Mots-clés : BC
En voici un sujet de fond intéressant.
Que souhaitez-vous pour le design des futurs instances à 5 de WotLK ? Quand on regarde les forums en ce moment, ça se bat, ça se chiffonne, ça trolle à tout va pour conclure : "les instances pré-BC étaient mieux" ou encore "les instances post-BC sont mieux". Difficile d'en tirer une conclusion claire...
Clairement, une des différences principales pré et post-BC concerne l'agencement des différentes instances. Les instances pré-BC sont toutes non linéaires (à l'exception notable des mortemines et quelques autres). Non-linéaires dans le sens où il y a souvent plusieurs chemins et des culs-de-sac ou des chemins qui se rejoignent. Le temple par exemple est hautement non linéaire (bon, j'aime pas l'instance, tourner en rond et faire des packs de mobs toutes les 5 mètres, c'est hyper lassant, mais l'instance n'est pas lineaire et on se pose souvent la question "par où on commence ?"). Scholo est un autr exemple de non-linéarité puisqu'il y a deux boss optionnels, un boss au bout d'une salle, puis il faut faire demi-tour une fois la clé obtenu, puis une liche dans un labo à part et enfin 6 mini-boss tout autour d'une salle. En gros, le gameplay reste relativement linéaire dans le sens où on fait toujours le boss 1, puis le 2 , puis le 3, etc. En revanche, l'agencement des pièces n'est pas linéaire, ce qui élimine une partie de l'aspect couloir/porte/monstre/trésor. Au contraire, les instances BC sont extrêmement linéaires. Il n'y a absolument aucun embranchement. Seule la première instance des remparts permet l'accès aux deux derniers boss dans le sens souhaité, ainsi que le Mechanar. Et en effet, je trouve ces deux instances légèrement moins linéaires que les autres. Je ne comprends pas l'intérêt d'avoir rendu les instances linéaires à ce point, à moins que ce soit un manque d'imagination de la part des designers. On ne demande pas grand chose, juste quelques croisements, culs-de-sac, points de jonction dans les différents niveaux... Par exemple avec Arcatraz, il aurait été très facile (et d'un point de vue roleplay assez immersif) d'avoir une zone centrale de genre coeur du vaisseau permettant d'accéder au reste via des coursives ; mais non, on se retrouve avec des couloirs ultra-linéaires. Bref, un gros +1 aux instances pre-BC de ce côté là.
La deuxième remarque importante concerne surtout la taille des instances. Les instances post-BC sont de façon générale plus courte que les instances pre-BC. C'est une volonté spécifique des développeurs, et je trouve ça d'ailleurs une très bonne idée. Je ne suis pas contre avoir quelques instances longues, mais avoir toutes ces instances courtes permet un jeu beaucoup plus fluide. Une instance devient une "partie" de jeu, de l'ordre de deux heures de jeu (voir un peu plus au départ), c'est raisonnable et ça donne un grand bol d'air aux joueurs. De plus, avoir des instances relativement simplifiées, permet de gérer plus facilement le groupage : on vient faire "une instance" et voilà. On ne se pose plus la question de quel boss, dans quel ordre, la prison ou l'empereur, etc... En revanche, je considère cette particularité relativement indépendante de l'aspect linéaire de l'agencement des pièces. Il est parfaitement possible de faire des instances courtes mais non linéaires. Bref, +1 aux instances post-BC sur les instances courtes.
Il y a deux instances qui me tiennent particulièrement à coeur : c'est le pic de Blackrock et les profondeurs de Blackrock. Ces instances sont des monstres. Immenses, remplis de quêtes en tout genre, divisés en sous-partie, ce sont à peu près les seules instances qui donnent un véritable aspect labyrinthique, voir même un peu épique. L'empereur des nains à BRD, c'est quand même autre chose que le pauvre baron à Stratholme. L'aspect gigantisme donne aussi un goût épique à l'instance. Pour le coup, ça rentre un peu en contradiction avec la remarque précédente concernant les instances courtes. En fait, l'idée c'est d'avoir un mix des deux sortes : quelques instances courtes mais aussi quelques instances épiques, que l'on peut découper en parties, mais des instances à 5 sans tag néanmoins. C'est d'ailleurs un reproche que l'on peut faire à BC de façon générale : avoir rater le coté épique du jeu, même les instances à 25 paraissent peu épiques (à l'exception du temple noir). Bref -1 aux instances post-BC pour ne pas avoir proposer une seule "grosse" instance.
Un dernier point : la scénarisation et les quêtes. Alors là, incontestablement, les devs ont complètement raté leur coup. Ca se voit comme un gros bouton en pleine face : une équipe s'est occupé de créer les régions et pendant qu'une autre équipe s'occupait des instances. Du coup, il y a très très peu d'interaction entre les zones et les instances. Quasiment aucune scénarisation. Les quêtes sont peu nombreuses, peu intéressantes et quasiment toujours récupérables juste à côté de l'instance. Pre-BC, chaque instance avait beaucoup de quêtes, et surtout beaucoup de quêtes se récupéraient un peu partout dans le monde, ce qui donnait aussi un aspect rigolo au jeu "tiens, tu l'as eu où cette quête là ?". Post-BC, rien de rien. Ca me semble aussi être un design précis de BC de pouvoir faire toutes les quêtes d'une instance en une seule fois, et aussi de pouvoir récupérer toutes les quêtes à l'entrée (sic) (heureusement qu'il y a la série de quêtes du monsieur qui fait des épées anti-démons au sud de Terrokar...) Evidemment, ça simplifie le jeu, mais au détriment de l'aspect roleplay... Bref, un gros gros -1 en post-BC de ce côté là et j'espère qu'ils vont améliorer ça avec WotK.
En conclusion, je trouve que l'orientation "petites instances" proposée dans BC est une très bonne chose qui rend le jeu beaucoup plus fluide. Cela dit, à côté de cela, les instances ont aussi été beaucoup simplifiées au niveau de l'agencement des salles, de la scénarisation et des quêtes, et ça c'est dommage. Et puis, pourquoi avoir créé toutes les instances sur le même schéma, pourquoi ne pas avoir fait des instances de différents types : des petites, des grosses, des courtes, des longues, des rouges, des vertes, etc ?
Et vous, vous en pensez quoi ?
Mon point de vu
Bonjour,
Tout d'abord je me pose souvent cette question pré et post BC et je te rejoint sur tout les points.
Pour moi les instances pré BC était effectivement trés intéréssantes. BC c'est quoi ? C'est la citadelle des orcs, glisseroc et le vaisseau donc en gros les même thémes qui ne sont finalement que trois : tuer des orcs gangrénés, tuer des nagas, tuer des elfes de sang fidéles a kael. Et bien moi franchanchement la différence entre les remparts et salles brisées elle est pas flagrante tout comme celle entre caveau et enclos aux esclaves ( Mon instances préférée est basse tourbiére qui innoves un peu ).
Prés BC c'était vraiment trés différent ! On passer des mortemines et des défias a Maraudons en passant par le Kraal pour finir a tuer des morts vivants a Strat et scholo ! C'est la pour moi le plus grand defaut de BC, pas assez d'originalité et de différences.
Quand a la longueur des instances je te rejoint également, prés BC c'était trés long et parfois trés ennuyant ( quand le groupe est pas ce qu'on attend d'un véritable groupe par exemple ), et 2 H d'instance pour moi c'est parfait, ni trop long ni trop court. Mais une instance qu'il faudrai faire en 4 heures ou plus ne serai pas refusée, bien au contraire.
Quand a WOLK j'ai bien peut qu'on se dirige vers un modéle BC, je me voit deja faire les trois instances de la citadelle des Vikings qui travaillent pour Arthas, j'espére seulement que je me trompe la dessus.
Voila :)
Premier commentaire sur ton blog trés intéréssant ;) petite deception j'ai cru comprendre que tu était un ally :O