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Hop, j'en remets une couche par rapport à mon article précédent sur le patch 2.4. Il semble avoir été mal interprété ("patch pour les casus", c'est pas négatif comme titre, ça ne veut pas dire que je trouve que c'est une mauvaise chose :). Alors, on va essayer de reprendre les modifications en prenant le problème dans l'autre sens. Le but du jeu est de faire en sorte qu'un maximum de joueurs puissent accéder au "end-game" et voir le plus possible les instances VHL. La question à se poser est : qu'est-ce qui bloque les guildes à l'heure actuelle et les empêche de tuer Illidan ? On va même restreindre un peu la question pour parler uniquement des guildes qui sont en cours d'avançée dans SSC/TK. C'est, il me semble, le cas de la plupart des guildes à l'heure actuelle (du moins sur mon serveur). Les guildes qui en sont encore à Karazhan ou Gruul sont surtout des guildes qui soit n'ont pas l'envie de progresser dans le HL25, soit ont commençé trop tard et sont simplement en retard (auquel cas, on peut pas faire grand chose).
Premièrement : la difficulté à attuner tous les joueurs d'une guilde pour HJ/BT. C'est clairement un problème pour les guildes qui doivent passer du temps à farmer des instances pour lesquels il n'y a plus d'intérêt juste dans le but d'attuner un ou deux joueurs. Hop, suppression des accès. Clairement, pour les guildes qui ont fini SSC/TK ou sont sur le point de le faire, c'est un gros bonus.
Deuxièmement : le temps pour réussir à tuer Vashj et KT. Vashj et KT sont encore à l'heure actuelle (malgré les nerfs successifs) des énormes paliers de difficulté. Beaucoup de guildes rippent sur eux et peuvent même parfois disband par perte de motivation après 3 semaines de "non-avancement" sur Vashj. La solution proposée par Blizzard est : commencer par aller à Hyjal/BT pour garder la motivation des troupes (et aussi s'équiper) (par la suppression des accès), puis revenir sur Vashj/KT quelques temps après sans refaire les what-mille trashs de SSC/TK (grâce à l'accès direct aux derniers boss). Effectivement, cette solution risque de marcher, sauf que du coup, la progression est un peu cassée en deux et je suppose que la motivation pour aller wipe sur Vashj et KT après avoir fait les 3 ou 4 premiers boss de HJ/KT risquent d'être faible... Perso, j'aurais plutôt simplifier les combats de Vashj et KT, le palier de difficulté me semble vraiment mal calibré pour ces deux boss. Mais peut-être que cela sera fait en plus du reste.
Troisièmement : diminuer le temps de farm pour avoir plus de temps sur les nouveaux boss. Ca, c'est un problème complexe. Le temps de farm est effectivement important pour beaucoup de guildes pour deux raisons. La première est de stuffer les joueurs et ça prend généralement plus de temps pour une guilde casual que pour une guilde hardcore parce que la guilde casual comprend 50 joueurs (avec des rotations de présence) à stuffer alors que la guilde hardcore comprend 25 joueurs ; et parce que la guilde casual jouant vraisemblablement moins bien que la guilde hardcore a besoin d'un stuff supérieur pour battre les événements (soit tu as 6K pv et tu réagis en un quart de seconde dans les flammes d'Al'ar, soit tu as 10k pv et tu peux réagir en 2 secondes...). La deuxième est qu'une guilde casu n'a pas la motivation ni l'envie de wipe 5 soirs de suite sur le même boss sans voir d'avançée significative (les HCGs sont prêts à faire cet effort pour dépasser la difficulté, les casuals non), et donc les guildes doivent toujours gérer un équilibre entre des soirées de farm où on équipe les joueurs en tombant les boss connus et les soirées de trys (appelé très joliment "soirée R&D" chez nous pour ne pas dire "soirée wipes") sur les nouveaux boss. Blizzard a choisi de "donner" plus facilement le stuff : 3 tokens par boss, stuff de niveau HJ/BT contre des insignes de justice (entre parenthèse : le coup des insignes de justice, c'est un peu n'importe quoi quand même : 23 insignes à Karazhan, 13 insignes à ZA, 10 insignes à Hyjal, plus c'est dure, moins y en a. Expliquez moi la logique...). Ca résout partiellement le problème. Certes, ça permet aux joueurs de s'équiper plus facilement, mais ça ne change pas le fait que les joueurs ont besoin de soirées farms pour se motiver. Cela ne résoudra donc pas le problème d'avançée pour la majorité des guildes. Il faut bien se dire que la plupart des éclatements de guilde est dû au manque d'avançée. Quand une guilde est bloquée sur un boss quelconque, plus le blocage est long, plus la chance que la guilde se disloque est grande. Bah oui, c'est humain, se retrouver dans un jeu et voir que au bout d'un mois, rien n'a avancé, c'est gonflant. C'est énorme un mois de jeu quand on y pense.
Quatrièmement : le problème de composition des raids. Souvent sous-évalué, ce problème est pourtant crucial. Avant, il fallait 40 joueurs, mais bon, on y allait à 35, ça passait ; ou on changeait des classes et puis voilà. Maintenant, on y va à 25, et si on n'est pas 25 avec exactement l'effectif souhaité dans chaque classe, ça passe très mal ou tout simplement pas. Du coup, beaucoup de guildes ont de gros problèmes pour gérer les effectifs. Afin de pallier aux possibles absences, il faut des joueurs en plus, et ce dans chaque classe, vu qu'on ne remplace pas n'importe quelle classe par n'importe quelle autre mais être obligé de laisser 7 ou 8 joueurs sur le carreau chaque soir, ça fait beaucoup. Bref, le problème existait déjà un peu en raid 40, mais il a été exacerbé en raid 25, et c'est une des raisons fréquentes de disband des guildes (et en particulier, celle de ma guilde précédente). Et que propose Blizzard pour résoudre le problème ? Rien. Nada. Niet. Ou pire : ils nous donnent des loots PvP pour qu'on puisse aller se foutre sur la gueule en BG au lieu d'aller faire du PvE. Au fait, c'est vrai, vous avez vu ? La nouvelle idée de Blizzard, c'est qu'on peut récupérer du stuff PvP en faisant du PvE : en montant les réputations avec les instances standards, on obtiendra un stuff PvP bleu, avec des insignes de justice, on obtiendra du stuff PvP épique niveau S1 je suppose, en allant dans les instances T5/T6, on pourra échanger nos tokens de set contre le set S2. Je ne suis pas contre avoir plus de choix, mais là, on a un peu l'impression qu'ils veulent absolument que les joueurs s'équipent en PvP.
Conclusion : les développeurs cherchent à faire progresser les joueurs dans le VHL, mais les choix pris ne me semblent pas toujours les bons. Toutes les solutions proposées vont dans le sens de la destruction de la notion de progression dans le PvE. Je militais il y a quelques temps pour la ré-introduction de la notion de progression dans le PvP ; Blizzard a fait l'inverse, pour rétablir l'équilibre, ils ont préféré détruire la notion de progression dans le PvE également, et par la même occasion, détruire une bonne partie de l'intérêt du PvE justement... Stuffer plus facilement les joueurs, c'est bien, mais ça ne réglera pas le problème. Ca ne règlera pas le problème des boss que les joueurs n'arrivent pas à tomber parce qu'il y a toujours un joueur dans le raid qui n'a pas fait attention à la bombe de Solarian, qui n'a pas vu le trotteur sur Vashj, qui ne s'est pas écarté assez vite de Thaladred, etc. Ca ne règlera pas le problème des guildes qui doivent annuler un raid sur deux faute d'avoir le tank manquant, le healer, ou le démo manquant. Par contre, ça occupera les joueurs. Avec les quêtes journalières, l'instance à 5 du Sunwell et le nouveau stuff PvP, ça occupera largement les joueurs jusqu'à la prochaine extension. C'est le but du patch non ? Sauf que ça va les occuper sans les contenter, plutôt comme un pis-aller ("allez, je peux pas aller en raid, je vais aller en BG, ça me fera toujours du stuff...") au risque de rendre les joueurs encore plus aigris...
Bon bah, j'ai raté. J'avais décidé d'écrire cet article en essayant de montrer les points positifs du prochain patch, et finalement, ça finit très négatif comme article... Tout ça donne vraiment l'impression que le PvP est véritablement le nouvel objectif principal de WoW. Certes, c'est stratégiquement une bonne solution, un jeu PvP ayant clairement une durée de vie bien plus longue qu'un jeu PvE. Sauf que bon, moi, j'étais venu pour le côté PvE...
Je pense juste que, à quelque mois de la sortie de WOTK, la notion de progression n'existe plus et devient triviale. Personnelement j'ai commencé trop tard le VHL et on reste bloqué dans TK et SSC avec ma guilde, donc je vais paraitre assez défaitiste (même si je compte bien continuer à me donner à fond dans les 2 instances pré-citées) mais mon but est d'avoir le maximum d'expériences possibles avant de tout refaire au lv 80 et de m'y prendre un peu plus tôt. Quid de la progression, Blizz nous offre une dernière chance de vivre ce que les HCG font depuis 6 mois et ouvre, certes de manière un peu bourrine, tout le contenu du jeu. Vous me direz que c'est plus honorable d'en chier 2 mois sur Vashj, je dirai que c'est un temps révolu puisque bientot on ira dans SSC comme on va dans AQ40.
Disons que, même si on est pas d'accord, c'était ultra prévisible et il faut être beau joueur et arrêter de théoriser sur la progression qui est déjà morte depuis longtemps, le jour où ils ont ouvert les accès TK et SSC.