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 Les instances à 5 dans WotLK ?

Note : 3.1/5 (148 notes)

 

Mots-clés :


En voici un sujet de fond intéressant.

Que souhaitez-vous pour le design des futurs instances à 5 de WotLK ? Quand on regarde les forums en ce moment, ça se bat, ça se chiffonne, ça trolle à tout va pour conclure : "les instances pré-BC étaient mieux" ou encore "les instances post-BC sont mieux". Difficile d'en tirer une conclusion claire...


Clairement, une des différences principales pré et post-BC concerne l'agencement des différentes instances. Les instances pré-BC sont toutes non linéaires (à l'exception notable des mortemines et quelques autres). Non-linéaires dans le sens où il y a souvent plusieurs chemins et des culs-de-sac ou des chemins qui se rejoignent. Le temple par exemple est hautement non linéaire (bon, j'aime pas l'instance, tourner en rond et faire des packs de mobs toutes les 5 mètres, c'est hyper lassant, mais l'instance n'est pas lineaire et on se pose souvent la question "par où on commence ?"). Scholo est un autr exemple de non-linéarité puisqu'il y a deux boss optionnels, un boss au bout d'une salle, puis il faut faire demi-tour une fois la clé obtenu, puis une liche dans un labo à part et enfin 6 mini-boss tout autour d'une salle. En gros, le gameplay reste relativement linéaire dans le sens où on fait toujours le boss 1, puis le 2 , puis le 3, etc. En revanche, l'agencement des pièces n'est pas linéaire, ce qui élimine une partie de l'aspect couloir/porte/monstre/trésor. Au contraire, les instances BC sont extrêmement linéaires. Il n'y a absolument aucun embranchement. Seule la première instance des remparts permet l'accès aux deux derniers boss dans le sens souhaité, ainsi que le Mechanar. Et en effet, je trouve ces deux instances légèrement moins linéaires que les autres. Je ne comprends pas l'intérêt d'avoir rendu les instances linéaires à ce point, à moins que ce soit un manque d'imagination de la part des designers. On ne demande pas grand chose, juste quelques croisements, culs-de-sac, points de jonction dans les différents niveaux... Par exemple avec Arcatraz, il aurait été très facile (et d'un point de vue roleplay assez immersif) d'avoir une zone centrale de genre coeur du vaisseau permettant d'accéder au reste via des coursives ; mais non, on se retrouve avec des couloirs ultra-linéaires. Bref, un gros +1 aux instances pre-BC de ce côté là.

La deuxième remarque importante concerne surtout la taille des instances. Les instances post-BC sont de façon générale plus courte que les instances pre-BC. C'est une volonté spécifique des développeurs, et je trouve ça d'ailleurs une très bonne idée. Je ne suis pas contre avoir quelques instances longues, mais avoir toutes ces instances courtes permet un jeu beaucoup plus fluide. Une instance devient une "partie" de jeu, de l'ordre de deux heures de jeu (voir un peu plus au départ), c'est raisonnable et ça donne un grand bol d'air aux joueurs. De plus, avoir des instances relativement simplifiées, permet de gérer plus facilement le groupage : on vient faire "une instance" et voilà. On ne se pose plus la question de quel boss, dans quel ordre, la prison ou l'empereur, etc... En revanche, je considère cette particularité relativement indépendante de l'aspect linéaire de l'agencement des pièces. Il est parfaitement possible de faire des instances courtes mais non linéaires. Bref, +1 aux instances post-BC sur les instances courtes.

Il y a deux instances qui me tiennent particulièrement à coeur : c'est le pic de Blackrock et les profondeurs de Blackrock. Ces instances sont des monstres. Immenses, remplis de quêtes en tout genre, divisés en sous-partie, ce sont à peu près les seules instances qui donnent un véritable aspect labyrinthique, voir même un peu épique. L'empereur des nains à BRD, c'est quand même autre chose que le pauvre baron à Stratholme. L'aspect gigantisme donne aussi un goût épique à l'instance. Pour le coup, ça rentre un peu en contradiction avec la remarque précédente concernant les instances courtes. En fait, l'idée c'est d'avoir un mix des deux sortes : quelques instances courtes mais aussi quelques instances épiques, que l'on peut découper en parties, mais des instances à 5 sans tag néanmoins. C'est d'ailleurs un reproche que l'on peut faire à BC de façon générale : avoir rater le coté épique du jeu, même les instances à 25 paraissent peu épiques (à l'exception du temple noir). Bref -1 aux instances post-BC pour ne pas avoir proposer une seule "grosse" instance.

Un dernier point : la scénarisation et les quêtes. Alors là, incontestablement, les devs ont complètement raté leur coup. Ca se voit comme un gros bouton en pleine face : une équipe s'est occupé de créer les régions et pendant qu'une autre équipe s'occupait des instances. Du coup, il y a très très peu d'interaction entre les zones et les instances. Quasiment aucune scénarisation. Les quêtes sont peu nombreuses, peu intéressantes et quasiment toujours récupérables juste à côté de l'instance. Pre-BC, chaque instance avait beaucoup de quêtes, et surtout beaucoup de quêtes se récupéraient un peu partout dans le monde, ce qui donnait aussi un aspect rigolo au jeu "tiens, tu l'as eu où cette quête là ?". Post-BC, rien de rien. Ca me semble aussi être un design précis de BC de pouvoir faire toutes les quêtes d'une instance en une seule fois, et aussi de pouvoir récupérer toutes les quêtes à l'entrée (sic) (heureusement qu'il y a la série de quêtes du monsieur qui fait des épées anti-démons au sud de Terrokar...) Evidemment, ça simplifie le jeu, mais au détriment de l'aspect roleplay... Bref, un gros gros -1 en post-BC de ce côté là et j'espère qu'ils vont améliorer ça avec WotK.

En conclusion, je trouve que l'orientation "petites instances" proposée dans BC est une très bonne chose qui rend le jeu beaucoup plus fluide. Cela dit, à côté de cela, les instances ont aussi été beaucoup simplifiées au niveau de l'agencement des salles, de la scénarisation et des quêtes, et ça c'est dommage. Et puis, pourquoi avoir créé toutes les instances sur le même schéma, pourquoi ne pas avoir fait des instances de différents types : des petites, des grosses, des courtes, des longues, des rouges, des vertes, etc ?

Et vous, vous en pensez quoi ?

Commentaires

Mon point de vu

Bonjour,

Tout d'abord je me pose souvent cette question pré et post BC et je te rejoint sur tout les points.

Pour moi les instances pré BC était effectivement trés intéréssantes. BC c'est quoi ? C'est la citadelle des orcs, glisseroc et le vaisseau donc en gros les même thémes qui ne sont finalement que trois : tuer des orcs gangrénés, tuer des nagas, tuer des elfes de sang fidéles a kael. Et bien moi franchanchement la différence entre les remparts et salles brisées elle est pas flagrante tout comme celle entre caveau et enclos aux esclaves ( Mon instances préférée est basse tourbiére qui innoves un peu ).

Prés BC c'était vraiment trés différent ! On passer des mortemines et des défias a Maraudons en passant par le Kraal pour finir a tuer des morts vivants a Strat et scholo ! C'est la pour moi le plus grand defaut de BC, pas assez d'originalité et de différences.

Quand a la longueur des instances je te rejoint également, prés BC c'était trés long et parfois trés ennuyant ( quand le groupe est pas ce qu'on attend d'un véritable groupe par exemple ), et 2 H d'instance pour moi c'est parfait, ni trop long ni trop court. Mais une instance qu'il faudrai faire en 4 heures ou plus ne serai pas refusée, bien au contraire.

Quand a WOLK j'ai bien peut qu'on se dirige vers un modéle BC, je me voit deja faire les trois instances de la citadelle des Vikings qui travaillent pour Arthas, j'espére seulement que je me trompe la dessus.

Voila :)

Premier commentaire sur ton blog trés intéréssant ;) petite deception j'ai cru comprendre que tu était un ally :O

 

 

Instances longues : faut voir

 Le problème c'est que faire une instance non linéaire (ce qui est bien), rend fatalement l'instance plus longue en elle même vu qu'il vaut bien un peu de trash entre les boss. Par exemple je n'ai jamais eu connaissance d'un groupe pour BRD ayant fini l'intégralité de l'instance en une fois, tellement celle ci est immense.
Généralement ça se limite à entrée - prison - arène - Bael'gar - Angerforge / Argelmach ou bien entrée - Incendius - on passe par la lave - Lyceum - Empereur. Je n'ai jamais eu l'occasion de faire certains boss avant d'y retourner au 70 avec un ami où on a tout vidé.
Le temple est également un cauchemar pour s'y repérer, ("Ah t'as pris l'escalier la ? Remonte il reste encore un troll et on prendra l'escalier qui est de ce coté")
D'un autre coté c'est vrai que le Labyrinthe des ombres n'a pas grand chose de labyrinthique, comme toutes les autres instances (ce que tu fais remarquer), et qu'on est capable de s'y repérer dès la première fois.

La solution des boss optionnels un peu plus éloignés du trajet normal est un bon compromis, ça permet de faire une instance plus ou moins linéaire (plus simple à développer peut être ?) tout en laissant aux joueurs un peu de liberté quant au choix du trajet. Mais il faudrait que ces boss ne soient pas des culs de sac.
Par exemple on pourrait imaginer un boss assez difficile (niveau du boss final), placé au milieu de l'instance, qui permettrait d'éviter un gros couloir de trash. On aurait alors le choix : boss difficile ou trash, sans qu'on soit obligé de faire le boss pour ceux qui se sentent moins surs, ou sont mal équipés.
On peut aussi imaginer des boss optionnels qui rendraient le boss final moins fort, ou lui donneraient une meilleure table de butin, ou les deux.
On peut aussi reprendre les timers qui apparaissent depuis peu, comme aux Salles brisées en héroïque, ou à Zul'Aman, ce qui n'empêche pas la linéarité, mais couplé au système boss/trash permet de faire le choix : "Qu'allons nous faire le plus rapidement ?"

Concernant les quêtes, c'est vrai qu'à part celles de Glissecroc ou on découvre progressivement les agissements des nagas par le biais des quêtes de l'expédition, on n'a pas grand lien. J'aurais aimé entendre parler de Botanica et de Mechanar pour autre chose que la quête de la clé de l'Arcatraz, seul endroit ou ils sont mentionnés à part dans les quêtes des îles Draeneï ou celle de l'Archimage Vargus. Et encore Vargus je me suis souvent dit que le coup "la pierre cruciale est dans les mains du capitaine de la garde à Botanica, va la chercher" c'est un gros coup fumant pour qu'on aille à Botanica. De même, pas une seule quête nous demande d'aller voir Maulgar ou Gruul, et Magtheridon est a peine mentionné si on a fait la quête associée à la Fournaise du sang.

Mais je pense que WotLK devrait être différent de ce point de vue, car Blizzard a annoncé vouloir impliquer le big bad guy un peu plus. D'ailleurs on voit qu'ils ont compris un peu sur le tard avec TBC en mettant deux vilains à portée de tout le monde : Kael'Thas bien sur, avec la Terrasse mais aussi Illidan qui apparaît lors des quêtes du drake du néant, c'est pas fabuleux mais c'est déjà ça. J'ai "vu" Illidan devant moi, dire mon nom, et ça, même si ce n'est pas comme aller le taper à domicile, ça fait toujours plaisir.


Tout ça pour dire que je pense que Blizzard nous réserve un bon gros morceau d'instances, qui de plus se prêtent beaucoup plus à la scénarisation que celles de TBC, de part le fait que Northrend est quand même bien plus inscrit dans l'histoire que l'Outreterre. On voit déjà à l'horizon les reliques des Titans, Malygos, et le Fléau mené par Arthas bien sur.

 

 

un mix des deux ?

Il y a du bon des deux cotés, mais c'est vrai que l'aspect roleplay de BC n'est pas terrible. Comme tu le dit le manque d'interaction entre les zones et les instances limite l'immersion.

Pour les instances de WotLK je verrais bien un mix des 2 concept : plusieurs petites instances qui une fois réalisées donnent accès a une grosse instance genre BRD &co, le tout dans une zone genre auchindoun ou le réservoir de glissecroc. Et puis, on veut du gros scénario et pas du "il y a un gros méchant dedans, va le tuer" c'est trop simple ça.

Mais bon, les devs ont avoués s'être un peu trompé avec le background de BC et ont dit que WotLK ressemblerai un peu plus au wow original avec de l'épique et une ambiance plus médiéval-fantastique que BC. Donc, comme on dit wait and see ...

 

 

Hé bien moi j'aimerai des instances qui sortent un peu du schéma conventionnel Tank + Heal + 3 DPS...
Il pourrait y avoir des petites instances "solo" pour faire avancer une sorte de scénario et de petite chose à accomplir, des instances à faire à 3 par exemple et pourquoi pas des instances qui ne demandent "que" 5 personnes et pas dans un schéma habituelle. Alors je ne demande pas à se que toutes les instances puissent être jouée sans groupe conventionnel, mais juste une, un truc  fun.

par exemple : je me prête à imaginer 5 DPS qui doivent miser sur leur rapider à tuer les mobs pour éviter leurs arrivées au cac, utiliser le kitting, ralentissement grace au gel du mage, aux brises genous du war etc, jouer donc sur la rapidité du DPS. On pourrait imaginer des variante avec 2 healeurs et pas de tank .. 2 tank et pas de healer etc...


oui pour WOTLK je veux juste du FUN ! Je veux m'amuser et pas retrouver des clones des instances existantes avec des skins différents.

C'est con mais le dragon dans Kara, c'est un boss que j'aime bien, il est assez facile mais le coup des rayons m'amuse (oui je sais je m'amuse d'un rien !), pareil etre transformé en chaperon rouge et courrir avec le grand loup aux fesses : fun ^^

Bref, sans parler de mes délirs : je veux de l'originalité...

Par contre je vomis BRD et consort ! J'y ai gaché trop de temps, trop long, trop frustrant, j'ai pas 4h a passer dans une session de jeux, comme beaucoup j'ai des contraintes et la durée des instance post BC me convient beaucoup plus !

Ah un dernier truc : je trouve que le repop dans les instances est anti imersif au possible. Je comprends bien dans les zones communes mais alors là , je ne vois pas ce que ca vient faire dans une instance. Ou alors je ne comprends pas le principe d'instance :)

 

 

FUN & CC

My 2 cents:


1) A fond par rapport à la remarque précédente... Plus de FUN SVP... Les schémas d'instances sont devenus hyper répétitifs et sans plus aucune dose d'originalité. Sunwell ? Désolé mais je ne vois RIEN d'original. Ce jeux devient trop sérieux. Même au niveau de la guilde... on va attaquer SSK (oui on a commencé il n'y a pas très longtemps) et je vois déjà la guilde se transformer en PGM. Plus aucun fun et que du sérieux tout au long des instances / raids. On prend un plaisir de fous... mais rien d'éclatant mis à part éclater les boss ^^. Le down d'un boss est valorisant en soi me direz vous. Oui. Certe. Apprentissage de la technique, Wipes. Down. Mais où est l'originalité ?


2) Coup de gueule de wawa spé fury instances 5. Attention !

[Mode whine ON]

Déjà au niveau stuff ça craint à fond pour le wawa spé fury. C'est désolant. Je prends l'exemple de Kara. RIEN mis à part les 2 pièces de T4. Et encore ^^

Mais le pire ce sont les instances héroiques, voire même en normal niveau Terrasse. Le wawa spé fury n'a pas de CC (sinon ça se saurait ^^). Hors certaines instances / packs demandent absolument 3CC en plus du tank et du healeur. Le DPS du wawa spé fury est bon, mais pas meilleurs que celui d'un bon fufu ou d'un bon démo ou d'un bon chassou... Alors quand un groupe se constitue... quelles sont les classes qui sont privilégiées... la réponse n'est pas nécessaire. Mais je sais quel est en tout cas une des classes qu'on ne privilégiera pas... le wawa spé fury (ou armes pour ceux que ça ammuse). Les héroiques droppent de jolis insignes de justice. On voit les loots assez intéressant (pour pas dire plus) de l'armurerie à Sunwell... et clairement on chie ! Les classes CC sont blndées d'insignes et le wawa spé fury peut retourner jouer aux billes en attendant que ses petits collègues se stuffent ^^

[Mode whine OFF]

Oui il y a des choses plus graves dans la vie c'est vrai ^^

Mais soit on donne un CC au wawa, genre un cri qui étourdirait le mob pendant plusieurs secondes en lui consommant sa rage.
Soit on évite les groupes de 6 packes qui nécessitent de manière quasi inévitable d'avoir 3CC.

Ce qui me tue le plus, c'est que Blibli ne se rend pas compte de ce genre de petits détails (certainement totalement inintéressant pour les autres classes :))


Soit, je suis de nature optimiste, mais là ^^ un peu marre je ne vous le cache pas... 



Bon jeu,
++
Mollock.


 

 

Re: FUN & CC

je suis d'accord avec toi et meme completement je pense au chamelio en disant ça cependant le wawa est en plaques donc si tu joue avec des gens que tu connais ou que le heal assure (même pas spé def' tu as plus d'armure que mon mage ) et ca peut te permettre de tenir un mob (demoniste en pensant a la terasse ou a un autre caster en instance) ... bon ok ca fait un dps de moins mais si les gens avec qui tu joue sont sympas.... espere quoi :) mais oui le druide feral dps, le druide equi, pala de tous types et les autres que j'oublie quoi Blibli a raté un truc mais bon trouve toi un groupe de gens qui jouent beaucoup qui ait ce qui faut en CC et essaye

 

 

Re: FUN & CC

et encore le feral peut offtanker un mob en faisant du dps lui (moindre, mais du dps quand meme)

les 3 cc sont quasi obligatoires quand on ne connais pas l'instance, une fois qu'on la maitrise on peut passer a 2 cc voir 1 suivant le groupe, ca me fat penser a nos débuts au laby qui etais une instence réputée très difficile et qu'on fait en 1 heure maintenant...

 

 

Re: FUN & CC

En tant que chamy amelio je compatis à tes problèmes car ma spé endure excactement les mêmes en raison là aussi d'une absence de cc :-(

 

 

Re: FUN & CC

Désolé de limiter pour le moment le sujet du fil de discussion au seul CC, mais pour reprendre les propos de romvinot:

"Une semaine et demie après sa sortie, voici le guide de l'instance à 5 du nouveau patch. je suppose que tout le monde connaît déjà, mais c'est pas grave, je vous donne mon avis quand même. Je trouve cette instance très réussie, aussi bien au niveau de l'architecture, du gameplay des trashs ou des boss, des loots. Une merveille de conception. Petit défaut tout de même, l'instance devient vraiment très facile avec 3 CCs et vraiment très difficile (surtout en héroïque) avec 2 ccs, voir impossible avec un seul. Du coup, les mages sont à l'honneur, et il est rare de partir sans un seul mage dans le groupe... Du coup, ça laisse à la porte beaucoup de spé exotiques genre druide équilibre, chaman amélio ou elem, war fury... Il faudrait trouver un moyen de rendre les CCs moins importants tout le long de l'instance. M'enfin bref."

http://rominet.viabloga.com/news/guide-la-terrasse-des-magisteres

Je ne peux que confirmer cette triste réalité (triste à mes yeux en tous cas).
La terrasse en héro tu te la fais à l'aise avec 3CC. Je ne dis pas que ça ne passera pas avec seulement 2CC, je dis juste qu'un groupe qui se monde pour la terrasse héro ne ferra pas appel aux spés "exotiques".
Avec mon wawa spé fury je suis dans une guilde géniale où on s'entend tous à merveille... mais personne ne me proposera la terrasse héro, sachant que c'est trop chiant ou disons plus facile avec 3CC.

On peut tourner ça comme on veut, c'est une forme d'exclusion. Moi j'ai parfoi sl'impression d'être le boulet quand on wipe sur un pack de 6 parce que je n'ai pas de CC. Les rares fois où on veut me prendre, c'est parce qu'il n'y a rien d'autres... alors je refuse évidemment :D

Non plus sérieusement, je trouve ça vraiment regrettable.

Dernier commentaire... vous trouvez ça vraiment exotique comme spé ? bon à la rigueur le druide équilibre je comprends mais un chamélio surtout... je ne trouve pas ça exotique du tout... non seulement ça dps super bien mais en plus ça boost tout le dps d'un groupe. Moi j'aime les chamélio ^^ totem force et surtout WF ^^ (powaaaaa :D)
War fury vous trouvez ça exotique ? Ou alors par opposition aux spés classiques.... celles justement que tout le monde joue ^^



++
Mollock.

 

 

Re: FUN & CC

Le druide equi paraitra nettement moins exotique avec WotLK puisque seul à avoir un CC sur les dragons.

Pour ce qui est des chamélios et war dps, bah le cham boost bien tout le groupe, sa variété de totems permet de pas mal s'adapter aux situations (totems de resistances, glèbe, peau de pierre pour aider le tank, force, agi, WF, langue de feu dans un groupe avec des pets ou des dps mélée, courroux, mana pour aider les tissus), peut assist heal (pas longtemps mais si le heal prend l'agro ça aide bien), rez tout le groupe en cas de wipe et même tanker un ou 2 mobs de temps en temps avec l'elem de terre, et en prime fait en général le meilleur dps (ma cham fait en général 20 à 30% de plus qu'un mage/hunt/démo à stuff équivalent), bref même sans CC un perso utile en instance.
Le war dps par contre c'est purement une classe d'arène, une véritable plaie pour les heal (sauf pala, et encore), mais en instance c'est clairement la classe que j'aime pas emmener.

 

 

Sortir des sentiers battus...

Je pense également qu'il faut que Wotlk casse la routine et nous déstabilise. Personnellement j'ai trouvé BC très complémentaire au Wow original. Si tout n'est pas bon, la majorité des idées reste excellente.

Personnellement le principal reproche que j'ai à faire à BC est la vulgarisation du violet. Je me rappelle quand je venais de passer 60 et que je voyais un perso full bleu je disais "waaaaaa le mec!" et maintenant un mec full bleu est considéré comme "de la chouette" et c'est à peine si on souffle pas en le prenant dans un pick up.

Mes idées sur les instances étaient les suivantes:
- instances solo, duo ou groupes de 3
- instance mono-classe scénarisée (p.ex. pour hunt: 3 chasseurs qui doivent traquer un type préci de bête et ramener certains trophées ou encore 3 voleurs qui doivent cambrioler un château en étant le plus discret possible, plus il y a d'aggro, moins il y a de loots...)
- instance type classique avec des endroits où il faut se séparer en petits groupes.
- un véritable labyrinthe recréé aléatoirement chaque jour via différents algorithmes (à la Elder Scroll 1&2)
- instance avec jonction (point de retour via téléport) au centre d'un complexe.
- instance type "territoire" un peu comme GT1-2 mais moins scénarisée. Donc possibilité de se ballader dans une région complète avec villes pleine de pnj et boss qui se déplacent.
-principe de "Doom" où il faut aller chercher une clé rouge qui ouvre la porte rouge, donnant accès à la clé bleue qui ouvre la porte bleue, etc.
- nombreuses quêtes inside pour éviter le classique pack/tank/heal/dps
- Instance liée au pvp: 3 h2 entrent dans l'instance et de l'autre côté 3 allianceux également. Au milieu un trésor de grande valeur et une route équilibrée parsemée d'embuches. Le premier arrivé au trésor le gagne. Possibilité également que les joueurs se croisent et s'affrontent.
- une instance (bon là je délire mais bon..) également h2/alliance avec une course sur monture non volante. 1vs1 et un décor en mouvement, éviter des obstacles, ne pas prendre l'aggro de mobs qui font tomber de la monture et font perdre du temps. Le premier arrivé au bout a le trésor. Si égalité à la fin, combat, celui qui gagne part avec le trophée... (j'avoue que j'aime assez bien celui-là^^)
- instance "back in time" qui nous remonterait dans l'histoire des MC et autres BWL avec ces endroits tels qu'ils étaient "avant"...
- bien sûr les classiques: old instances en mode héroïque
- etc. (j'en ai plein d'autres des comme ça :-)


 

 

 

Re: Sortir des sentiers battus...

Il est déjà possible de bien s'amuser avec les instances existantes :
par exemple, je vous conseille une terrasse en mode normal à 4 voire 3
chamelio / war fury / mage / druide heal ça se fait pas trop mal.

Ou, et c'est un truc que j'aime vraiment beaucoup, c'est une instance héroïque avec 4 wars (3 fury / 1def) et un druide heal, toutes ne sont pas faisables, mais l'enclos ou même les salles brisées sont envisageables.

 

 

Re: Sortir des sentiers battus...

Alors je verrais bien un chamélio dans le groupe :)
Pour boost DPS c'est quand même un must...

 

 

Instances BC et pré-BC

Pour ma part je trouve que Blizzard devrait plus s'inspirer d'instances comme HT pour le pré-BC ou GT1 et 2 pour BC. Ces instances sont relativements courtes, très scénarisées, très fun, un peu techniques. HT n'est pas linéraire, demande pas mal d'aller retours dans l'instance.
HT reste pour moi ce qu'il ya de plus aboutit en terme d'instance à 5. C'est à découvrir ou redécouvrir, variée, riche, jolie, les meilleurs lootent d'instance à 5 pré-BC (ok, ça c'est discutable ;), mais je maintient ) HT ça se mange sans faim.
En tout cas Blizz devrait plus s'en inspirer.

 

 

Ma préférence va nettement aux instances pré-BC, à tel point que je m'amuse plus à les refaire solo avec ma hunt 70 qu'à faire les instances BC en groupe (strat, scholo et HT en solo c'est quand même du sport).
+ les instances pré-BC sont grandes et favorisent donc un groupe régulier (pour pas se taper 14 fois la même partie avant d'aller à la quete qui nous interresse, pour bien preparer les mêmes quetes) plus que du pick up, c'est sympa pour les petites guildes familiales ou pour reroll avec quelques potes.
+ pour les plus vastes elles ont été prévues pour pouvoir être faites en plusieurs séances, ce qui contente aussi bien ceux qui vont pouvoir tout faire en une séance de 6h que ceux qui la feront en 3 séances de 2h (ex: maraudon en 3 partie, 2 pour avoir les fragments du baton, et la 3e une fois qu'on peut se tp au milieu, stratholme en 2 parties, d'abord la croisade et ensuite la partie baron une fois qu'on a la clé, BRD en 3 parties) et évite le coté linéaire des instances BC.
+ plus de quetes en fin de séries, ou à trouver dans des endroits dispersés, du coup on se retrouve souvent avec une nouvelle quete apres avoir déjà fait une fois l'instance, ça donne une raison d'y retourner, et plus de monde avec une raison d'y retourner ça donne plus facile de trouver un groupe (alors que les instances BC on y va une fois pour finir ses 2 quetes et on y retourne pas, sauf en mode hero et celles 70 pour la reputation)
+ les instances plus grandes donnent une dimension épique, quand on arrive à BRD à tuer l'empereur après 4h de jeu et la moitié de son stuff dans le rouge c'est pas la même chose que quand on boucle l'arca en 1h30 en se disant "déjà fini ?".
+ les instances pré-BC sont plus souples au niveau de la compo du groupe, ça peut se faire à 3 ou à 4, sans tank ou même parfois sans heal si le groupe tient la route (l'inconvenient : avec une compo classique tank + heal + 3dps dont 2CC ça devient très facile).
+ les décors, à part HT où les 3 parties se ressemblent beaucoup sont plus variés, on a pas 3 ou 4 instances à chaque fois avec la même déco (auchindoum, l'impression de faire 4 fois le même couloir avec juste des mobs différents) et ce même au sein d'une même instance (maraudon avec 3 parties bien distinctes et le joli passage des chutes, stratholme entre la partie croisade et le reste, ou même sholomance ou l'architecture n'est jamais répétitive tout en étant cohérente).
+ les loots : mine de rien il y a pas mal de loots interressants sur les trash mobs dans les instances pré-BC (bleus LQE, sets donjon, librams, recettes d'artisanat), pour BC il y a au mieux 1 recette par instance trouvable sur les trashs et quelques cartes de sombrelune.

 

 

Trouvé dans les infos de WOLK :

Parmi les nouveautés dans la mécanique de jeu, attendez-vous à découvrir des quêtes basées sur des véhicules, qui apporteront une déclinaison intéressante aux concepts développés à l’origine pour le contenu de siège JcJ. Certains types de véhicules et de montures pourront désormais transporter des passagers, donnant au joueur l’occasion de faire échapper un prisonnier d’une enceinte sous haute surveillance en tentant de l’emporter sur le dos d’un cheval, par exemple. Tandis que le PNJ prendra les rennes du cheval, le joueur devra lancer des explosifs et d’autres objets pour mettre en déroute les worgens qui les poursuivront. Dans une autre quête, les rôles sont renversés : le joueur devra faire décoller une machine volante et rechercher les survivants d’une catastrophe. Au-delà même de la possibilité d’embarquer des passagers, Wrath of the Lich King inaugure un nouveau système de combat aérien qui ajoutera une dimension inédite au jeu.
Voila qui plaira à certains d'entre vous ^_^

http://www.worldofwarcraft.com/wrath/features/gameplay/index.xml

 

 

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