessus. Ha oui oui, on peut dire qu'on en a braiment chier sur celui-là ! Ca tombe bien, il va nous filer notre première pièce de set T6, alors histoire d'en être un peu fier, autant que ce soit pas un boss trop facile. D'ailleurs, les devs s'en sont bien rendus compte, les 8 vagues de trashs avant le boss sont, cette fois, plutôt faciles.
Mais voyons voir ça, justement. Les 8 vagues de trashs se font dans le camp de la horde. Les deux nouveaux types de mobs arrivant sont des infernaux qui popent un peu partout dans le camp et des chiens démons, qui ne font pas mal, mais aiment bien bouffer la mana des healers s'ils ne sont pas bien tenus en laisse... Comme auparavant, il va falloir bouger nu peu dans le camp, vu qu'il y a 8 infernaux qui popent un peu partout dans le camp donc on fonce dessus, on banne, on tanke, et on kille. Mais il n'y a véritablement rien de difficile. Le dps est beaucoup moins tendu et il est rare de ne pa avoir le temps de regen entre chaque pack. En fait, c'est pas forcément plus facile, mais en tout cas, c'est pas plus dur, et comme on commence à connaître, ça passe beaucoup mieux. Il faut juste faire un peu attention à la 6ème vague constitué de 6 banshees et 6 sorciers. 12 casters, le pull est chaud. Faites charger un tank dans le tas et un gros coup de fear pour commencer, le temps que chacun prenne sa cible, ça permet au MT de ne pas se faire one-shooter par 12 bolts simultanés... A part cette vague dont il faut bien gérer le pull, il n'y a aucune raison de wipe sur les trashs...
Et enfin, le boss arrive... Première chose à gérer, toutes les minutes, il pose un debuff de mort sur un joueur aléatoire du raid (à l'exception du tank). Ce debuff dure 20 secondes et le joueur meurt à la fin en faisant pop un doomgard près de son cadavre. Ne cherchez pas à supprimer le debuff, pas de bubulle, pas de cape d'ombre, pas de iceblock, cela n'aurait que comme résultat de déclencher le sort plus tôt que prévu (un peu comme Solarian). Par contre, vous pouvez mettre une pierre d'âme ou faire un rez après coup :) Pendant les 20 secondes de vie, le joueur doit partir très loin du raid là où se trouve l'offtank avec son healer. l'offtank récupère le doomgard et laisse dps les pnjs. Personne ne dps les adds, on ne s'occupe que du boss. Voilà, ça c'est la première partie, relativement simple, mais ça montre que le boss est aussi une course au dps vu qu'on est obligé de perdre des joueurs au fur et à mesure du combat.
Viennent maintenant les capacités du boss proprement dites. Tout d'abord, il tape très fort et très vite. Max heal sur le MT, il est difficile à tenir en vie. Il faut au moins 4 healers à plein temps sur le MT. Deuxièmement, il fait régulièrement des silences de zone de 5 secondes. Aouch. Combiné à la force de frappe du boss, ça fait mal. Les healers doivent donc stacker les hots au maximum. Good luck... Le silence se fait sur une zone de 100 mètres, ce n'est donc pas évitable. En revanche, on placera l'offtank et son healer à plus de 100 mètres, de façon à ce que le healer ne se fasse pas silence...
La dernière capacité du boss est une pluie de feu qui fait bien mal. Tous les joueurs dans une pluie de feu doivent en sortir le plus vite possible... Par ailleurs, tout joueur qui se prend un tick de la pluie, reçoit aussi un dot de feu, de 2000+ toutes les 2 secondes pendant 7 ou 8 secondes. Bref, il faudra aussi soigner très fort les joueurs qui se prennent les pluies de feu. En théorie, il est possible d'éviter tous les ticks de la pluie de feu, le debuff est annonçé une ou deux secondes avant le premier tick, ce qui laisse le temps de sortir de la zone, mais ça reste difficile. Attention également aux cacs, qui vont se prendre beaucoup de pluies de feu. Pour aider, les cas peuvent mettre 150 ou 200 RF, ça permet d'éviter les problèmes dû à la pluie de feu. Certes, du coup, ils dps moins. Mais entre un dps qui dps moins et un dps mort, je sais ce que je choisis :) Si le MT est à portée d'une pluie de feu, il doit lui aussi bouger. Et là, gaffe au cleave du boss, à plus de 10K sur de la plaque, c'est le one-shoot assuré pour n'importe qui. Depuis le nouveau patch ,la zone de pluie de feu est plus réduite, ce qui simlpifie franchement le boss (en particulier pour les cacs).
Niveau placement, il y a deux écoles. Soit on place l'offtank à côté de Thrall et le tank avec Azgalor en haut de la colline près des taurens, soit l'inverse. Après plusieurs essais avec le tank en haut, on a fini par inverser, c'est beaucoup plus simple. En haut, il y a des troncs d'arbre qui trainent, (et oui, que voules-vous... c'est la horde, ça n'a pas la propreté et l'ordre d'un bon camp humain...), des tentes, des poteaux... près de Thrall, le terrain est beaucoup plus clairsemé, permettant ainsi au tank de tourner autour du boss pour éviter les pluies de feu beaucoup plus facilement. Par ailleurs, l'offtank peut activer les 4 taurens à côté pour faire du dps sur les doomguard et les tuer au furt et à mesure d eleur pop (bien pratique).
En conclusion, les deux choses vraiment difficiles sont : garder le tank en vie, surtout pendant les silences (ça rappelle un peu Gruul...), que le raid ne se prenne pas les pluies de feu. Si ces deux choses là sont gérés, le reste n'est pas difficile. Le coup des Doomguard est assez rigolo, mais pas très difficile. Savourez vos premiers éléments T6 et allez admirer Archimonde... Bon, lui, on attendra un peu avant d'aller le voir, on va plutôt avancer un peu dans BT pour le moment...
Table de loot de Azgalor.
Guides des boss du sommet d'Hyjal.
Des vagues un peu plus dures mais un boss beaucoup plus facile avec le patch 2.4
Le patch 2.4 a changé énormement de choses au niveau de ce combat :
- la pluie de feu est bcp plus petite et fait moins mal. En effet, avant qd elle tombait sur les cac (je parle enconnaissance de cause) il fallait vraiment arreter de dps et s´éloigner énormement du boss. Il fallait aussi esperer un soin et se diriger vers les totems déposés par les Sorciers PNJ. Maintenant meme si la pluie tombe sur nous, de 1 on prend bcp moins cher, et de 2 il suffit de passer de l´autre coté du boss, Du coup les cac servent à qqch sur ce boss maintenant (avant si on arrivait à dps la moitié du tps c´était bien et on gaspillé bcp la mana des healers). Je pense également que la pluie plus petite facile la tache des healers et dps casters.
- par contre il y a bcp moins de Sorciers PNJ et ceux ci ne déposent plus de totem (qui je rappelle soigne 450pv/sec il me semble, ce qu iétait énorme, surtout qd on avait 4 ou 5 soigneurs qui les déposaient). Et je trouve ca tout à fait logique de la part de blibli, cela aurait rendu le boss vraiment tro simple (limite on aurait pu rester ds la pluie de feu qd on était dans les totems et continuer à heal ou dps comme si ne rien était).Cependant ces totems étaient bien utilie sur les trash, c´était vraiemnt une aide précieuse pour les healers. Du coup les vagues sont un peu plus ardues mais bon rien de catastrophique.