Mots-clés : Temple Noir, HL25, Instance
Voici le dernier obstacle avant d'entamer la dernière partie du temple noir avec l'ascencion vers Illidan en haut du temple : le reliquaire des âmes. Alors lui, il est vraiment space comme boss. Le plus space de tous les boss inventés par Blizzard même... C'est dommage qu'il ne soit pas plus scénarisé, j'aurais bien aimé comprendre qui c'est vraiment et ce qu'il fait ici. D'autant plus dommage que le reste des boss sont relativement bien à leur place : Na'jentus un lieutenant de Vashj qui gère les égouts (oui, ça sert à ça un naga, s'occuper des égouts), Supremus qui garde l'entrée, Akama qui vient de pénétrer dans le temple et va sattaquer à Illidan également, Teron libéré par nous-mêmes pendant toute une série de quête à Ombrelune et qui a rejoint Illidan récemment, Gurtogg vraisemblablement une expérience un peu ratée de gangr'orc que l'on cache dans les sous-sols... Par contre, le reliquaire des âmes, pas un mot dessus nulle part. On ne sait pas ce que c'est. Mais osef, ça a l'air d'être un gros vilain, il a une tête de mort comme icône, donc on le poutre et pis c'est tout. Dommage... Pourquoi ne pas scénariser un peu plus les rencontres de boss ? Sérieusement, ce serait top !
A part ça, comment il est ce boss ? Il est space. Space au niveau de l'architecture de son antre : une grande salle avec des zébrures dans le sol avec une lumière bleuâtre venant du sol... Space au niveau du skin : 3 grosses têtes collées en lévitation... Space au niveau du gameplay : un boss où les healers se mettent à dps, c'est pas commun... Une autre remarque pour bien montrer la différence avec les boss précédents : ce boss est un véritable rush dps. C'est le premier rush dps que l'on retrouve depuis Kael Thas et les fameuses phases 2 et 3. Tous les boss de BT/Hyjal ont des enrage très larges, et il s'agit plus souvent de survivre que de dps. Du coup, on embarque toujours 8 healers, voir 9 sur Gurtogg par exemple. Là, ça va pas être possible, mais alors vraiment pas. 7 healers max, un seul vrai tank, et le reste en dps ! Du coup, c'est hyper galère, il est extrêmement difficile de faire Gurtogg et le reliquaire avec la même compo de joueurs, et heu... c'est pas très pratique de devoir changer de composition en pleine soirée... Un gros carton rouge à Blizzard pour ce coup là !
Mais venons-en au combat à proprement parler. Tout d'abord, très très bonne nouvelle : il n'y a pas de trash. Depuis l'entrée de Gurtogg, tournez vers la droite et vous y êtes. Il y a une zone avec des fantômes non élites. C'est un mini-gauntlet qui dure 2 minutes. Les fantômes repopent en 10 secondes. Donc, mettez le tank devant, faites les longer le mur (de droite ou de gauche, on s'en fout), en prenant tous les fantômes à portée. Arrivé au fond, petite pause, 20 secondes d'aoe pour exploser les fantomes, on repart, on s'arrête devant la rampe du boss, on explose les 3 fantômes restants et on fonce sur le boss. Attention, il est vraiment indispensable que les 3 fantômes meurent en même temps et que tout le monde avance rapidement. Si une partie avance, on pulle le boss et si certains sont resté en haut, ils choppent les fantômes qui repopent quasi instantanément et là, c'est le wipe...
Le combat se fait en trois phases, correspondant à chacune des têtes. Première tête, l'essence de la souffrance génère une aura qui annule tout heal et toute armure. Aucun heal n'aura lieu pendant tout le combat. La seule chose qui compte devient donc la quantité de points de vie et la capacité à esquiver. La gestion d'aggro est très particulière. Toutes les 5 secondes, le boss fixe le joueur le plus proche de lui et se met à le taper. Du coup, tous les joueurs vont se mettre exactement sous le boss (puisqu'il lévite). Celui qui prend l'aggro recule aussitôt de 2 pas et attend les 5 secondes. En général, il va prendre deux ou trois claques qui devraient lui faire perdre entre 3000 et 5000 points de vie. Comme il a reculé de 2 pas, il n'est plus le proche du boss, et 5 secondes plus tard, le boss passe sur un autre joueur. Pendant ce temps là, il n'y a pas d'aggro, donc tous les dps peuvent bourriner à fond. Toute les minutes, le boss se met en enrage, et tape beaucoup plus fort pendant 15 secondes. Il faut alors mettre les joueurs avec le plus de points de vie et le plus d'esquive : tank, druide féral, voleur... Donc juste avant l'enrage, les joueurs attribués restent au centre et tous les autres s'écartent un peu, en revenant au centre après les 15 secondes. Le principe est de voir les points de vie des joueurs de tout le raid comme une réserve de points de vie. Tous les joueurs full life doivent être sous le boss pour se prendre des dégats pendant 5 secondes. Une fois mi-vie, ils ne doivent plus revenir près du boss. Les prêtres peuvent aider en mettant une bubulle sur chaque joueur ciblé, c'est toujours ça de gagné. Le boss balance aussi régulièrement un dot magique de 2500 toutes les 2secondes que les prêtres/paladins devront decurse absolument à tout prix. C'est indispensable. Le pool de points de vie du raid est réservé à se faire taper dessus par le boss, pas à se prendre des dots... Avec des dps qui bourrinent bien, le boss devrait tomber après deux enrages. S'il y a des morts (dû aux enrages ou aux erreurs), resez les pendant la transition, mais en théorie, il ne doit pas y avoir de morts.
A la transition, les 3 têtes retournent dans leur cocon, des fantomes popent que l'on dégomme à l'aoe et qui permettent de regen vie et mana de façon à se retrouver à fond. 2ème partie.
L'essence du désir génère une aura qui d'une part génère sur le joueur 50% des dégats qu'il occasionne, et d'autre part fait baisser régulièrement la mana des joueurs de telle sorte que au bout de 160 secondes, il n'y a plus de mana. C'est la phase 0 mana. Le boss doit être mort avant ces 160 secondes sinon, on ne peut rien faire. Les joueurs prennent des dégats mais les healers ne peuvent plus healer. Les healers seront assignés à chaque groupe de façon à healer un peu tout le raid qui va prendre de gros dégats régulièrement. Heureusement le boss ne tape pas très fort et il y a besoin de 2 heals maximum sur le tank. Par ailleurs, le boss lance plusieurs capacités régulièrement. Il lance toutes les 5 secondes le sort choc spirituel qui désoriente le tank lui faisant perdre l'aggro temporairement. Il faut impérativement interrompre ce sort sous peine de wipe quasi-assuré, simplement parce que les 5 secondes de perdus et la désorientation du boss qui va partir au loin empêchera généralement de tuer le boss dans le temps imparti de 60 secondes. Pour ça, on met en général 2 rogues dont le cooldown d'interrupt est de 10 secondes. Ca tombe bien, leur interrupt sera ainsi synchronisé avec l'incant. Pensez à mettre des poisons ralentissants et une malédiction des languages, mais il faut quelque chose, sinon, le sort est trop rapide et ne peut pas être interrupt. Toutes les 30 secondes, le boss lance le sort émousser sur le tank qui lui fait prendre 100% de dégats en plus pendant 10 secondes. Le tank doit renvoyer le sort avec sa compétence de façon à ce que le boss prenne 100% des dégats en plus (permettant aux ps de le tuer dans le temps imparti), attention aux dps qui vont prendre très cher pendant ces 10 secondes vu qu'ils vont infliger plein de dégats. Toutes les 20 secondes, le boss se buffe avec un bouclier runique qui empêche les interruptions, hahaha. On peut voler le sort ou le dissiper, le plus simple est de prendre un ou deux démos avec le chien pour le dissiper automatiquement, ça évite le lag et un facteur chance (ben oui, rappelez-vous, si le choc spirituel arrive pendant la seconde où le bouclier est up, c'ets le wipe...). Et avec tout ça, ben faut penser à dps le boss bien comme il faut pour le faire tomber en 160 secondes (mais sans dépasser le tank en aggro, ce serait dommage de wipe pour une bêtise pareille...). Watchaaa, vous avez bien tout suivi ?
Le boss retourne dans sons cocon, re-fantôme, re-regen et hop 3ème et dernière phase.
L'essence de la colère génère une aura qui d'une part fait des dégats d'ombre toutes les 3 secondes augmentées régulièrement, et augmente les dégats faits de 5% toutes les 3 secondes aussi. DU coup, c'est un énorme rush dps très très fun. Au bout de 1 minute à 1minute 30, le raid prend trop de dégat et les healers ne peuvent plus suivre. Le boss doit être mort avant ça. Donc go go le dps, lâchez vos trinkets, lâchez vos cooldowns, explosez tout (surtout sur la fin quand vous avez un +100% en dégats :), mais sans reprendre l'aggro. A part ça, le boss lance le sort dépit, non dispellable, sur 2 à 3 cibles aléatoirement qui donne un répit de 6 secondes où les dégats del'aura sont annulés puis va balancer 7500 points de dégats sur la cible bam. Les healers, à vous de jouer. Le boss va aussi faire un cri de l'âme en face de lui qui occasionne 3000 points de dégats mais surtout 100 dégats par point de rage. Si le tank est à 100% de rage, c'est 10K dans la face. A éviter... Il a normalement le temps de switch de stance pour vider sa barre. mais évidemment, ça limite sa capacité à générer de l'aggro... Attention, sur cette phase là, le boss tape déjà beaucoup plus fort et les healers auront fort à faire... Cette phase là est tout simplement énoooorme. 1 minutes pour dps, des dégats dans tous les sens, l'adrénaline qui monte, qui monte avec les barres de vie des joueurs qui baissent, qui baissent... La vie du boss qui baisse peu au début, puis se fait exploser sur la fin avec le buff. Enoooorme.
Wooof. C'est fait. Un boss pas évident, qui demandera quelque temps d'adaptation, mais très fun et vraiment original. Essentiellement une question de placement en phase 1, de heal et d'interruption en phase 2 et un gros gros rush dps en phase 3. Et maintenant, en route pour Illidan, les deux derniers boss restants étant une formalité (si vous avez la RO...), Illidan n'est pas loin !
Table de loot du Reliquaire des Âmes.
Guides des boss du Temple Noir.
On fait ce combat avec 3 tank (notre MT1 en stuff normal, notre MT2 en stuff blocage et un druide féral), 7 heals et le reste en dps.
On gère la p1 de manière différente avec ma guilde. Comme tu l´as dit le boss a une aggro de proximité durant cette phase. Durant la phase normal, on place notre tank en stuff blocage sous le boss. Il ne le frappe pas pour éviter de se prendre des parade et occasionner plus de degats sur lui. Les pretres lui pose un boubou des que up. Il met une rune sur son bouclier (ca fait 4k d´absorber). Vu qu´il ne tank que cette phase, il peut claquer ses trinket au cas ou. Lors des enrages, un rogue se place sous le boss et claque son evasion. Le Mt1 et le druide servent de pack up au cas ou les rogues ou le Tank en stuff blocage prennent trop cher.
La p2 il n´y a pas 36 000 facon de la faire, on place 3 rogues (ou war dps aussi) pour kick, plus les chaman elem et amélio qui chaine els horions de terre (pas mal en back up ca) sauf 5 sec avant l´emousser (on peut se permettre de kick u nemousser mais pas plus sinon on perd trop de tps). Ah oui aussi durant l´emousser dites à vos gros dps de faire gaffe à leur vie. Genre pas de malédiction funeste, sinon vos démos se OS. Ces memes démos (décidement!), s´ils sont spé destru ombre, doivent faire tres gaffe. Pas de pom pyro pour les mages spé arcane feu aussi.... Bref ca a beau etre un rush dps il faut faire agffe qd mm, ca ne se joue pas non plus à la seconde prés si on fait gaffe sur les kick et els emousser. En fin de phase un palouf peut faire une impo des mains sur le MT, ca donne un bonus d´armure non négligeable pour la p3.
Pour la p3, bah la c´est un gros rush dps. Si vs avez des pb d´aggro, vous pouvez procéder ainsi. Lorsque qu´il y a une reprise d´aggro, on choppe un buff qui augmnte l´aggro générée de 100%. Votre Mt2 prend l´aggro, on lui pause une bubulle direct, le Mt1 prend l´aggro et la monte à fond. pendant quelques secondes o nne dps pas bien sur...et ensuite on envois la purée. S´il y a un chaman dans le groupe du MT, il peut aussi claqué son hero des le debut ca aide pour la montée d´aggro. Mais bon perso on a jms eu de pb d´aggro sur cette phase, mais il faut savoir que cette technique fonctionne. Il faut aussi savoir qu´une mort enleve le debuff, dc un chaman qui auto rez ou une pierre d´ame sur un dps ou healer peut etre utile. Les 30% derneirs du boss passent tres tres vite (une histoire de secondes), dc il faut absolument le full dot avant de mourir. Les demos ont le droit la de poser la malé funeste aussi :)