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MMO Weekly : le high-level de WoWSur IncGamer, par l'intermédiaire d'une série d'articles de blog, un certain Jeff Hollis est venu taunt avec un vilain troll toute la communauté WoW-ienne. Soit-disant que le end-game de WoW est nul à chier. Ne pouvant m'empêcher, je saute à pied joint dans le troll et je réponds à ce cher monsieur, qui n'a, en fait, absolument rien compris au principe du développement d'un jeu. Chapitre 1 : le monsieur explique que les ancêtres de WoW, Everquest et DAoC, ont un gameplay relativement proche du système imaginé par Gary Gigax dans le jeu de rôle papier : on forme un groupe de 5-5 aventuriers et on part à l'exploration d'un donjon pendant une ou deux heures, ceci permettant d'augmenter le sacro-saint XP. Mystérieusement, d'après l'auteur, arrivé au niveau maximum, les développeurs modifient le gameplay de leur jeu qui devient alors du farming abrutissant, ce qu'il appelle d'un joli nom de DICC, Difficult and Increasingly time-Consuming Content. Everquest a construit du PvE gigantesque avec des raids à 70. DAoC est parti dans la direction PvP avec du RvR en mode farming intensif. Chapitre 2 : le monsieur montre que WoW a suivi exactement le même schéma : petit donjon à 5 pendant le leveling, puis farm abrutissant au high-level. Le brave monsieur se demande pourquoi les développeurs changenet tout d'un coup le gameplay de leur jeu. Faut-il vraiment répondre à un taunt pareil ? Chapitre 3 : enfin, le monsieur fait quelques propositions pour améliorer le système et éviter de faire du contenu DICC : plus d'instances à 5, offrir un mécanisme avec du contenu généré par les joueurs, des instances randomisées, randomisé l'équipement (là, j'ai même pas compris ce qu'il voulait dire exactement et en quoi ça résoud le problème), offrir des items de prestige. Je passerais sur toutes les incohérences, les taunts gratuits, les erreurs (il doit avoir arrêter WoW au début de BC le gars pour dire des erreurs pareils tout le long de ces articles), d'ailleurs, une très belle réponse argumentée a déjà été faite ici. Mais, outre la forme particulièrement trollesque, l'auteur n'a pas complètement tort sur le fond : oui, le end game de WoW est essentiellement basé sur le farming, comme l'était Everquest, DAoC, comme l'est Warhammer (AoC, y a pas de end-game du tout en fait), comme le sera Aïon. Mais l'auteur se trompe de cible. Ce n'est pas sur les développeurs qu'il faut taper, c'est sur le méchanisme de jeu par abonnement et le principe de vouloir qu'un joueur "reste" sur le jeu indéfiniment. Auparavant, les jeux avaient un contenu relativement fixe. On savait dès le départ la durée de vie du jeu (plus ou moins longues en fonction du jeu en général : une dizaine d'heure pour un fps, une trentaine d'heures pour un RTS, une cinquantaine d'heures pour un RPG), avec bien sûr une fourchette très large en fonction des joueurs. Mais une fois que la fin du jeu est atteinte, que ce soit par un joueur hard-core qui aura passé son week-end à ça, ou un joueur casual qui aura mis deux mois, le jeu est terminé, et il ne reste plus qu'à passer à autre chose. C'est ce que l'on appelle la phase de leveling dans un MMORPG standard. Les hard-core peuvent faire leur leveling en une semaine, le casual y mettra 3 mois, tout le monde est content. Le gros problème des jeux de rôle en ligne par abonnement, c'est que les développeurs veulent conserver leur abonnés, même une fois que ceux-ci ont "fini" le jeu et ont atteint le niveau maximum. Et c'est là que le problème commence. Comment parvenir à occuper un joueur qui va passer 5 heures par jour sur le jeu ? C'est tout bonnement impossible. Im-pos-si-ble. Répète après moi mon cher Jeff : les développeurs d'Everquest, de DAoC ou de WoW ne se tournent pas vers le contenu DICC par vocation, mais simplement parce que c'est le seul moyen de produire suffisamment de contenu qui puisse occuper les joueurs (et accessoirement, éviter qu'ils aillent voir ailleurs). Il faut produire un contenu de farming. Toute la difficulté étant alors de produire un contenu de farming qui satisfasse tout de même les joueurs et qui reste optionnel pour que les casuals n'aient pas l'impression de "rater" le contenu. En fait, ce principe de farming, c'est le concept même des MMORPGs qui se veulent jeu "continu". On ne peut pas aller contre. A part ça, pour les pseudos solutions proposées : plus d'instances à 5, Blizzard l'a fait. BC et WotLK contiennent bien plus d'instances à 5 de niveau maximal, sans compter les instances héroïques. Des instances randomisées ? Berk, je suis résolument contre. Autant enlever le décor si c'est pour mettre des murs aléatoirement... Randomiser l'équipement, je ne sais pas bien ce qu'il voulait dire, mais ce qui est sûr c'est que WotLK propose bien plus de manières d'obtenir de l'équipement qu'auparavant. Des items de prestige : titres, montures, pets, haut-faits, c'est l'une des grosses avançées de WotLK. Comme quoi, les idées sont pas bêtes mais elles existent déjà dans WoW. Simplement, elles ne peuvent pas résoudre le problème de farming, qui est complètement intrinsèque au principe du jeu lui-même. Un dernier point néanmoins : le user generated content. Il paraît que CoH (City of Hero) s'y est essayé avec succès dernièrement, Neverwinter's Night également (c'est rien de le dire), c'est le nouveau media d'avenir sur Internet (Facebook, Youtube, les blogs, tout ça...), ça existe déjà dans la communauté WoW via les addons et les machinima. C'est une évidence : le seul et unique moyen de produire suffisamment de contenu pour satisfaire tous les joueurs est de laisser ces mêmes joueurs produire leur contenu. Créer des maisons de guilde, créer des instances, créer des boss, etc. Proposer un bel environnement de construction (à la Nerverwinter's Night), et je suis orêt à parier que ça fera revenir plein plein plein de joueurs qui se sont lassés du jeu et de son farming... Et pour finir, une belle preuve de la capacité du user generated à produire un contenu de qualité, voici un splendide thread d'un joueur qui invente des boss sous la forme de puzzles quasi mathématiques. C'est absolument énorme, magnifique, superbe, génial, et le mot est faible ! http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=60721.0 Commentaires |
A propos du contenu par les joueurs
Pour donner un petit exemple de contenu généré par les joueurs, il y a plusieurs jeux qui me viennent à l'esprit.
On peut citer… CounterStrike tout simplement, qui est à la base un simple mod de Half Life qui n'était même pas un jeu à haute durée de vie dans son concept initial.
Les Sims (1,2,3) et leurs extension supportent le contenu créé par les joueurs.
Je citerais Spore comme exemple le plus frappant, car l'immense majorité des créations du jeu sont créées par les joueurs, qui par le biais de la Sporepedia sont mis en avant. C'est encore plus frappant depuis l'extension récente, qu'il est impossible de finir sans ajouter des aventures en sus de celles présentes à l'achat.
Je pense que le contenu créé par les joueurs est en effet un excellent moyen de retenir les joueurs (on a envie de faire un beau truc, et être reconnu pour ça), mais le problème c'est qu'il faut pouvoir le controller, et ça ne peut être fait que par les joueurs eux même (c'est le cas sur Spore). Mais sur WoW, du contenu "trop puissant" serait immédiatement utilisé par tous et limité par Blizzard trop tard. La seule solution c'est que les joueurs ne puissent créer que des éléments non liés au gameplay, comme s'inventer des titres (et encore il peut y avoir de l'abus), se modifier un peu le skin (couleurs des armures etc…)
Je pense que la création de contenu par et pour les joueurs dans un MMO est un peu utopique et n'aura pas lieu dans un jeu Blizzard ou plus qu'ailleurs importe le degré de qualité des éléments du jeu…