S'identifier - Contact
 

 Métiers : des cooldowns partout !

Note : 3/5 (176 notes)

 

Mots-clés :


Tiens, le dernier Blizzcast de Blizzard avec l'interview du designer des métiers m'a fait réfléchir.

Y a quand même un défaut conceptuel dans le principe des métiers dans WoW : la quasi totalité des objets fabriqués coutent moins cher à l'hv que la somme des compos nécessaires pour le fabriquer. Ca vous paraît pas un peu paradoxal ? Forcément, fabriquer un objet, ça ne coute rien d'autre que les compos, c'est certain de réussir, et à part une poignée de recettes rares sur chaque serveur, tout le monde peut le faire. Du coup, la plus-value de fabriquer un objet est absolument nulle. Et du coup, cette plus-value n'est pas du tout récompensé dans le jeu et les objets fabriqués ne jouent quasiment aucun rôle dans l'économie du jeu. On ne trouve à l'hv que les compos de base ou les objets de type drop aléatoire. C'est quand même un comble, pour un métier, que de ne pas jouer de rôle économique !

Du coup, forcément, si on poursuit la réflexion jusqu'au bout : ça n'a quasiment aucun intéret de prendre un métier si un autre joueur de la guilde le fait déjà ! D'ailleurs, les développeurs s'en sont bien rendus compte avec BC puisqu'ils ont cherché à tout prix à fournir des avantages personnels à chaque métier de façon à forcer les joueurs à les prendre. Pour les enchanteurs, ils donnent des enchants de bague ; pour tous les métiers de fabrication, il y a des crafts lié quand fabriqués, les tambours de bataille pour les travailleurs du cuir, des bijoux spécifiques pour les joailliers, un système de découverte aléatoire pour l'alchimie de façon à différencier les joueurs, etc. Sauf que en fait, ça ne me paraît pas une bonne solution. Ca signifie que les métiers sont découpés en deux parties : une partie personnelle et une partie utilitaire qui peut servir à tout le monde. Et l'intérêt personnel de chacun fera peser la balance vers l'un ou l'autre des métiers en fonction des avantages personnels plutôt que les avantages de groupe (c'est pourtant le principe fondamental d'un MMORPG, non ?).

En fait, dans la vie réelle, pourquoi deux personnes peuvent-elles prendre le même métier et le réussir tous les deux ? Tout simplement parce que chaque personne ne peut réaliser qu'une somme finie de travail en une journée et donc l'apport d'une deuxième personne permet de produire deux fois plus qu'avec une personne. Ce principe élémentaire n'est simplement pas respecté dans les métiers de WoW. Avec deux joueurs, tu ne produiras pas plus qu'avec un seul.

Du coup, je vote pour l'ajout de cooldown systématique sur tout l'artisanat. Avec un cooldown spécifique pour chaque objet. Vous voulez créer des popos de mana ? Ok mais il y a un cooldown de 10 minutes entre chaque (comme les coeurs de feu à l'époque de MC). Vous voulez créer un fil doré pour enchanter vos jambières ? Ok, mais avec un cooldown de 5 jours ! Vous voulez créer un pantalon de la blanche guérison ? Ok, mais avec un cooldown de 3 semaines ! Pour chaque objet, on peut déterminer quelle quantité un joueur normal aurait besoin (on remplace ses jambières une fois toutes les 3 mois en général, donc un fil doré pour trois mois), on divise par 5 (ou 10) pour indiquer qu'un joueur doit pouvoir fournir les autres et ça nous donne le cooldown. C'est le même principe que les étoffes magiques, mais appliqués à tous les crafts. Et là, on créé clairement de la valeur. Demander à un joueur de créer un pantalon de la blanche guérison, ce n'est pas seulement les compos, c'est aussi donner 3 semaines de cooldown. A chacun de voir combien coûte 3 semaines de cooldown. Cela a aussi forcément tendance à raréfier l'offre, et donc avoir deux joueurs avec le même métier est du coup bien plus intéressant !

Bref, je ne comprends pas pourquoi Blizzard ne fait pas ce genr de chose. Très simple à faire, ça organiserait beaucoup plus l'économie du jeu, revaloriserait les métiers, donnerait une valeur stratégique à plein de petites décisions (j'utilise mon cooldown ou pas...). Bref, que du bonheur !

Edit du 31/08 : Vu sur worldofraids concernant la nouvelle profession calligraphie : "Since the glyphs are very cheap, allowing to swap them easily, there is a 1 Hour cooldown on every glyph (not shared)." Ha ha ha. On dirait presque qu'ils ont lu mon post dis donc...

Commentaires

Idée intéressante mais bon déjà que peu de monde a des objets craftés alors là ça servirait encore moins...si on reprend le pantalon de blanche-guerison, la personne en craftera que très peu dans sa vie voir aucun...réunir les compos est déjà un grand frein pour beaucoup qui préfère attendre plutôt que farmer pour gagner seulement quelques points de stats par ci par là.

Ton idée serait bien si les objets craftés sont vraiment très bien mais là encore ça serait un problème car ça casserait le PvE HL...

Perso, je trouve que blibli fait du bon boulot sur les métiers et trouve de bonnes solutions ( enchantement sur anneaux pour enchanteur, gemmes de meilleures qualités + figurines pour joallier, etc... )

 

 

Travail d'équipe

Dans la vie réelle, à chaque stade de la production il y a une valeur ajoutée, une plus-value apportée par un des maillons de la chaîne. On pourrait donc imaginer que chaque métier soient beaucoup plus dépendant des autres qu'ils ne le sont actuellement. Pour reprendre l'exemple du pantalon de la blanche fesse, heu guérison, on pourrait imaginer quà plusieurs instants de la production, celui-ci requiert l'aide de quelqu'un d'autre, et ce dans un ordre précis.

Donc, plutôt que de cliquer sur une icône pour créer le produit quand on a réuni les compos (et d'attendre grossièrement 5 ou 10 secondes devant un timer ridicule), il y aurait plusieurs stades et plusieurs intervenants (comme souvent dans la vie réelle pour un objet de qualité non industrielle). Donc le couturier commence la réalisation et à un stade précis le raccord des étoffes se fait par des lanières de cuir très fines (produites par les tdc) qui doivent être enchantées de manière spéciale (par les enchanteurs) via un enchantement qui n'a que 3 charges sur ledit enchantement , le tout relié par des boucles d'adamantium produites par les forgerons dans un lieu précis. Enfin, ledit pentalon peut contenir 1 ou 2 voire 3 emplacements de gemmes, dépendant de ce qu'un joalier pourra créer via une recette particulière (loot vert, bleu ou épique), etc.

Enfin bref, l'idée est ici farfelue mais je rebondis sur ce chapître dédié aux crafts pour dire que la procédure en elle-même est un peu simpliste et pourrait être bien plus pationnante que la collecte d'objets et le clic sur un bouton pour créer le produit. Par ailleurs, certains crafts devraient mettre un mois à être terminé (même quand on a les compos) car quand vous mettez la farine et le sel dans votre machine à pain, celui-ci ne se fait pas en 10 secondes ;-) puis ça donnerait un caractère plus noble à tous ces objets.

 

 

lol ?

"Y a quand même un défaut conceptuel dans le principe des métiers dans WoW : la quasi totalité des objets fabriqués coutent plus cher à l'hv que la somme des compos nécessaires pour le fabriquer. Ca vous paraît pas un peu paradoxal ?"

Euh lol ? moi c'est justement l'inverse que je trouve paradoxal.
Tu ne te serais pas trompé en ecrivant cette phrase car dans la suite de ton post tu soutient plutot la theorie inverse ^^

 

 

Re: lol ?

Heu oui, c'est l'inverse, je vais corriger le texte, merci :)

 

 

Blizzard n'a jamais fait d'effort pour promouvoir les metiers, et pour cause, il est plus interresant pour eux que les gens passent leur vie an instance a espérer leur loot plutot que de pouvoir rapidement acceder à du bon materiel, qui leur permettrait de finir trop rapidement le jeu.

C'est d'autant plus stupide que monter un metier est un vrai investissement en soi, qui necessite du temps et de la patience. Cela meriterait une "recompense" à un certain point.

La solution que tu proposes me semble bonne, Rom, elle permettrait d'implanter de vraies recettes de craft sympas, de beaux objets, qui donnent vraiment une utilité au metier.

Je parle d'experience: j'ai un paladin sacré qui est forgeron d'armure, je pense qu'on ne peut pas faire plus inutile comme metier pour ma classe, et les avantages personnels du craft implemantés dans BC ne me sont même pas utiles...

 

 

Si j'ai bien compris ton raisonnement, il suffirait de diminuer l'offre pour pouvoir faire monter les prix des objets craftés (vision simplifiée). Je suis d'accord su l'aspect plus stratégique de la gestion d'un métier avec tous ces cooldowns mais je ne pense pas que celà ai un effet bénéfique sur l'économie du jeu. Conséquence principale de mon point de vue, les objets craftés seront encore moins présents à l'hv vu que le rythme de production sera ralenti. Attendre 3 semaines avant que l'objet puisse être crafté... ça laisse du temps pour farmer/raider et trouver une alternative à l'objet que l'on convoite.

 

 

Re:

En fait, il faudrait aussi que les "plans" soient plus faciles à obtenir. A l'heure actuelle, un des moyens de rendre chaque joueur indispensable, c'est que les plans sont rares et donc il faut chercher sur le serveur les joueurs qui savent crafter l'objet. Si maintenant, on inverse, que tous les joueurs peuvent crafter l'objet mais ont un cooldown de 3 semaines, le rythme de production devrait être le même. A part ça, je pense effectivement que ça ne changera pas grand chose pour les objets craftés de type équipement. Par contre, ça prend tout son intérêt pour les objets de type amélioration (enchant, fil, etc.)

 

 

comparaison a d'autres mmo

Je viens de me poser la question de "pourquoi dans ce mmo y a t il ce probleme lié au craft ?"
Je pense avoir une idée sur le sujet: contrairement à d'autres jeux (bon allez au pif prenons lineage 2) les crafts demandent tres peu de compos (mmm bon L2 demandait une quantité excessive ce n'est peut etre pas un bon exemple) et n'etaient pas liés, du coup il y'avait une vraie economie de craft.
Dans wow les crafts sont de qualité mediocre comparés aux loots accessibles en donjons/quetes du coup le seul interet d'un metier n'est pas de pouvoir crafter pour les autres, mais de crafter pour upper sa competance pour atteindre le set epique lié quand créé.
Du coup les equipements precedement craftés sont des plus basiques (pour que celà coute moins cher pour upper sa competance) et les seuls interressés sont les enchanteurs pour desenchanter.
La quasitotalité des crafts epiques de BC etaient de niveau inferieur a karazhan donc quand cette derniere est devenue avec le temps "tout public", les crafts non liés ont perdus tout leur interet.

Une chose est sure, pour wotlk si la tendance n'est pas inversée par blizzard, ils era plus interressant de reroll herbo/mineur que de galerer à monter crafteur pour finallement voir ses crafts sauter à la 1e instance de raid.
Rhalala nous les joueurs on n'est jamais content XD

 

 

Les crafts sont quand même bien sympa pendant la phase de leveling en tout cas... et puis les liés quand créé sont vraiments bons suffit de voir les patrons de TK/SSC/BT... par exemple ma copine elle aime pas trop raid, bah au moins elle peut facilement avoir de l'équivalent T5 grâce au craft ^^ après c'est sur que ça sert à rien dans l'économie vu que c'est lié...enfin bon perso je trouve pas qu'il y ait un problème au niveau des métiers ( la preuve sur le canal commerce on voit souvent : cherche joallier, cherche ingénieur, etc... ).

 

 

Re:

Je viens de tomber sur ton article complètement au hasard (avec Judgehype), effectivement, je trouve que c'est une idée très intéressante, tu devrais exposer tes arguments sur le forum officiel ! :) (Qui sait ? :p)

 

 

Le prix des gemme rare / épique taillé reste plus élevè que la gemme brut et se vend bien, la joaillerie est elle une exception ? 
Enfin aprés sa dépend peut étre des serveurs ...

 

 

Contre pour les crafts de consomables

Je suis contre le CD pour les crafts de consomables, en particulier les objets tres utilisés en raid (je pense a toutes les potions en particulier).

Dans le cas des objets non-consomables, un CD n'est pas un probleme car une fois ta suberbe robe faite, tu n'a plus besoin de la refaire (tu ne detruit pas ta robe). A la limite, tu dois refaire une autre piece, mais ça peut attendre.
Mais dans le cas d'un objet consomable, dont la demande reste constante car les objets sont utilisés reguliérement, il risque d'y avoir un effet de penurie (un CD penalise la production). Et même pire, tu ne dispose plus d'une partie de ta production possible, sauf si tu te léve la nuit juste pour faire ton craft ou si tu fait ta potion (par exemple) en plein raid.

 

 

Re: Contre pour les crafts de consomables

Oui, c'est exactement fait pour.

A l'heure actuelle, un elixir ne coûte pas plus cher que les composants de fleur. La plus-value de l'alchimiste est nulle. A l'heure actuelle, l'offre est infini (mis à part l'obtention des compos) et la demande est finie;.Automatiquement, le prix baisse jusqu'à revenir exactement à celui des fleurs. Ma proposition revient effectivement à diminuer la quantité d'offre de façon à que la loi de l'offre et de la demande puisse jouer un rôle réguulateur de prix. En fonction du prix, les alchimistes seront plus ou moins enclins à utiliser leur cooldown et les joueurs plus ou moins enclins à acheter. Bien sûr, il faut calculer les cooldowns pour qu'il n'y ait pas de pénurie absolue avec aucune potion possible.

De même pour les gemmes, les enchants, etc.

 

 

cooldowns c'est le MAL

bonjour je viens de lire ton post, le trois quart de mes revenues viennent de l'hv, ventes, reventes, etc..., pour en revenir a ce que tu dis je suis pas trop d'accord  avec toi sur les cooldowns, ça feras que augmenter les prix sans rendre tel ou tel métier plus intéressant , peu être que l'interaction entre métier comme certains l'on proposer serais pour ma part plus bénéfique au commerce, car à voir l'exemple des craft forgerons qui servent aux enchanteurs (bâtonnet), et au ingénieurs (cylindre  damasquiné en mithril dont le plan pour forgeron et fourni par les ingénieurs pour un objet destiné a ses derniers). A voir le prix du produit a l'hv (quant vous en trouver) en rapport au matériaux requis ,c'est parfois abusé même, un bâtonnet peu se vendre jusqu'à 160 p or pour les derniers qui nécessite que quatre barres d'éternium, alors oui je pense que si quant tu fabrique ta robe il te faut une boucle faite par le forgeron, etc... ça peu être bon pour l'économie du jeux.

 

 

Re: cooldowns c'est le MAL

Oui, c'ets vrai que c'est une bonne idée aussi. J'aime bien :)

 

 

Arrrggghhhh non...

Déjà les métiers de production ne servent qu'à faire joli, au vu des listes de compos de malade qu'il faut pour certains crafts à peine supérieur à ce qui tombe en instance ( et je ne parle même pas de raid...) alors en plus avec des cooldowns nous n'aurons plus que des herbo et mineurs... Il faut aussi ne pas oublier que tout le monde ne joue pas dans des guildes avec 500 levels max, la plupart d'entre nous jouent dans des guildes relativement petites (une quarantaine de lvl max pour mon mage par exemple), ce qui fait que certains métiers (qui a dit forge ??) sont extrêmement sous représentés par rapport à d'autres, si il faut 1 mois pour faire les 5 je-ne-sais-pas-quoi pour les tanks de guilde, il est sûr que ca va : soit être remplacé par un loot d'instance, soit mener les joueurs à toujours chercher de plus grosses guildes, au détriment - probablement - du plaisir de jeu.

 

 

Re: Arrrggghhhh non...

Justement, ma proposition a pour but de revaloriser les métiers. C'est peut-être contre-intuitif. A l'heure actuelle, chaque guilde n'a besoin que d'un seul forgeron (et c'est d'ailleurs pour ça que les forgerons sont sous-représentés vu la difficulté à monter 375 et leur peu d'utilité). Les compos sont difficiles à obtenir et une fois obtenu, tu fais une demande à Shattrath "qui peut me crafter xxx, j'ai les compos, je paye 3 Po". Le forgeron est inutile, à part gagner pour 3 Po tous les 26 du mois. Dans ce que je propose, les joueurs ne pourront plus simplement demander à Shattrath ou alors seront obligés de payer bien plus cher pour faire le craft. Donc, ça rend le métier de forgeron plus intéressant puisque tu pourras te faire payer pour chaque craft bien plus qu'auparavant.

En revanche, effectivement, l'un des défauts est que beaucoup de joueurs vont garder leur cooldown pour leur guilde, ce qui pourrait nuire à l'interaction inter-guilde...

 

 

Si le but est de créer des objets pour tous, pour sa guilde ou pour son raid, pourquoi ne pas créer un système de complémentarité des métiers ?
Je m'explique : chaque corps de métier participe à créer un item "méga-giga bien de la mort qui tue" utilisable uniquement par raid et par les membres de la guilde qui l'ont créé.
Exemple tout con : Une méga bombe d'ingénieur qui requiererait du cuir ( les tdc), du métal ( les mineurs/forgerons), des compos magiques (enchanteurs) et du savoir faire alchimique.
Après on donne un cooldown approprié et on balance la bombe au bon moment sur le boss qu'on en chie à tuer.
Forcément vu que toute la guilde aura participé ça ne sera plus "cheaté" et puis après aux devs de jauger la puissance de la bombe ^^

 

 

Re:

Gundam, je la trouve vraiment sympa ton idée.

 

 

Mais biensure, voir des vieux craft genre frappe sort à 2K PO à l'ah actuelle, on est bon pour voir des craft à 30kPO easy ... nimp.

Il exite déjà des CD de 2-4 jours en fonction des spé, elles sont déjà extrémement contraignante, et pourtant le prix frise le cout des compos pour "un craft" (Spé étoffe lunaire primordiale = 1x les compos = 2 crafts).

Et les bonus personnels sont effectivement à chier, c'est une mauvaise idée que Blibli va vite résoudre.

Ils leurs faut trouver une nouvelle solution de valorisation, celle des Etoffes Lunaires Primo n'est pas trop mal, sa valorise un peu, mais sa dévalorise énormément ceux spé autre chose.

Je n'en ai aucune à proposer, ce n'est pas mon job, mais encore une fois, des CD pour tout les craft : never.

 

 

Ton commentaire romvinot ne s'applique qu'aux forgerons et ingénieur

Je m'explique tous les autres métiers peuvent craft des objets à hautes valeurs ajoutés.
Par exemple : 
tdc: renfort d'armure (jambe surtout), 
couturier: renfort jambe et sac, 
alchi: la plus value se fait sur les proc de la spé, creer plusieurs flacons avec 1 seul compo présente une sacrée plus value
joallier: à l'heure actuelle sur mon serveur, les joueur les plus riches sont joallier. Allez savoir pourquoi!!!!! Peut être parce que c'est le seul métier qui a vraiment été dévelloper dans BC (5-6 craft joallier par craft d'un autre metier)

Par contre, tes commentaires s'appliquent parfaitement au phase de lvlin de la compétence, ou les craft ne servent plus à rien. Peut être un réajustement de leurs caractéristiques, les rendrait interressant à crafter. ça pourrait donner les mêmes résultats que les enchantements pré-BC qui sont une véritable mine d'or avec la twink-attitude.

PS: le Cd des étoffes est une véritable plaie pour le commerce. Mettre 16 jours pour craft un sac 20 places c'est super relou. Et du coup, les couturiers rechignent à donner leur CD à la guilde. Pareil pour la spé transmutation

 

 

Re:

Ben non, au contraire. Dans tout ce que tu montres, il n'y a aucun intérêt à avoir plusieurs crafteurs car un seul pour tout faire !
Il suffit d'un tdc pour faire les renforts d'armure de tout le serveur (pourquoi en avoir 2 ? pour les tambours, pas pour les renforts d'armure)
Il suffit d'un couturier pour faire les renforts jambes (par contre, il en faut plusieurs pour faire les sacs à cause (ou grâce, ça dépend du point de vue) des cooldowns sur les étoffes)
Il suffit d'un alchi pour tous les elixirs, le proc sera le même dans tous les cas.
Pour joaillier, effectivement, c'est la profusion du nombre de crafts qui fait que tous les joueurs n'ont pas tous les crafts, et donc chacun d'entre eux est intéressant.

Bref, je ne dis pas que les cooldowns sont la meilleure solution, mais le problème qu'un crafteur peut fournir toute la guilde existe bel et bien, et pas seulement aux forgerons et aux ingénieurs.

 

 

Re:

Blizz a trouver un compromis avec le système des tokens pour les plan de craft ( joaillerie ( voir MMO. ) car une guilde aura besoin de 2 ou 3 crafters différents pour avoir un maximum de plans. Difficile de penser qu'un seul joueur aura les 20 ou 30 plans dans un laps de temps court (1ou 2 mois ). Mais ça ne règle pas l' interdépendance que souhaite rominet.

 

 

Re:

Je ne suis vraiment pas d'accord avec l'idée que les cooldown apporteraient de la valeur ajoutée.

Un exemple: les métagemmes ont un cooldown de 20 heures et le prix de vente est sensiblement le même que la valeur des compo (on dira qu'on gagne 30 po sur un diamant bruleciel et 10 po sur un diamant tonneterre).

Alors 30 po de bénéfice peut sembler interressant, mais quand on sait que le cooldown est commun à toutes les recettes de transmutation, et que les compos ont des prix hyper fluctuants (pouvant varier du simple au double), cela n'es vraiment pas rentable.
Et puis entre nous, 30 po de gain par jour... ca en fait du temps pour s'acheter une monture épique...

Et c'est un état de fait commun à de nombreux serveur.

à l'inverse, les fils et renforts peuvent rapporter pas mal (un tdc qui farm l'hv et achete ses compos quand les prix sont bas peut gagner de 50 à 100 po par articles et il n'est pas limité par les quantités.

Autre probleme des cooldown : la consommation personnelle.
Prenons l'exemple des potion et elixir. Je raid tous les soirs et je craft en fonction de mes besoins environ 40 potions de mana, et une vingtaine d'elixir (ou deux flasque) pour une soirée. Si j'avais des cooldowns, je ne pourrais plus vendre mes potions à l'hv, vu que je les garderai pour moi, donc cela ferai moins d'approvionnement pour l'hv et cela nuirait au commerce global du serveur car la plupart des alchimiste feraient pareil et il y aurait pénurie de potion.

En commerce il existe une notion qui s'appelle le consentement à payer. C'est le prix que l'on est pret à mettre pour acheter un objet en fonction du temps qu'il aura été necessaire de travailler pour obtenir l'argent necessaire à l'achat.

Sur Wow, c'est pas le temps de travail, c'est le temps de farm.
Donc en gros si je passe 2 heures pour avoir 100 PO, je vais attribuer une valeur précise à ces 100 PO.
C'est ca qui fait l'économie dun jeu.

Le probleme de wow c'est que les composant sont trop long à obtenir. (Faut farmer un bone demie heure pour avoir un feu primordial par exemple). Donc on apporte plus de valeur aux composants qu'a la valeur ajouté. Car à lheure actuelle, la valeur ajoutée, c'est de trouver les composants.

En revanche si les composants etaient plus facile à obtenir, ils seraient donc moins cher et cela valoriserait bien plus le travail des artisans.

 

 

Re:

  L'autre solution pas forcement agreable pour tous, c'est d'augmenter sensiblement le temps de craft de chaque objet, 3 secondes pour faire une paire de bottes c'est pas hyper realiste, pour reprendre l'alchimie, 30 ou 40 secondes par potions pourrait faire passer la valeur ajoutée des compos au temps de craft.
En meme temps pour faire 40 potions pour un soir c'est sur que ca va prendre des plombes mais justement, pourquoi pas?

Un exemple: les métagemmes ont un cooldown de 20 heures et le prix de vente est sensiblement le même que la valeur des compo (on dira qu'on gagne 30 po sur un diamant bruleciel et 10 po sur un diamant tonneterre).

Alors 30 po de bénéfice peut sembler interressant, mais quand on sait que le cooldown est commun à toutes les recettes de transmutation, et que les compos ont des prix hyper fluctuants (pouvant varier du simple au double), cela n'es vraiment pas rentable.
Et puis entre nous, 30 po de gain par jour... ca en fait du temps pour s'acheter une monture épique...

  A ca on pourrait dire qu'il n'y a pas que cette transmutation, je prends en exemple ce qui me donne de l'argent, la transmut primo mana -> feu sur mon serveur (drek'thar) le mana se vends 15 a 25 po (pas trop cher) et le feu 30 a 60 dans les bons jours, etant spé transmut, il m'arrive de transformer un mana en deux voire 3 feux donc je mutiplie la mise de depart par 2 à 8 ou 9 (bon ca reste minime mais bon).
  Quand tu dis que les compos sont trop longs a obtenir, la je proteste, si tu cherche au bon endroit ca va vite, si tu n'as pas les metiers demandés, tu peux demander a des amis aussi, cependant je suis d'accord avec toi quand tu dis que la valeur ajoutée c'est le temps passé a farmer.

 

 

le cd cey le mal ^^

Je suis plutot contre ton idée de mettre des CD un peu partout ...
Comme dit plus haut, les étoffes ont un CD hallucinant (quasi 4j) et nécessite de voyager à 3 endroits différents pour craft les 3 sortes d'étoffes (4 endroits si on a plus de tisse-néant imprégnés).
Malgré cela, leur vente est égale au cout des compos (voir moins les mauvais jours).
Du coup ... ben après avoir fait mon set tisse-ombre gelée, je n'en ai plus craft que pour rendre service à mes guildeux.
Par contre il y a un cd auquel il ne faut pas toucher c'est celui des transmutations car cela desequilibrerai les differents farming à mon avis.
L'idée émise dans les commentaires de devoir enchainer des sortes de mini-quetes pour pouvoir créer des objets rare peut etre sympa. ca remplacerait le bashing des memes monstres dans une meme zone pendant 3 jours avantageusement.

 

 

Malheureusement,

Les cool downs n'ont pas le but premier de mettre l'accent sur le commerce, ils existent surtout pour ralentir les joueurs dans leur progression (exemple: des cool downs de transmutation d'alchimie pré-BC qui ont disparu avec l'extension, et de la disparition probable des cool downs actuels avec Wotlk.

L'idée pourrait néanmoins être judicieuse, mais le système commercial du jeu devrait être un peu plus encadré/fourni. Les acteurs d'une même profession devraient être plus solidaires (alors qu'ils se retrouvent en concurrence sur la vente de leur artisannat). Pourquoi pas la création d'une forme de "coopérative" qui regrouperait des artisans et qui leur permettrait de répondre avec une utilisation en masse des cool downs, aux besoins des joueurs?

Je ne dis pas que les joueurs ne peuvent pas s'organiser pour le réaliser par eux-mêmes... mais qu'un petit coup de pouce de Blizzard serait bienvenu.

 

 

Mes autres sites