Et voilà, suite à une enième réorganisation de guilde, l'inévitable question ré-apparaît : quel système adopté pour l'attribution des loots ? Faut-il privilégier les plus présents (afin de motiver les joueurs à venir et faire profiter du meilleur stuff aux plus présents) ou les moins présents (afin de mieux équilibrer l'équipement du raid) ?
Uun petit historique des système de loot dans notre guilde. Tout d'abord pour Karazhan, tout a toujours été fait au random (sachant qu'il y a très peu d'items qui sont demandés par plusieurs joueurs en même temsp adns un raid, c'est parfaitement logique). Pas la peine de s'embêter avec une gestion compliquée pour rien. La question arrive ensuite pour le HL25 où on retrouve un système proche du HL40 (quoique moins excessif que le HL40) avec peu de loots pour beaucoup de monde. On a d'abord fait au random global avant de passer à un système qui privilégiait les moins présents en donnant un loot sur 2 systématiquement au joueur ayant le moins bon équipement et un loot sur deux au rand. Sauf qu'on arrêtait pas d'équiper les plus casuals de nos joueurs qui ne venaient qu'une fois toutes les 3 semaines, ce qui a fini pas nous sembler assez abherrant, donc on est retourné à un système au random avec "loot intelligent", c'est-à-dire que celui qui gagne le loot peut le laisser à un autre joueur qui en aurait plus besoin (concept que je trouve personnellement complètement fumeux).
Allons-y pour une petite liste des différentes méthodes de loot possible. Tous les système à base de DKP repose sur le principe que chaque joueur participant à un raid reçoit des points qu'il dépense pour obtenir un loot. Toutes les différences viennent ensuite de comment sont attribués et dépensés ces points.
Le système de DKP à prix fixe. Dans ce système, chaque loot a un prix fixe (qui dépend souvent du niveau de l'item) et les joueurs qui reçoivent le loot dépense le nombre de points DKP correspondant. Avec ce principe, on peut multiplier les variantes : attribution des points au nombre de raid effectué, au nombre de boss tué, attribution de "prime" pour les soirées wipe, système à taux zéro (on attribue autant de points dans la soirée qu'il y a eu de points dépensés, donc en fonction des loots), etc. Dans tous les cas, le but est plus ou moins d'avoir un système équilibré où le nombre total de points DKP reçus par l'ensemble du raid soit à peu près équilibré avec le nombre total de points DKP dépensés (de façon à ce que le nombre de loots reçus par chacun soit proportionel au temps de rpésence). Si le système n'est pas équilibré et qu'on reçoit plus de points DKP qu'on en dépense, on avantage les joueurs les plus présents, inversement si on reçoit moins de points DKP qu'on en dépense, on avantage les joueurs les moins présents. Le gros défaut du système, c'est que ce système est prévu pour qu'un joueur trois fois plus présents qu'un autre reçoive trois fois plus de loots (en gros). Sauf que ça marche pas du tout comme ça. Dans tous les cas, les deux joueurs vont recevoir le même nombre de loot (c'est-à-dire tous les loots utiles dans une instance avant d'arrêter son farm). Le système DKP va simplement augmenter indéfiniment l'écart entre les plus présents et les moins présents de sorte qu'un plus présent aura toujours tous les items qu'il souhaite avant les autres (ce qui n'est, à mon sens, pas raisonnable, il doit avoir plus souvent les items qu'il souhaite, mais pas tout le temps).
Le système de DKP avec remise à zéro (proche de
Suicide King) : à chaque fois qu'un joueur gagne un loot, il repasse à 0 zéro DKP quelque soit le nombre de points DKP qu'il avait. Ceci permet d'éviter d'avoir un écart grandissant entre les joueurs plus présents et les moins présents. C'est aussi le principe de Suicide King (qui fait l'économie du calcul de DKP) où les DKPs sont remplaçés par un classement et le joueur qui loote repasse en bas du classement. Le défaut étant que tous les loots sont alors équivalents : récupérer un loot à moitié bof est pénalisant puisqu'on repasse tout en bas, comme si on avait looté la méga arme du boss de fin; les joueurs ont alors tendance à "passer" sur des objets somme toute intéresants juste pour garder leur classement pour un item plus intéressant. Une autre variante est alors le système d'enchère : chaque joueur mise un certain nombre de points DKP sur un item et celui qui a misé le plus gagne l'objet et perd le montant de sa mise. Ca a l'intérêt de rétablir implicitement une hiérarchie entre les objets et également de rétablir une certaine homogénéité entre les plus présents et les moins présents (les plus présents dépensant tous leurs DKPs pour être les premiers à avoir le bel objet tant convoité alors que les moins présents l'obtiendront plus tard pour moins de DKP quand moins de monde en aura besoin).
Y-a-t-il d'autres systèmes sophistiqués de gestion de loot ? Personnellement, je n'en connais pas. Il reste le système au rand qui est équilibré mais injuste. Le système "c'est le GM qui décide et tu dégages si t'es pas content" (ça peut marcher aussi ça, mais faut un GM très présent dans ce cas-là). Il y a aussi le Saint-Graal du "
loot intelligent". Personnellement, c'est vraiment un concept qui me déplait; ca veut strictement rien dire le "loot intelligent". Ca revient à dire qu'on ne sait pas quels sont les critères qui permettent de déterminer qui doit avoir un loot, et on va laisser les guildoux être intelligents pour, comme par miracle, le savoir eux-mêmes et passer leur tour quand il faut. Si la guilde n'est pas capable de se mettre d'accord sur des priorités, je ne vois vraiment pas comment chaque guildoux individuellement serait capable de le savoir, et encore pire que cela soit cohérent avec les décisions de chacun. Bref, ça revient à botter en touche et prier pour que ça marche. Le Saint-Graal quoi... Il reste enfin les cas particuliers tel que les MTs ou les joueurs en test, mais c'est généralement pas ça qui pose problème.
Des avis sur la question ?
Dans ma grosse guilde qui progresse dans SSC et TK, les joueurs annoncent leur "need" et les offiiciers décident.
Cela nécessite que les officiers connaissent bien leurs joueurs (niveau de stuff, implication dans la vie de la guilde, loot récents, cocmportement...), mais nous avons peu de problèmes.
Nous avons cependant quelques règles :
Nous équipons en priorité les joueurs les plus présents car cela favorise le raid et donc l'avancée de la guilde.
La priorité va aussi aux tanks et healers.
Nous favorisons aussi les bonus de set: un joueur ayant 1 T5 ou 3 T4 aura sa 2ème ou 4ème pièce en priorité pour activer le bonus du set.
Les joueurs plus casuals passent après mais savent aussi qu'ils lootent leur torse T4 grâce à leur camarades "no-life" qui ont wipé 20 fois sur magthé.