Mots-clés : métier
Tiens, le dernier Blizzcast de Blizzard avec l'interview du designer des métiers m'a fait réfléchir.
Y a quand même un défaut conceptuel dans le principe des métiers dans WoW : la quasi totalité des objets fabriqués coutent moins cher à l'hv que la somme des compos nécessaires pour le fabriquer. Ca vous paraît pas un peu paradoxal ? Forcément, fabriquer un objet, ça ne coute rien d'autre que les compos, c'est certain de réussir, et à part une poignée de recettes rares sur chaque serveur, tout le monde peut le faire. Du coup, la plus-value de fabriquer un objet est absolument nulle. Et du coup, cette plus-value n'est pas du tout récompensé dans le jeu et les objets fabriqués ne jouent quasiment aucun rôle dans l'économie du jeu. On ne trouve à l'hv que les compos de base ou les objets de type drop aléatoire. C'est quand même un comble, pour un métier, que de ne pas jouer de rôle économique !
Du coup, forcément, si on poursuit la réflexion jusqu'au bout : ça n'a quasiment aucun intéret de prendre un métier si un autre joueur de la guilde le fait déjà ! D'ailleurs, les développeurs s'en sont bien rendus compte avec BC puisqu'ils ont cherché à tout prix à fournir des avantages personnels à chaque métier de façon à forcer les joueurs à les prendre. Pour les enchanteurs, ils donnent des enchants de bague ; pour tous les métiers de fabrication, il y a des crafts lié quand fabriqués, les tambours de bataille pour les travailleurs du cuir, des bijoux spécifiques pour les joailliers, un système de découverte aléatoire pour l'alchimie de façon à différencier les joueurs, etc. Sauf que en fait, ça ne me paraît pas une bonne solution. Ca signifie que les métiers sont découpés en deux parties : une partie personnelle et une partie utilitaire qui peut servir à tout le monde. Et l'intérêt personnel de chacun fera peser la balance vers l'un ou l'autre des métiers en fonction des avantages personnels plutôt que les avantages de groupe (c'est pourtant le principe fondamental d'un MMORPG, non ?).
En fait, dans la vie réelle, pourquoi deux personnes peuvent-elles prendre le même métier et le réussir tous les deux ? Tout simplement parce que chaque personne ne peut réaliser qu'une somme finie de travail en une journée et donc l'apport d'une deuxième personne permet de produire deux fois plus qu'avec une personne. Ce principe élémentaire n'est simplement pas respecté dans les métiers de WoW. Avec deux joueurs, tu ne produiras pas plus qu'avec un seul.
Du coup, je vote pour l'ajout de cooldown systématique sur tout l'artisanat. Avec un cooldown spécifique pour chaque objet. Vous voulez créer des popos de mana ? Ok mais il y a un cooldown de 10 minutes entre chaque (comme les coeurs de feu à l'époque de MC). Vous voulez créer un fil doré pour enchanter vos jambières ? Ok, mais avec un cooldown de 5 jours ! Vous voulez créer un pantalon de la blanche guérison ? Ok, mais avec un cooldown de 3 semaines ! Pour chaque objet, on peut déterminer quelle quantité un joueur normal aurait besoin (on remplace ses jambières une fois toutes les 3 mois en général, donc un fil doré pour trois mois), on divise par 5 (ou 10) pour indiquer qu'un joueur doit pouvoir fournir les autres et ça nous donne le cooldown. C'est le même principe que les étoffes magiques, mais appliqués à tous les crafts. Et là, on créé clairement de la valeur. Demander à un joueur de créer un pantalon de la blanche guérison, ce n'est pas seulement les compos, c'est aussi donner 3 semaines de cooldown. A chacun de voir combien coûte 3 semaines de cooldown. Cela a aussi forcément tendance à raréfier l'offre, et donc avoir deux joueurs avec le même métier est du coup bien plus intéressant !
Bref, je ne comprends pas pourquoi Blizzard ne fait pas ce genr de chose. Très simple à faire, ça organiserait beaucoup plus l'économie du jeu, revaloriserait les métiers, donnerait une valeur stratégique à plein de petites décisions (j'utilise mon cooldown ou pas...). Bref, que du bonheur !
Edit du 31/08 : Vu sur worldofraids concernant la nouvelle profession calligraphie : "Since the glyphs are very cheap, allowing to swap them easily, there is a 1 Hour cooldown on every glyph (not shared)." Ha ha ha. On dirait presque qu'ils ont lu mon post dis donc...
Idée intéressante mais bon déjà que peu de monde a des objets craftés alors là ça servirait encore moins...si on reprend le pantalon de blanche-guerison, la personne en craftera que très peu dans sa vie voir aucun...réunir les compos est déjà un grand frein pour beaucoup qui préfère attendre plutôt que farmer pour gagner seulement quelques points de stats par ci par là.
Ton idée serait bien si les objets craftés sont vraiment très bien mais là encore ça serait un problème car ça casserait le PvE HL...
Perso, je trouve que blibli fait du bon boulot sur les métiers et trouve de bonnes solutions ( enchantement sur anneaux pour enchanteur, gemmes de meilleures qualités + figurines pour joallier, etc... )