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Raid 10 : Descente de l'aile noire, Magmagueule (Magmaw)Avec un petit groupe de casus, nous avons pu faire nos premiers pas dans les raids Cata en format R10. Du coup, je m'en vais de ce pas vous donner un aperçu du premier boss de la descente de l'aile noire : le gros ver Magmagueule. Avant même d'entrer dans l'instance, c'est le bonheur. On accède à l'instance en volant jusqu'à l'esplanade sur la face est du mont Rochenoire. La fameuse salle du trône de Nefarian, qui faisait auparavant partie de l'instance BWL est maintenant accessible directement avec les montures volantes. Encore plus fort : vous vous souvenez des deux petits couloirs d'où provenainent tous les adds pendant la P1 du combat contre Nefarian ? Vous vous êtes déjà demandés ce qu'il pouvait y avoir par là et pourquoi on ne pouvait pas y aller ? Et ben, cette fois, on y va, c'est l'entrée de la nouvelle instance. Tout simplement excellent ! Ca commence très vite, on tourne à gauche en entrant, on monte une dizaine de marches et on est directement face à trois petits trashs et un gigantesque ver rouge enchainé. 50 mètres après l'entrée, voilà déjà le boss :) Le premier trash est sans problème, les deux suivants sont un peu moins conciliants. Régulièrement, ils chargent le joueur le plus loin d'eux, mettent des mortal strike, font des cleave et s'enragent si l'autre meurt. Mettez les 2 tanks de chaque côté de la salle, et le reste du raid au centre de façon à ce que les tanks s'échangent les adds à chaque charge, healez à fond après les switchs, et tuez les en même temps. Nous voilà donc devant le grand ver. Il a une bonne tête comme j'aime. Dans une salle avec quelques débris un peu partout dans le plus pur style Rochenoire (mais plus BRD que BWL). Y a bon ! Voici un boss qui n'est pas si simple qu'il y parait. Assez difficile pour un premier boss d'extension, et c'est tant mieux ! Le combat se passe en deux phases alternées toutes les 30 secondes environ. La P1 consiste à dps les adds et la P2 le boss. Toute la difficulté du combat repose sur le dps des adds en P1, le dps en P2 est relativement trivial. Voici donc comment se passe la P1. Le tank occupe le boss, les cacs tapent le boss de l'autre côté. Les distances et les heals sont packés un peu en retrait. Après une vingtaine de secondes, le boss pose un cercle de flamme autour d'un joueur distance. Tous les joueurs ont deux secondes pour s'en écarter. S'ensuit alors un geyser de flammes qui projette en l'air les malheureux qui sont restés là et fait pop une petite dizaine de limaces. Ces limaces ont 400K pvs et sont relativement lentes. Dès qu'elles touchent un joueur, elles font pop un deuxième add (et font des dégats au raid en sus). Tout le combat repose donc sur la capacité des joueurs à tuer les limaces sans se faire toucher par elles. Le plus important est d'être extrêmement réactif lors du cercle de flamme pour s'écarter très rapidement (c'est à cet endroit que vont pop les limaces, il faut s'en être eloigné avant), commencer tous les effets de ralentissement possibles et les aoe. Les joueurs doivent déterminer deux positions à une trentaine de mètres l'une de l'autre et le placement est de passer régulièrement de l'un à l'autre après chaque pop d'adds. Il est indispensable que tous les distances soient au même endroit, afin de savoir précisément où les adds vont pop et d'aller au même endroit pour que les adds ne se dispersent pas. Si les dps distances ne parviennent pas à tuer les adds assez vite, les cacs doivent venir aider. J'insiste sur le sujet : il est inutile de dps le boss, ça sert peu ou prou à rien, la seule chose primordiale est de tuer les adds avant le pop suivant ! Pendant ce temps, le boss crache régulièrement des boulettes de feu sur les joueurs et souffle en cône aléatoirement sur un joueur. Les dégats sont assez énormes et les healers vont avoir fort à faire. Après une petite minute de combat, le boss pose une sorte de fumée sur la moitié de la salle puis plonge sa tête dans cette zone. Tous les joueurs doivent en sortir sous peine de se faire OS. Le tank va alors se faire attraper et se fait machouiller dans la gueule du ver. Il ne peut plus rien faire mais prend des énormes dégats. Un roulement des cooldowns défensifs (du tank et des healers) est la bienvenue à ce moment-la. Pendant ce même moment, deux joueurs doivent sauter sur la tête du boss (en cliquant dessus comme si c'etait une monture) et peuvent ensuite activer un skill pour lancer une chaîne sur le pic central (il faut activer le skill, viser le pic via la zone d'aoe et cliquer). Lorsque les deux chaînes sont activées en même temps, le boss est pris au piège et s'affaisse au sol immobile. C'est maintenant la P2. En P2, il n'y a plus aucun dégât. Les healers peuvent regen pendant que les dps bourrinent le boss. Ils doivent switcher sur la cible derrière la tête qui augmente les dégâts de 300% (d'où le pourquoi il est inutile de dps le boss en P1). 20 secondes plus tard, le boss se libère des chaînes, le tank reprend sa position (attention au reset d'aggro : les healers ont intérêt à être un peu plus loin), les distances également et on repart pour une P1 pleines d'adds. Quelques points importants : la première P1 est deux fois plus longues que les autres, les healers ne doivent donc pas avoir peur d'utiliser leur mana, la regen lors d'une P2 est quasiment suffisante pour healer la P1 suivante. Lorsque la tête du boss est en bas, les deux cacs qui sont chargés de monter dessus et de lancer la chaîne doivent le faire le plus vite possible, on est ici sur des temps de réaction de fraction de seconde. D'abord parce que le lancement des deux chaînes doit être synchronisé entre les deux joueurs (sinon, ça marche pas, dixit Magtheridon), ensuite parce que le moindre retard a tendance à permettre au boss de lancer un pop d'adds supplémentaire (et la P2 se passe alors à taper les adds plutot que le boss, ce qui est dommage). En conclusion, voila donc un premier combat qui est loin d'être un bête tank & spank. Une gestion avisée de la mana (aussi bien de la part des healers que des distances), un mix d'aoe et de mono-cible, des cooldowns défensifs sur le tank, du kitting, une synchronisation lors des chaînes, etc. Voilà un combat qui ne risque pas de se faire en pickup de sitôt. Un gros bravo à Blizzard pour ce combat très réussi ! CommentairesCompo du raid
Cela fait longtemps que je suis les différents articles de ce blog, c'est toujours sympa à lire.
← Re: Compo du raid
1 pretre heal, 2 druides heal (clairement pas optimal).
← Re:
On avait pu voir qu'au niveau cac il fallait les limités justement à cause de la gestion des parasites qui devenait compliquée, même si avec le rogue présent ce soir là, on arrivait à s'en sortir tant bien que mal via du kitting - aggro à l'éventail de couteau/ficelles sur l'OT.
← Re:
sur ce boss, le plus simple c'est de mettre tout le monde au cac genre le raid à gauche, le tank a droite et de mettre juste un dps à distance de préférence un chassou.
← Re:
Le positionnement en pack avait été choisi afin de faciliter la gestion de la zone de pop mais on a pu aussi voir sur deux ou trois trys des trucs bizarre avec les piliers, puisque ceux-ci ont pu pop au pied du MT.
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Au fait j'aurais juste une petite question, tout tes articles sont a entendre par rapport a une expérience de raid 10 ou 25?
Toujours sympa de te lire sinon, hâte que tu ailles plus avant dans les raids :).