Mots-clés : Instance, HL10, Naxxramas
Après les premiers guides d'instance héroïques, il est temps de s'aventurer dans les instances raids et la première d'entre elle : la fameuse nécropole Naxxramas. C'est sympa, on retrouve presque avec nostalgie les décors d'il y a deux ans que l'on avait à peine eu le temps de visiter. Ca fait un peu old school revival, j'aime bien :) Une première remarque sur les guides raids : j'ai quitté ma guilde précédente à la sortie de WotLK pour intégrer une nouvelle guilde dédiée exclusivement aux raids HL10, qui permet d'appréhender tout le contenu de WoW, sans avoir à gérer toute l'organisation et le roster d'un groupe à 25, sans se stresser à leader un groupe de 25 joueurs chaque soir de la semaine. Merci à Blizzard de nous avoir laissé cette formidable opportunité ! Du coup, tous les guides seront fait pour les raids 10.
Pour commencer, la plupart des joueurs préconisent de faire l'aile des araignées. Pourtant, je trouve que la technique sur Anub Rehkan n'est pas si facile que ça et peut même être parfois frustrante car elle dépend essentiellement d'une seule personne : le tank lors du kitting. Par ailleurs, Maexxna nécessite tout de même un gros stuff de la part du tank pour supporter les 8 secondes de stun sans heal et les 30% d'enrage. Du coup, pour commencer, pour apprendre à jouer ensemble, pour apprendre les techniques doucement, avec des joueurs pas encore très bien stuffs en héroïque, je préfère l'aile de la peste, plus simple, et cerise sur le gateau, avec moins de trashs.
D'ailleurs, les premiers trashs de l'aile de la peste sont parmi les plus sympathiques, car inhabituels. Le premier pack consiste en deux goules à faire tanker par les deux tanks, et deux gelées à faire kitter par les dps distance. Les gelées se déplacent très lentement mais OS n'importe qui au cac. Les dps distances devront donc tourner autour de la salle centrale de l'instance, le temps de dps ces choses. Deuxième pack, la gargouille. Ha, qu'elle est bien celle-là. Celle qui a fait chain-wipe un grand nombre de guildes à l'époque de Naxx-40 (et chain-wipe une soirée entière sur un pack de trash, c'est pas commun). A 30% de sa vie, elle se met à incanter un sort de heal pendant 10 secondes. Il faut burster le dps à fond pour la tuer avant la fin de son incant, sinon, paf pouf badaboum, retour à la case départ, elle repasse à 100% de vie et on recommence. Un peu plus loin, des packs de deux gargouilles. Pour éviter le stack de poison sur le raid, il faut éloigner au maximum les deux gargouilles, laissez un healer avec chaque tank et burnez les une par une.
Et voilà, c'est tout, 6 packs de trashs seulement et on est devant Noth, y a bon. Le combat se passe en deux phases alternées. Dans la première phase, tanking standard. Noth envoit parfois une malédiction sur trois joueurs du raid qu'il faut décurse en moins de 10 secondes, sinon c'est le wipe. Un vrai challenge à 40, mais sans grande difficulté à 10, pensez juste à amener un druide ou un mago pour le faire. Régulièrement, Noth invoque aussi 2 squelettes un peu n'importe où dans la salle que l'offtank récupère. Lorsqu'il a 4 squelettes sur le dos, il se place près du boss et on commence les aoes. Au bout de 110 secondes, c'est la phase 2, le boss disparaît (il se met sur une rambarde innacessible en hauteur) et lance deux vagues d'adds. Les tanks se positionnent devant le raid face à la porte d'entrée et au mur de gauche (quand on est face à la porte). Deux fois deux cacs qui popent à chaque vague que l'on se dépêche de burner avant une nouvelle phase 1 avec Noth. Attention, à la deuxième et troisième phsae 2, il y a en plus deux casters qui viennent mettre le souk. Lors de la troisième phase 1, ne vous occupez plus que du boss, burnez le à fond sans vous occuper des adds et de l'offtank, faut le down avant la troisième phase 2 ou sinon, c'est le wipe. En bref, c'est un un très joli combat d'introduction, des mécanismes relativement standards mais qui mettront chacun des joueurs du raid en situation : les tanks doivent gérer leur aggro sur tous les adds, les dps devront faire un bon focus et taper les bonnes cibles au bon moment, les décurseurs devront decurserapidement, les healers devront gérer plusieurs sources de dégats en même temps, un petit peu de placements à respecter, bref, un combat bien équilibré, sans être difficile, parfait pour débuter.
Avant de passer sur le deuxième boss, un très court passage de trashs. En version 40, c'était un gauntlet à la mode repop instantané, là, ce sont les mêmes trashs (que l'on fait à l'aoe), mais sans repop. Du coup, ça fait un peu bizarre. Mais bon, je ne m'en plains pas, ça fait 3 minutes de trash avant d'arriver au deuxième boss, Heigan. Autant Noth était relativement simple, autant lui, ça va wiper... Très simple une fois que la technique est comprise, mais il va falloir du temps pour l'assimiler. Le combat se fait en deux phases alternées. Dans la première, les dps distance et les healers se placent sur la zone surélevée, le tank et les cacs se mettent dans la salle. Le boss a deux capacités assez simple. La première, une aura de silence sur 20 mètres autour de lui. Le tank prendra bien soin de mettre le boss loin de la plateforme pour éviter de silence les healers, c'est généralement pas bon :) La deuxième, une maladie qu'il place sur tous les joueurs au cac qui génère un dot de 3K pendant 5-6 secondes. Il faut impérativement dispeller la maladie le plus vite possible, sinon, c'est du heal en plus. Jusque là, rien d'extraordinaire, le truc rigolo, c'est le déplacement. Pendant la phase 1, des éruptions de feu apparaissent dans la salle toutes les 15 secondes. Les éruptions ont lieu dans toute la salle, sauf dans une zone précise, la zone safe, qui se "déplace" au fur et à mesure des éruptions suivant un schéma prévisible. Le but pour les cacs est, après chaque éruption, d'aller se placer dans la zone safe de l'éruption suivante. Les zones sont repérables plus ou moins par des marquages au sol dont il faut se souvenir. Phase 2, le boss se téléporte sur la plateforme, pose un énorme dot sur toute la plateforme ce qui oblige les joueurs à la quitter et relance les éruptions mais à une fréquence bien plus élevée : toutes les 2 secondes à peu près. Durant cette phase, aucun dps n'est à faire sur le boss, il s'agit uniquement de se déplacer en rythme avec les éruption de façon à se positionner dans les zones safes à chaque éruption. On avance de trois pas, on s'arrête 1/4 de seconde, on attend l'éruption, on avance de trois pas et ainsi de suite. A la moindre erreur, c'est 5K dans la tête, à la troisième erreur c'est la mort (vu que les healers ne pourront pas healer : ils sont occupés à se déplacer). Ca s'appelle la danse de heigan, et c'est très chouette :) Retour en phase 1 après 40 secondes de danse, attention à la transition, le boss va s'avancer vers le tank, les distance et healers doivent retourner sur la plateforme. Un petit silence pendant qu'on passe à côté du boss, plus une petite maladie sur le raid et le raid est décimé. Le tank doit donc se placer loin de la plateforme pour faire avancer le boss très vite, et les distance retourner sur la plateforme en contournant le boss. Et voilà, on répète cet enchaînement 3 ou 4 fois et c'est bon. La grande difficulté reste incontestablement la danse. Il faudra quelques wipes pour que chacun parvienne à saisir le rythme. Surtout, ne suivez pas le mouvement de vos collègues, avec le lag, vous seriez en retard, il faut gérer par vous-même votre déplacement en fonction des éruptions, ne vous occupez jamais des autres. Un boss qui jouera donc sur la capacité de votre raid à apprendre le (dé)placement. GG pour le down, c'est un gros morceau du PvE qui tombe là.
La suite est beaucoup plus simple; On passe un très court passage de trash à repop. Laissez passer le tank devant pour qu'il aggro toutes les limaces, explosez les tentacules trop proches (elles n'ont pas beaucoup de pv mais font mal). le tank s'arrête à chaque alcôve, on burne les limaces et on repart; 30 secondes plus tard, on est devant le dernier boss de l'aile (ha oui, je vous l'avais dit, ça fait pas beaucoup de trash); Autant Noth était une très bonne introduction, Heigan un monument vidéoludique, autant Horreb fait office de pétard mouillé. On l'a OS dès la première sortie alors que 8 personnes sur 10 ne connaissaient pas. Oui, il est vraiment difficile de mourir sur lui. La caractéristique du fight est la suivante : toutes les 20 secondes, le boss lance un debuff sur le raid qui dure 17 secondes et qui annule tous les heals. Vos healers auront donc une fenêtre de 3 secondes pour remonter la vie de tout le monde. Faut dire aussi que le boss tape comme une tafiolle. Le raid va se prendre régulièrement des dégats via un dot sur tout le raid et des malédiction régulières un peu tout le temps. le principe est de bien d'organiser les heals pendant la fenêtre de 3 secondes de façon à remonter le plus de monde. A chaque healer son propre système. Pour les druides, c'est un peu tiré par les cheveux vu tous les hots que l'on a. 15 secondes avant la fenêtre, on commence à stacker des récupérations sur le raid (la récupération dure 15 secondes, chaque joueur recevra donc 1 tick pendant la fenêtre de 3 secondes). A partir de 9 secondes, on lance deux fleurs de vie (la fleur de vie éclot après 9 secondes via les talents), à 4 secondes on lance une croissance sauvage pour avoir 2 ou 3 ticks d'aoe heal, à 2 secondes on lance un toucher guérisseur (pour qu'il soit exécuté juste au moment de la fenêtre) et on en relance un second tout de suite après. Et ensuite, 2 secondes de pause :) tous les joueurs qui ont des moyens de se heal, n'hésitez pas : pierre de soins, popos, démo, DK, etc, mais pensez à le faire pendant la fenêtre de heal. Au fur et à mesure du combat, la cadence des malédictions s'accélèrent et il faut donc burner le boss suffisamment vite avant que les healers ne soient dépassés. Pour cela, la dernière capacité du boss intervient. Il fait pop régulièrement des sortes d'épines qui avancent doucement en direction du boss depuis l'extérieur. Un joueur se charge de les tuer quand elles sont proches du groupe dps. D'une part ça reset l'aggro du joueur (ça permet de dps plus), d'autre part, ça donne un buff de 50% de critique en plus (oui, 50%, c'est énorme) sur une petite zone autour (5 mètres), voilà pourquoi les joueurs doivent être vraiment packés pour bien tous recevoir le buff. Et c'est tout, le reste est extrêmement statique et ça reste du bourrinage en règle. Remarque c'est un bon test de dps : il n'y a aucun aléatoire dans le combat, pas besoin de se déplacer, rien, c'est comme un mannequin d'entrainement, vous pouvez enchainer vos cycles de dps un maximum ! Et voilà le gros fongicide par-terre; Un combat avec un mécanisme rigolo, mais qui est si permissif (vu le peu de dégats occasioné par le boss) que ça en devient dommage. Malgré tout, félicitations pour vos épaulettes T7 !
Table de loot de Noth
Table de loot de Heigan
Table de loot de Horreb
Guides de Naxxramas.
Naxx10 - Naxx25
Juste une remarque que je m'étais faite. Avec ma guilde on a commencé Naxx10 il y a dix jours. On maîtrise tranquille 5 boss (aile de peste clean) puis on a fait cette semaine Naxx25 avec une guilde qui était au même stade que nous et qui peinait à réunir 25 pelés, ben le premier soir on a fait exactement les mêmes boss sur le même timing. Donc oui les loots sont meilleurs et on loot de la vaillance mais ça faisait quand même réellement copy/paste. Les variantes entre les boss Naxx10 et Naxx25 sont (pour ces 5 là du moins) très minimes.
Mais sinon oui, Naxx reste une superbe instance à l'ambiance engoufrante et aux boss variés et rapides d'accès. Seuls les trashs sont grotesques et les trashloots jusque là inexistants. Je me rappelle mon premier SSC où on avait eu au moins 5 loots épiques et 3 patrons en même pas 3h30... Ca manque.