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 Les systèmes d'attribution de loots : DKP, Suicide King and co...

Note : 3.2/5 (34 notes)

 


Et voilà, suite à une enième réorganisation de guilde, l'inévitable question ré-apparaît : quel système adopté pour l'attribution des loots ? Faut-il privilégier les plus présents (afin de motiver les joueurs à venir et faire profiter du meilleur stuff aux plus présents) ou les moins présents (afin de mieux équilibrer l'équipement du raid) ?

Uun petit historique des système de loot dans notre guilde. Tout d'abord pour Karazhan, tout a toujours été fait au random (sachant qu'il y a très peu d'items qui sont demandés par plusieurs joueurs en même temsp adns un raid, c'est parfaitement logique). Pas la peine de s'embêter avec une gestion compliquée pour rien. La question arrive ensuite pour le HL25 où on retrouve un système proche du HL40 (quoique moins excessif que le HL40) avec peu de loots pour beaucoup de monde. On a d'abord fait au random global avant de passer à un système qui privilégiait les moins présents en donnant un loot sur 2 systématiquement au joueur ayant le moins bon équipement et un loot sur deux au rand. Sauf qu'on arrêtait pas d'équiper les plus casuals de nos joueurs qui ne venaient qu'une fois toutes les 3 semaines, ce qui a fini pas nous sembler assez abherrant, donc on est retourné à un système au random avec "loot intelligent", c'est-à-dire que celui qui gagne le loot peut le laisser à un autre joueur qui en aurait plus besoin (concept que je trouve personnellement complètement fumeux).

Allons-y pour une petite liste des différentes méthodes de loot possible. Tous les système à base de DKP repose sur le principe que chaque joueur participant à un raid reçoit des points qu'il dépense pour obtenir un loot. Toutes les différences viennent ensuite de comment sont attribués et dépensés ces points.

Le système de DKP à prix fixe. Dans ce système, chaque loot a un prix fixe (qui dépend souvent du niveau de l'item) et les joueurs qui reçoivent le loot dépense le nombre de points DKP correspondant. Avec ce principe, on peut multiplier les variantes : attribution des points au nombre de raid effectué, au nombre de boss tué, attribution de "prime" pour les soirées wipe, système à taux zéro (on attribue autant de points dans la soirée qu'il y  a eu de points dépensés, donc en fonction des loots), etc. Dans tous les cas, le but est plus ou moins d'avoir un système équilibré où le nombre total de points DKP reçus par l'ensemble du raid soit à peu près équilibré avec le nombre total de points DKP dépensés (de façon à ce que le nombre de loots reçus par chacun soit proportionel au temps de rpésence). Si le système n'est pas équilibré et qu'on reçoit plus de points DKP qu'on en dépense, on avantage les joueurs les plus présents, inversement si on reçoit moins de points DKP qu'on en dépense, on avantage les joueurs les moins présents. Le gros défaut du système, c'est que ce système est prévu pour qu'un joueur trois fois plus présents qu'un autre reçoive trois fois plus de loots (en gros). Sauf que ça marche pas du tout comme ça. Dans tous les cas, les deux joueurs vont recevoir le même nombre de loot (c'est-à-dire tous les loots utiles dans une instance avant d'arrêter son farm). Le système DKP va simplement augmenter indéfiniment l'écart entre les plus présents et les moins présents de sorte qu'un plus présent aura toujours tous les items qu'il souhaite avant les autres (ce qui n'est, à mon sens, pas raisonnable, il doit avoir plus souvent les items qu'il souhaite, mais pas tout le temps).

Le système de DKP avec remise à zéro (proche de Suicide King) : à chaque fois qu'un joueur gagne un loot, il repasse à 0 zéro DKP quelque soit le nombre de points DKP qu'il avait. Ceci permet d'éviter d'avoir un écart grandissant entre les joueurs plus présents et les moins présents. C'est aussi le principe de Suicide King (qui fait l'économie du calcul de DKP) où les DKPs sont remplaçés par un classement et le joueur qui loote repasse en bas du classement. Le défaut étant que tous les loots sont alors équivalents : récupérer un loot à moitié bof est pénalisant puisqu'on repasse tout en bas, comme si on avait looté la méga arme du boss de fin; les joueurs ont alors tendance à "passer" sur des objets somme toute intéresants juste pour garder leur classement pour un item plus intéressant. Une autre variante est alors le système d'enchère : chaque joueur mise un certain nombre de points DKP sur un item et celui qui a misé le plus gagne l'objet et perd le montant de sa mise. Ca a l'intérêt de rétablir implicitement une hiérarchie entre les objets et également de rétablir une certaine homogénéité entre les plus présents et les moins présents (les plus présents dépensant tous leurs DKPs pour être les premiers à avoir le bel objet tant convoité alors que les moins présents l'obtiendront plus tard pour moins de DKP quand moins de monde en aura besoin).

Y-a-t-il d'autres systèmes sophistiqués de gestion de loot ? Personnellement, je n'en connais pas. Il reste le système au rand qui est équilibré mais injuste. Le système "c'est le GM qui décide et tu dégages si t'es pas content" (ça peut marcher aussi ça, mais faut un GM très présent dans ce cas-là). Il y a aussi le Saint-Graal du "loot intelligent". Personnellement, c'est vraiment un concept qui me déplait; ca veut strictement rien dire le "loot intelligent". Ca revient à dire qu'on ne sait pas quels sont les critères qui permettent de déterminer qui doit avoir un loot, et on va laisser les guildoux être intelligents pour, comme par miracle, le savoir eux-mêmes et passer leur tour quand il faut. Si la guilde n'est pas capable de se mettre d'accord sur des priorités, je ne vois vraiment pas comment chaque guildoux individuellement serait capable de le savoir, et encore pire que cela soit cohérent avec les décisions de chacun. Bref, ça revient à botter en touche et prier pour que ça marche. Le Saint-Graal quoi... Il reste enfin les cas particuliers tel que les MTs ou les joueurs en test, mais c'est généralement pas ça qui pose problème.

Des avis sur la question ?

Commentaires

Dans ma grosse guilde qui progresse dans SSC et TK, les joueurs annoncent leur "need" et les offiiciers décident.
Cela nécessite que les officiers connaissent bien leurs joueurs (niveau de stuff, implication dans la vie de la guilde, loot récents, cocmportement...), mais nous avons peu de problèmes.

Nous avons cependant quelques règles :
Nous équipons en priorité les joueurs les plus présents car cela favorise le raid et donc l'avancée de la guilde.
La priorité va aussi aux tanks et healers.
Nous favorisons aussi les bonus de set: un joueur ayant 1 T5 ou 3 T4 aura sa 2ème ou 4ème pièce en priorité pour activer le bonus du set.

Les joueurs plus casuals passent après mais savent aussi qu'ils lootent leur torse T4 grâce à leur camarades "no-life" qui ont wipé 20 fois sur magthé.



 

 

Re:

Je suis assez d'accord avec Sophia. Pour nous, les problèmes ne se posent pas encore effectivement, puisque nous n'en sommes qu'à Karazhan et bien souvent les pièces qui tombent ne sont que pour une voire deux classes représentées dans le raid (ou pas du tout d'ailleurs, dernière sortie, 4 boss downs->9 cristaux du vide !). Et dans le cas ou une pièces tombe, c'est le MasterLoot en accord avec le Chef de Raid (et l'éventuel intéressé) qui attribut le loot. Dans le cas d'un loot pour 2 joueurs présents -> /rand

Maintenant c'est un raid quasi-fixe avec les même personnes qui s'investisse dans l'avancée Kara. Dans une optique de raid plus haut lvl, les vieux problèmes de l'époque MC/BWL/++ reviennent c'est clair.

J'aurai tendance à préférer ce que tu exposes comme le saint-graal, le loot intelligent, peut-être parce que l'optique de jeu que nous nous fixons privilégie le plaisir de jeu et le défi au loot, qui n'est qu'une récompense finalement.

Je conçois que de trouver 25 joueurs qui ont la même vision et extrèmement plus difficile que d'en trouver 10...

 

 

Re:

pfff c'est bourré de fautes et je ne peux pas corriger... bref ;)

Je voulais ajouter qu'en terme de loot intelligent, j'entends quelque chose du genre :
« - [RA] Dyvinhurll:  Yeah GG tout le monde, vraiment un beau combat, tout le monde aware, c'était vraiment un plaisir
- [RA] <Les autres>: ouaiss gros GG tous, on l'a eu, on est les meilleurs ^^
- [RA] ...
- [RA] Dyvinhurll: bon voila ce qu'on a loot : <item1> <item1>, je dirais le 1er pour chasseur, et le 2eme /rand les interessé parmi les Healers sauf si vous avez mieux.
- [RA] Healadlaplaque:  nan j'ai mieux, je laisse
- <chassou> obtient <item1>
- <healékelheur> obtient <item2>
- [RA] Dyvinhurll: Allez zou, next boss pour un prochain fight épique !
»

Voila comment ca se passe chez nous, mais encore une fois, on n'est que 10, on est tous des potes IRL et on privilégie la qualité de la sortie aux résultats (loots). Genre hier, 2 super loots qui vont booster notre raid, mais constat mitigé car on a wipe 7 fois sur l'opéra (Romulo et Julianne).

 

 

Re:

Ce que j'entends par loot intelligent et qui me déplait, c'est le fait que chacun doive savoir quand passer ou prendre, c'est le fait de laisser la décision à chaque joueur. Si le loot intelligent est fait par les officiers ou raid lead, alors ça va :)

Sinon, Dyvinhurll, le problème se pose clairement pas Kara. Le problème apparaît en HL25 à Gruul pour départager les joueurs qui ont de l'équipement bleu d'instance 70, de l'équipement épique de craft, de l'équipement épique de Kara, de l'équipement épique de PvP... Pour tous ces joueurs, les loots de Gruul sont mieux, mais pas forcément avec le même écart...

 

 

Re:

Sinon, comme le dis hexo plus bas ainsi que toi partiellement dans ton post, y'a le système double liste SK, avec une liste raid et une liste classe. En laissant définir les officiers quelles sont les prio sur tous les loots possibles des boss que vous chatouillez, la distribution est rapide et sans équivoque si le raid accepte ce système.

On l'utilisait sur Dalaran à l'époque de la Confrérie d'Arcantia (raid à 40), et il n'y jamais eu de problème.

On avait un outil qui faisait ça très bien aussi, je ne sais pas si c'est encore maintenu...

 

 

Salut a tous,

Dans notre ancien guilde VHL pré-BC, on utiliser un système de "ratio". Lourd au niveau de la gestion mais qui n'ouvre pas a la discution vu que sur 40 personnes, il n'y en avait jamais suffisament qui etaient d'accord.

En bref, le fonctionnement etait: 

 (nombre de loot / nombre de try ou down de boss) = niveau de priorité.

Celui qui avait le "ratio" le plus bas récupéré le loot. Pour les item de classe, il n'y a pas de prob, mais pour les item "hors-classe", il nous a fallu déterminer loot par loot à qu'elle classe ce dernier etait "ouvert"; ainsi que classifié les classes mixte ( pala heal (objet heal) / druide equi ( loot caster ) / etc )

Ensuite selon si la personne n'etait pas interreser parce que "osef des critiqs, il veut de la PA", le 2nd plus bas ratio choisit de prendre ou non; en cas d'égalité ==> /rand. Nombre se sont fait avoir a trop attendre et d'autre a tout upper....une vfois une mise en place un peu délicate et un suivie nécessaire d'une personne "comptable" ^^,  ce systeme c'est avéré très efficace et ....juste sur la répartission de l'équipement entre les + ou - présents.

La difficulté de mise en palce vient du fait que 0 loot sur n participation, ca fera beaucoup d'égalité et pendant un certain temps ca se réglera au /rand....mais si tout le monde accepte ce fait pour lancer le systeme, ca passe très bien.

L'inconvéniant? ..;c'est un systeme parfaitement "con", purement mathématiques et qui ne prends pas en compte le " il me manque 1 piece pour mon bonus de set", ou encore le " tu as deja 2 armes epiques  ( pvp/ hero) et moi je suis en bleu et tu loot en + l'arme de gruul : / " .... bref un systeme qui ne permet pas ou peu de discution...mais des personnes qui ne discute pas, ne s'engueule pas^^

Merci pour ton site où c'est toujours un plaisir de lire tes posts ou tes impressions sur les boss.

 

 

Re:

dsl petite inversion^^

c'est: nombre de try / nombre de loot      et c'est le chiffre le + haut qui est prio.

Les 2 solutions sont viables, mais celle-ci donne des chiffre beaucoup + facile a manier^^

 

 

Le système chez nous est assez simple.
Celui qui need un item wispe au ML.
Le ML fait le bilan sur le chan off et les officiers décident.

Mais, il faut des officiers qui tiennent la route. Chez nous c'est 1 officier par classe. Et un chan de classe.
Si l'officier fait bien sont boulot pas de problème.Depuis BC j'ai pas encore eu de gens qui ralait pour un loot.(enfin à ma connaissance).

Aprés, pour les priorités, ben vu comment sont rassemblés les items par classe, War puis OT druide, et le reste. Par contre en général c'est les DPS qui sont prioritaires sur les sets de classes par rapport aux healeurs. (c'est notre avis à nous, plus le dps est important, moins on a besoin de heal...)

 

 

points d'effort/points de loots

 Notre raid a un système basé sur :

1/ un nombre de points d'efforts attribués à chaque joueur. On accumule des points d'efforts en étant présent au raid, mais peut-être aussi en fournissant des compos, etc... On peut être pénalisé en arrivant en retard... Tout cela est tabulé publiquement. Les points d'efforts se déprécient avec le temps, de 10% par sortie. Cela évite qu'un absent de longue date se pointe et ne loote. Cela évite aussi de trop thésauriser les points.

2/ un nombre de points de loots attribués à l'objet. Plus un objet est valable, plus il a de points de loots.

Au moment de loot, la priorité est donnés par le ration points d'efforts / points de loots. Une personne a le droite de passer si elle le souhaite.

Après le loot, les points d'efforts sont diminués du nombre de points de loots. Ce total peut être négatif. Si le loot est un "mismatch" (exemple une pièce soin pour un druide féral), on n'enlève que la moitié des points de loot.

Pour l'instant ca marche assez bien. Mais c'est un peu compliqué à gérer pour le ML.

Perso, j'ai tendance à penser qu'un système d'enchère serait mieux approprié (sur la base de points d'efforts). Mais il faut trouver un système d'enchères utilisable en raid sans trop perdre de temps.



 

 

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