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 Le Temple Noir : l'ombre d'Akama

Note : 3.2/5 (36 notes)

 

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Après deux semaines de voyage, me voilà de retour pour les guides d'instances. Je vous avais laissé devant le temple, à la mort de Supremus. Entrons maintenant dans l'antre sacrée. C'est rempli de trashs mobs là-dedans, des packs en veux-tu en voilà toutes les 5 minutes. Après les nagas de Na'jentus, les orcs de Supremus, on trouve les roués d'Akama. Prenez votre respiration et allons-y pour du sarclage de trashs. Ils ne sont pas bien difficiles. Il suffit de faire un peu attention, bien contrôler ceux que l'on peut contrôler, tanker les autres et faire un bon assist pour les dps un par un. Attention aux patrouilles avec des gros démons, ce sont les seuls mobs vraiment difficiles.

Depuis l'entrée, vous pouvez prendre les escaliers et passer derrière l'énorme statue (attention aux fufus) pour parler aux cendrelangues à la solde d'Akama. Ce sont eux qui vous fourniront les fameux crafts ROs nécessaire pour un boss plus loin (préparez le farm des vies et des ombres primordiales). Sinon, passez directement vers la droite vers la petite salle avec l'ombre d'Akama que l'on peut voir au loin. Attention à l'entrée dans la salle, il y a deux packs cachés sur les côtés à gauche et à droite à puller avant la patrouille devant (et attention, le body pull est fréquent..). Nous voici devant Akama à l'entrée de la salle qui est en fufu et l'ombre d'Akama, une ombre maléfique prisonnière de 5 conjurateurs. Le principe du boss est rigolo : on kille les 5 conjurateurs, l'ombre est alors libéré et va foncer sur Akama pour essayer de le tuer (le pauvre vieux va finir par devenir schyzo avec une histoire pareille). A ce moment-là, on burst l'ombre pour la tuer avant qu'elle ne tue Akama.

En fait, c'est légèrement plus complexe que ça, mais pas beaucoup. Régulièrement, toutes les 40 secondes, des mobs arrivent par deux entrées latérales à droite et à gauche. Les défenseurs arrivent seuls et foncent directement sur Akama. Le MT ira se mettre à côté d'Akama et prendra l'aggro de chaque défenseur. Ils tapent comme des fiottes, le MT pourra donc les entasser et en aura une bonne quinzaine sur lui à la fin du fight (prévoyez quand même un ou deux healers sur le MT sur la fin, mais pas plus). Sinon, des packs de 3 mobs arrivent aussi régulièrement, un élémentaliste qui balance des pluies de feu, un voleur et un healer. On assignera une petite équipe avec un healer, un voleur, un offtank, un mage et un chasseur au niveau de chaque porte pour intercepter les 3 mobs et les exploser. Le chasseur met un piège ralentisant devant la porte, le mage sheepe l'élémentaliste, l'offtank récupère le voleur et le voleur/mage/chasseur explose le healer avant qu'il ne puisse healer quiconque. A part le MT et les deux groupes chargés des portes, tous les autres explosent rapidement les canalistes autour de l'ombre.

Lorsque l'ombre d'Akama est libérée, elle se dirige lentement vers Akama. Finissez les mobs qui trainent (sauf les défenseurs, on les laisse sur le MT), puis full dps sur le boss. Le but du jeu étant de lui baisser sa vie plus vite que lui baisse celle d'Akama.

Voilà, c'est tout. Il vous faudra 2 ou 3 pulls pour apprendre à gérer le pop des mobs au niveau des portes et éviter qu'ils viennent faire des ravages dans le raid, mais c'est tout. Le combat est très rapide, en 5 minutes ça devrait être réglé. Ensuite, on a droit à un joli event roleplay où tous les roués cendrelangue viennent honorer leur chef Akama, enfin libéré de l'emprise d'Illidan. Voilà une bonne chose de faite :) On peut ressortir et aller au fond à droite, rendre visite à Teron Gorefiend. Voilà enfin les vraies difficultés du Temple Noir. Après les 3 premiers boss de Hyjal et les 3 premiers boss du Temple Noir, qui sont vraiment anormalement trop faciles pour un raid de ce niveau, on commence enfin les boss vraiment techniques, ceux pour qui il faudra plusieurs soirées de try avant de parvenir à les down...

Table de loot de l'ombre d'Akama.
Guides des boss du Temple Noir.
Merci à Félicia pour le screen

Commentaires

A la place du voleur, nous on met un démo ou un autre mage pour avoir que des dps distant sur le pop des add, ca évite de leur courir après.

De plus, les canalistes n'ont pas d'agro, dans le sens ou on a beau les taper, ils ne bougeront pas, il faut en profiter et qu'une démoniste pose sa malé de témérité qui up la PA de 135 mais réduit l'armure de 800, ce qui permet au cac de les découper sans gène.

 

 

je ne savais pas trop ou poster ce message qui est un idée sur laquelle je pense certains pourraient avoir un avis interressé.

le but de chaque extension est de créer qqch de nouveau qui permettra aux joueurs de continuer a prendre plaisir à jouer toujours au meme jeu. Pour cela des nouveaux territoires ont été créés, des nouveaux, item, de nouvelles races, des scérarios inovants pour les quetes et instances.

Les ally et hordeux disposent tout de mem d'un ennemi commun. Cet aspect devrait pouvoir etre exploité afin de permettre à des raids (au moins un) d'etre formés autour des 2 factions a la fois. genre 10 ally et 10 h2 luttant ensemble dans la meme instance et dans le meme but.

mais pour que cela change vraiment d'un simple raid a 20 il faudrait trouver des idées pour pimenter le jeu.

sur le meme principe que l'arme légendaire qui s'utilise uniquement a l'oeil, on pourrait créer 2 armes qui permettrait de tuer un boss uniquement si chacune des deux factions lui porte un coup fatal.

ou bien creer une sorte de buff ou aura qui augmente les carac quand il y a de l'assistance entre les factions. (un healeur h2 soigne un tank ally, ce qui serait effectivement possible dans l'instance)

 

enfin plein d'idees qui pourraient etre exploités et que chacun pourrait découvrir

 

 

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