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J'ai suivi un thread intéressant sur le forum officiel de Blizzard récemment qui discutait des timers d'enrage, en particulier du fait que c'était vraiment pas roleplay que, au bout de 10 minutes, le boss se mette en mode ,je one-shoote tout le monde. Certes, c'est pas role-play et c'est beaucoup mieux d'avoir un enrage naturel à la manière de Gruul (ou beaucoup d'autre). Mais je voudrais revenir un peu sur le gameplay apporté par ces timers d'enrage.
Les timers ont commençé à exister à partir de Naxxramas. Avant ce donjon, il n'y en avait pas. Et on s'en passait bien. Quel est le but alors de ces timers d'enrage ? Il s'agit en fait de s'assurer que personne (ou en tout cas, peu de personne) ne meurt pendant tout le combat. Avant, il était très facile de finir un combat avec 20 joueurs (sur 40). La plupart des combats ne nécessitaient pas que tout le monde soit hyper concentré. Il y avait une marge d'erreur importante. Et d'ailleurs, sur les 40 joueurs, tout le monde sait bien qu'il y en avait un bon quart qui finalement, ne foutaient pas grand chose (bon, c'est un peu exagéré certes). Prenons par exemple tous les boss de MC : Lucifron, Magmadar, Geddon, même Shazzrah ou Golemagg (encore que Golemagg, c'était simplement impossible de mourir tout court). Il est tout à fait possible de faire mourir 20 personnes dès le début du combat et de finir à 20. Certes, il va y avoir des problèmes de mana chez les healers, mais conceptuellement, rien nempêche le combat de continuer indéfiniment. c'est donc bien que les 20 personnes précédentes n'étaient pas nécessaires. Et c'est comme ça qu'on peut trouver des groupes de 5 joueurs qui font Onyxia en 2 heures...
Depuis BC, les développeurs souhaitent que tous les joueurs soient beaucoup plus impliqués : on resserre le nombre de joueurs à 25, et la moindre faute d'un joueur est souvent synonyme de wipe. Ca participe au stress du jeu et à la satisfaction d'avoir vaincu un boss. Pour beaucoup de boss, le principe de la rencontre elle-même nécessite que les 25 joueurs soient tous là : Lurker (pour gérer la phase avec les adds, d'ailleurs, c'est le même principe que Ragnaros qu'il fallait à tout prix finir avant la 2ème phase d'adds), Maghteridon (avec les 10 joueurs qui cliquent), Gruul qui grossit, etc. Pour d'autres, la rencontre en elle-même ne nécessite pas ce genre d'effectifs (10 personnes suffisent pour "gérer" toutes les capacités du boss), c'est le cas de Void Reaver et d'autre. Dans ce cas-là, le timer d'enrage joue le rôle d'empêcher les joueurs de mourir sous peine de manquer de dps. C'est une très bone chose d'avoir ces timers d'enrage, qui sont stressants à souhait. C'est assez jouissif de voir la barre du timer d'enrage (avec BigWigs) qui descend aussi vite que la vie du boss et de se dire "houlala, il va manquer 15 secondes, vite vite viiiiiite". De plus, même l'enrage n'est pas instantané, il y a encore le temps que le boss se tourne vers chaque joueur un par un pour les one-shoot, ce qui laisse souvent entre 10 et 20 secondes pour le finir, bien stressant aussi :)
Bref, voici un élément de gameplay qui a été ajouté par les designers de Blizzard à l'époque de Naxxramas et qui est un très bon système. GG à eux.
Je suis tout à fait d'accord avec toi: si on suppose que les healers ont une énooorme manapool, on peut se ramener avec des dps full stuff RA + endu pour faire Curator, y'aura aucune difficulté: ce sera juste plus long. Les timers d'enrage sont un excellent gear check je trouve.
J'ai aussi vu le thread, mais il me semble que je n'y ai pas participé: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=1153347460&sid=2