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 Taille des instances

Note : 3.7/5 (35 notes)

 


Voici un petit article sur un sujet qui me tient à coeur : quelle taille devrait avoir une instance raid dans WoW.

Jusqu'à présent, on a eu un peu de tout. Dans WoW Vanilla, on avait des instances longues dans les raids 40 (MC, BWL, AQ40 et le summum Naxxramas), avec des instances HL20 (ZG et AQ20) considérées comme intermédiaire, plus courtes. Le principe était vraiment d'avoir un feeling épique par le fait d'avoir des instances longues. A BC, la hiérarchie a été un peu chamboulée avec un raid 10 très long (Karazhan) et plein de petites instances HL25 (d'abord très courtes à la manière d'un Onyxia  pour Gruul et Maghteridon, puis un peu plus longues avec SSC, TK, Hyjal, Temple Noir et Sunwell). l'instance la plus longue étant incontestablement le Temple Noir. A BC, le concept était assez différent de WoW Vanilla avec systématiquement 2 instances courtes pour chaque palier de raid. Mine de rien, cela ne change rien quand à l'aspect épique des instances : TK était très court mais était assez extraordinaire de part son ambiance, son histoire et son combat final contre Kael Thas. A WotLK, on a eu un peu de tout. Naxxramas serait plutôt à considérer comme une instance courte (malgré le nombre de boss, sa facilité induisait une rapidité de clean plus proche d'une instance à 4-5 boss qu'à 14...), Ulduar a probablement été l'instance la plus longue du jeu, suivant d'un EDC ultra court et d'une citadelle plutôt moyenne. Ca ressemble à du Temple Noir en plutôt un peu plus long a priori (mais le temps nous le dira).

Tout ça pour dire : globalement, je préfère de beaucoup les instances courtes, mais pas trop. Je trouve que le format proposé à BC était parfait. L'objectif est selon moi d'avoir une instance cleanable sans trop de difficulté en une soirée. L'un des objectifs de Blizzard est de faire des instances plus ou moins pickup-ables, intention louable et sur laquelle je suis parfaitement d'accord. Sauf que cette bonne intention est complètement mise à mal par la longueur des instances et le principe des tags. Comme il est absolument impossible pour un pickup de s'organiser sur plusieurs soirs, les groupes sont limités à ne faire que des instances faisables en un soir. Et c'est très largement visible sur le canal recherche groupe. Au cours de l'histoire de WotLK, les groupes pickups ont fleuri à Naxxramas, ont été très difficile à Ulduar (voir inexistant), ont refleuri à EDC, et ont à nouveau du mal à la citadelle (mais ça, il faut donner du temps au temps pour en voir).

Mis à part le nombre de groupes pickups que l'on peut voir se monter, le fait de pouvoir faire une instance en une soirée règle de façon assez pratique la question des tags. Même en guilde ou en semi-pickup, c'est toujours difficile d'organiser des soirées dès que cela prend plus d'une soirée justement. En ce moment, notre très cher Sham organise des ICC10 sur 2 soirs et c'est une vraie plaie. Notre cher Afd organise des Ulduar 10 HM pour finir les protos et c'est une vraie plaie. Alors que organiser des EDC10 HM pour le tribute se fait sans trop de difficulté. Pourquoi donc forcer les gens à s'organiser sur plusieurs soirs d'affilée, ce qui nécessite de faire des plannings prévisionnels, c'est compliqué.

Reste l'argument du coté "épique". Il faut que l'instance soit grande pour donner une impression de donjon épique. J'y crois pas du tout. Ce qui rend la chose épique, c'est l'architecture, la gueule des boss, leur scénario in-game, leur gameplay et leur difficulté. C'est pas du tout la longueur de l'instance et le nombre de boss. Pour preuve, il est incontestable que TK est tout ce qu'il y a de plus épique (l'une des très grandes réussites de BC d'ailleurs), par la beauté des décors, le combat final contre Kael Thas, ainsi que toute l'histoire liée à KT d'ailleurs; idem pour Sunwell qui est extraordinaire également. Alors oui, la difficulté joue incontestablement dans le rapport émotionnel des joueurs. Ragnaros ne serait pas aussi épique si tous les joueurs n'avaient pas mis un mois entier pour parvenir à le down. N'en déplaise à Blizzard.

Du coup, je pense que pour Cataclysm, Blizzard devrait absolument revenir à l'équilibre BC : deux donjons plus petits à faire en parallèle pour chaque palier. Ca permet d'avoir des décors différents (c'est quand même bien pratique pour éviter la monotonie, quand on a passé 3 mois dans une seule et même salle toute ronde...). Ca permet aux guildes de faire le choix chaque soir où aller (identique au système d'ailes mais en plus visible). Ca permet de faire des groupes qui peuvent clean un donjon en une soirée.

Plus précisément, essayons de calculer quelle est la taille correcte pour une instance. Considérons qu'elle doit être cleanable en une soirée avec un groupe à peu près correct. Comptons 3 heures comme moyenne pour un raid (c'est la durée standard 21h-00h que la plupart des guildes ont mis en place). 10 minutes par boss pour les trashs + la distribution de loot. 10 minutes par try. Comptons 3 trys en moyenne par boss (un peu moins pour les premiers, un peu plus pour les derniers). Ca nous fait 40 minutes par boss, ou 20 minutes en mode farm. On peut donc faire de 4 à 5 boss en mode pickup, de 8 à 10 en mode farm. Mettons la barre à 6 boss et on aura une bonne moyenne. C'est plus ou moins ce qu'il y avait à BC : 6 boss à SSC, 4 à TK, 5 à Hyjal, 9 au temple noir, 5 6 à Sunwell. C'est beaucoup mieux que les 14 à Ulduar, 12 à ICC. CQFD.

Commentaires

Je suis plutôt d'accord. Je rajouterais d'ailleurs que de mettre peu de boss dans une instance augmente le côté "épique" du donjon, c'est plus impressionant de combatre 4 ou 5 grands méchants qui nous marquent qu'une multitude de petits boss qui au final seront oubliés en partie. La salle ronde est cependant loin d'être épique vu son histoire, un Karazhan est resté beaucoup plus épique dans mon souvenir.
Sinon quant au puits de soleil, tu dis qu'il y a 5 boss, mais j'en compte cependant 6 : Kalecgos, Brutallus, Felmyst, Eredar Twins, M'uru et Kil'jaeden :)

 

 

Re:

Oups, je corrige les 6 boss de Sunwell. Merci :)

Pour le côté peu épique de la salle ronde, c'est dû selon moi au background franchement pas épique, à l'architecture et aux décors de l'instance franchement pourris, et à des boss trop faciles. Bref, y avait rien d'épique dans EDC... :)

 

 

raid a 40 boss

si le back groud d'un raid necessite 40 boss alors il faut 40 boss
pour gerer les id il ya d'autres solutions
blizzzar peut instauré pour ce type de raid 10 aile ou zone et pour chaque zone de raid un id (ou carrement un id pour un certain nombre de boss) et ca resoudra le probleme
et ce foutu id finira aussi par sauté et il deviendra journalier pour donner la possibilité au premier venu de raider comme bon lui semble avec un max de 3 id par semaine par raid ou carement un id par raid et par jour comme les hero
la grande magie de wow reste les gros donjons ou on a l'impression d'etre perdu
fait bien une solution informatique pour nous laisser profiter des plaisirs qu'on aime.et c'est ca qui differencie un grand devellopeur d'un petit programmeur..on est pas a matrix ou la machine nous controle
et blizzzar va dans ce sens
raid 10 facile... go BG ou la ou on est .. tp jong...insignes ...groupage instance...monture a level 20
et a kataclizm^^ il y aura plus de ket a valider a 15 km..avec zone suivante juste a coté..+..le plus gros contenu HL...

et ca finira par la fusion des hero et raid .....et tous les donjons seront jouable a 5 ou 10 ou 25 en mode normale et en mode hero avec un id journalier...ca va venir ....patience
et si la solution pour sauver lla class des fufu est qu'il deviennent des healeur alors blizzzar trouvera la solution pour nous pondre ca

ps.... la strategie de blizzzar envers wow a completement changer avec WLK (et c'est ce que boucou de fan non pas encore compris) en terme de simplification...et ce n'est qu'a son debu et il aura boucou de rebondissement de la part de blizzar qui vont surprendre encore + la communauté durant les prochaines extensions
on ne sait ce que nous reserve l'avenir de wow

 

 

Re: raid a 40 boss

quote : la strategie de blizzzar envers wow a completement changer avec WLK (et c'est ce que boucou de fan non pas encore compris) /quote

Je suis on ne peut plus d'accord avec ce point pour plusieurs raisons :

- La première : Les pailettes utilisées pour camoufler certains changements importants comme la mise en place du système Big Borther is watching your perso"

- La seconde : On le voit très clairement : La difficulté baisse ! Et la sur-assistance  du joueur grimpe en flèche ...

- La troisième ( quelque peu plus poussée ) : Le design influant le joueur a une tendance bien plus "illuminatique" ( Notez par exemple l'emblème de Dalaran , la métamorphose en "démon" du démo , sur son front , la page des glyphes ( les signes autour et les dessins formés par les traits )

- WoW rassemble a présent pas loin de 10 M joueurs ... pas besoin d'être analyste pour remarquer la cupidité d'une multinationale dans les yeux du roi-liche ...

- Les goodies de jeu : Comment rendre deg les pauvres ? En faisant des wallpapers dédiés à un pet achetable la peau des couilles par ex... 

- La mentalité des joueurs : Ahhh c'était bien mieux avant non ? :p Et bien c'est normal , ce n'est que le résultat de la décadence actuelle de notre belle société , organisée par les générations pour le moment "jeunes" .imaginez dans 50 ans , pensez vous vraiment qu'un tel système tienne la route bien longtemps ? ;)

J'ai énormément de points important qui me sont apparus au cour de mon voyage en Azeroth toutes ces années , que je ne metterai pas ici volontairement .

Amicalement ,

Nqirod , illidan. {hop_gamer@hotmail.fr}

 

 

Mmmh...

C'est assez étonnant.
Tu préconise ici 40 minutes pour un boss en cours d'apprentissage.

Or, il me semble que tu étais un assez gros joueur BC, certes pas dans le top500 mondial avec farm de Sunwell, mais tout de même assez HL pour avoir clean (je crois) BT prénerf et tomber quelques boss à SWP.

Pour moi (certes, mais je pense que beaucoup de monde, du moins parmi ceux qui ont atteint Kael'Thas, partage mon avis), un "bon" boss donnant un tant soit peu de fierté lors de son down a une "durée de try" d'au moins quelques soirs de raid (Leotheras, Teron, A'lar,...). Et les plus costauds, ceux qui prenaient des mois (Gruul avant tout nerf, KT, la fin de Sunwell,...) de tries, sont unanimement décrits comme épiques.

Alors, à côté, quand on donne 40 minutes à un boss, c'est perturbant.

Personnellement, j'éprouve très peu "d'epicness" à down un boss 1h, quand ce n'est pas moins, après l'avoir vu pour la première fois. En même temps, ça doit être mon passé d'HCG, parce que c'est vrai que c'est assez plaisant (ou plutôt distrayant) de pouvoir finir EDC en pick-up au bout de deux-trois heures. Ça, c'est parce que je suis casual depuis LK. :p

Alors je sais pas trop... En commençant ce message, ça me semblait une assez piètre idée, le 1 boss = 40 min. Mais peut-être que finalement, la solution c'est une bonne grosse instance accompagnée d'un fast-food à la EDC pour chaque tiers.

 

 

Re: Mmmh...

Absolument pas, j'ai dû mal m'exprimer.

40 min par boss, c'est quand c'est un groupe pickup qui y va, qu'il faut 2-3 trys pour que chacun prenne bien sa position par rapport aux autres joueurs ou à une strat qu'il ne connaît pas, mais avec en général une majorité de joueurs du raid  connait déjà très bien le boss. En mode découverte, un boss doit rester à 1 ou 2 soirs de trys dessus.

 

 

Draigars, il ne faut pas oublier que la qualité des joueurs a largement augmenté.

On avait vu une augmentation significative entre vanilla et BC. Il existe la même amélioration entre BC et wotlk.

Les strat sont décriptés et assimilés beaucoup plus rapidement à wotlk. il y a foison de vidéo sur internet, etc...


Je suis persuadé que les boss de ssc/tk (hors peut être vashj et khael) serait tous defonsés sur la 1er soirée de try par la plus part des guildes.

Le raideur moyen a appris à gérer des méchanismes de jeu qu'il était incapable de gerer au niveau karazhan.

Je pense que la "pauvreté" du pve actuel vient du faite que l'essentielle des techniques des boss actuels nous rappel une technique d'un boss existant à BC. Du coup, il suffit d'appréhender une tactique pour la mettre facilement en place. Alors qu'à BC, il fallait mettre en place quelque chose de nouveau et réussir à mettre en place la tactique. (2 fois moins de travail)

 

 

Oui et non shurupak, je pense aussi que le niveau PVE c'est amélioré avec le temps, mais à mon avis, Blizzard a aussi rendu le pve non HM bien plus simple.
Prenons Gargamoelle et Leotheras, ils ont quelques points communs dans leur techniques, mais celle de Garga est limité qu'à 2 phases alors que Leo en a 3 voir 4. Et pour les tourbis qui se suivent d'un reset de l'aggro : Leo ne pouvait pas être taunt, Garga si et l'aggro de BC était bien plus complexe que ne l'est celle de LK (sans parler de detournement de voleur).

Sinon moi j'suis plutôt hostile à l'idée de faire des "petits" raid. J'ai jamais trouvé les Gruuls, Malygos et autres Maghté intéressants dans leur "format" de boss unique. Encore que Gruul, y avait un sous-boss, c'était déjà plus sympa. Par contre, on est d'accord, les ID c'est chiant, vivement que Blizzard revoit leur programme à ce niveau là.

 

 

Ne faudrait-il pas revenir au système de quêtes d'accès successives comme ça avait été le cas à BC et à Vanilla ?
Ce qui rend un boss "épique" c'est non seulement la difficulté du combat en lui même mais aussi (surtout ?) le chemin à parcourir pour atteindre ce boss. A Vanilla Onyxia avait ce coté épique parce qu'elle était l'aboutissement d'une longue quête, qu'elle s'integrait du coup dans un scénario qui donnait envie d'aller la descendre, maintenant elle n'a plus rien d'épique parce que non seulement le combat est assez facile mais qu'elle se retrouve complètement hors contexte et n'a plus rien à voir avec le scénario d'ensemble de WoTLK. Dans le même ordre d'idée Malygos même tout seul dans son instance sans trashs garde ce coté épique, c'est l'un des grands aspects on en parle tout au long des quêtes en Norfendre et il lui faut un accès, et puis le combat reste assez difficile pour des groupes pickup même avec un stuff largement supérieur à son palier (alors que Sartharion est ridiculement facile, n'a pas besoin d'accès et n'est pas du tout integré dans le scénario, son seul interet aura été d'introduire le concept de hard mode progressif).
C'est le même principe pour les instances "longues" comme Ulduar ou dans une moindre mesure ICC, le combat contre Sindragosa (et de même pour le Roi liche je suppose mais je n'y suis pas encore) est vraiment épique parce que la strat est difficile, c'est l'un des derniers boss de l'instance (donc en terme "d'accès" il faut avoir tué les précedents) et parce qu'elle s'integre dans l'ensemble de l'histoire de WoTLK. On en entend parler depuis 10 niveaux, forcément ça donne envie d'y aller.
La meilleure solution serait donc probablement d'avoir un gros raid pour le palier (genre 15-20 boss) découpé en 3 ou 4 instances scénarisées avec une quête d'accès se faisant au fur et à mesure (un peu comme la quête de qui se fait dans les dernières instances à 5, en ajoutant la nécessité de finir la première "aile" pour acceder aux suivantes, mais dans des instances et des tags séparés). Et puis les accès en raid ont l'avantage de garantir un certain niveau de joueurs, je vois déjà certains raler que ça va être pénible de refaire les accès pour ses rerolls mais on peut très bien imaginer pourvoir acheter une clé d'accès liée au compte une fois celui-ci débloqué avec un perso et tout le monde sera content.

 

 

Epique ?

Parce que je suis un joueur plutôt occasionnel (pouvant avoir des sessions abusives comparables à du hcg), il est vrai que des sessions de jeu de 3h où tout défi peut se finir, c'est très appréciable. Cependant, l'aspect épique, la satisfaction ou le respect que je pourrais avoir envers des joueurs qui finissent tel ou tel défi ne se situe pas dans les difficultés qu'on s'impose (mode HM) mais bien dans la longueur du donjon.

Je m'explique. Dans le jeu original, je restais émerveillé face aux joueurs qui parvenait à abattre Thaurissan, à tomber Ragnaros ou à finir Zul'Gurub. Il en a été de même quand certains héros rencontraient le Prince Balnazzar, terrassaient Archimonde, noyaient Dame Vash, résonnaient Illidan ou repoussaient Kil'jaeden. Mais c'est le même respect que j'avais face à ceux qui finissaient le Labyrinthe des Ombres. Un immense dédale de couloir où les combats sont multiples dans un lieu qui paraît sans fin permet de rendre le combat réellement épique justement par le fait que nous pénétrons profondément dans une forteresse pour y abolir le mal qui la ronge (figure classique du jeu de rôle).

Le choix qu'a fait Blizzard en rendant des raid (ou des instances) rapidement 'vidables' est purement gameplay, et ce, afin de rallier le plus grand nombre. C'est dommage mais peut-être que ce sentiment vient du fait que je suis un joueur de la première heure. Voir le jeu si accessible aujourd'hui, où tout le monde porte de l'épique (tout le monde est un héros en gros), où tout le monde peut abattre de terribles menaces ne me permet pas d'y voir un côté épique. À la différence de mes débuts où même si l'on passait du temps à atteindre le Proviseur de Scholomance, on avait une réelle satisfaction à se perdre dans ses couloirs mortels.

 

 

Et découper les instances en aile avec des ID par ailes ?
4 ou 5 boss par aile en un soir.

Un autre soir, un autre groupe, une autre aile et une autre ID...

 

 

Le problème est actuellement un problème pour un joueur casu tel que moi.

Je raid un soir en PU avec un équipe de joyeux aventuriers. Comme dit dans l'article de Rominet, il sera quasi impossible de rassembler le même groupe un second soir et aussi difficile de trouver des personnes prettent à venir wipe sur des boos moins connus sans pouvoir loot leur quelques insignes de givres ou un drop d'un des premiers boss. Au final, il m'est presque impossible d'aller me frotter aux boss plus complexes d'ICC.

Il me semble qu'une des améliorations que pourrait proposer Blibli serait de laisser aux joueurs tagés la possiblité de se grouper avec d'autres joueurs également tagés. Le point de départ de ce nouveau raid serait calqué sur son membre qui a la plus grosse avancée dans le donjon. Cela permettrait aux casu de mon espèce de trouver tout au long de la semaine des raids PU et de continuer à découvrir les contenu HL de WoW.

 

 

Le soucis de ICC

Le soucis que l'on peut avoir à ICC (du moins pour ma guilde, qui est très casu, bande de potes etc) c'est qu'il y a des ailes, ça nikel, on choisit laquelle on veut faire avant de partir, mais que le choix ne peut se faire qu'après avoir clean la première aile. On se retrouve donc toutes les semaines avec 1 soir pour faire les 4 premiers boss (qui passent de plus en plus facilement) et quelques trys sur un des autres boss parmis les autres ailes. Puis il faut retrouver un autre soir pour y retourner et avoir l'espoir de down 1 boss (dans le meilleur des cas) parce qu'on est pas entrainé.

Donc le système actuel fonctionne bien, mais il faudrait plus un système naxx qu'un système icc, au début de naxx on faisait 1 soirée, 2 ailes, jamais les mêmes, comme ça on était jamais saoulés. Maintenant avec ICC certains en ont déjà ras le bol de down les 4 premiers boss + 1 (des fois)

 

 

Re: Le soucis de ICC

Que faites vous des extensions d'ID !!!

Je suis d'accord pour que les instances soient plus "accesssibles" ... mais pas plus faciles.

Imaginons une instance identique à ICC ou lorsque  nous aurions atteint Saucroc nous aurions une quête qui se valide et qui nous donne accés à un portail nous permettant de nous TP directement au centre de la citadelle (un espece de clé pour malygos). Du coup si nous voulons aller plus vite nous pourrions alors eviter de faire et refaire en une soirée les 4 premiers boss et du coup commencer directement aprés Saucroc.

Mais n'oublions pas qu'il existe les extensions d'ID !! et cela blizzard a bien compris le principe des gens qui trouvaient une instance trop longue. Certes ca evite de retomber les premiers boss et de looter des trucs sympa, mais ca permet aussi de se mettre au point pour les boss suivants.

 

 

A wow vanilla le coté épique des instances et des raids venait à mon avis du nombre de trash plus conséquent entre chaque boss, et du fait que ces instances étaient un peu moins linéaires.

Si on prend le cas de des profondeurs de rochenoire, cette instance donnait vraiment l'impression d'une grande forteresse naine imprenable, avec bien sur une architecture grandiose, mais aussi des soldats de partout, des citoyens même! Il y avait énormément de salles, et dans chaque salle se trouvait pas mal de packs impossible à faire à l'aoe, il fallait forcément cc, faire très attention aux pat(cela pouvait s'avérer mortel), bref une véritable immersion.On se sent tout petit dans une instance pareil, et on a vraiment l'impression d'être au coeur de l'ennemis!

Aujourd'hui même à icc il ne faut que quelques packs avant d'arriver à un boss. Les boss d'icc ne me déplaisent pas, le peu que j'ai fait(les 3 premiers) m'ont très fortement amusés. Mais je n'avais pas l'impression d'être au coeur de la forteresse du fleau. Ou sont les imombrables armées de morts vivants? Il devrait y avoir à chaque salle des morts vivants, des nécromanciens, des chevaliers de la mort... prêts à faire payer cher toute tentative d'intrusion. et il devrait y avoir plus de salles, quitte à mettre des culs de sac, des impasses, des salles inutiles, pour donner une impression de grandeur et non de visite guidée.Et ca peut toujours servir à ceux qui voudraient farmer plus vite la reput verdict.

Le point faible des raids d'aujourd'hui ce ne sont pas les boss(à mon avis meilleurs qu'à vanilla), mais ce qu'on trouve entre chaque boss, l'immersion et les quêtes d'accès. au pire les dev pourraient laisser la version normale sans accès et les réserver à la version héroïque, mais en faisant des accès dignes de ce nom qui nous mettent dans l'ambiance et nous nourrisent de l'histoire du jeu comme celui d'onyxia, de kara ... mais sans retomber dans le farm abusif de wow vanilla ou il fallait farm un stuff de resistance pendant de longues semaines.(ya des esclaves pour ca non mais!)

 

 

Bonne analyse mais...

Bonne analyse mais tu tiens pas compte des trashs aussi.

A BC les trash étaient plus nombreux, je prends l'exemple de ICC... 15-20 min de trash => Marrowgar => 5min de trash => Murmemort => 5min de trash => Cannonière => 0min de trash => Saurcroc. Après ça depend des ailes mais globalement on passe 15min de trash et ensuite on enchaine 2 boss presque à la suite ( exception de l'aile de putricide ou y en a 3 ).

Même constat à ulduar... après le leviathan on peut faire razorscale et XT à 5min d'intervalle. ou encore une fois arriver à Kologarn bah 5min pour Auriaya, 5min pour thorim, 5min pour hodir, 5min pour mimiron. Freya c'est un peu plus long. Pour Vezax y a pas mal de trash mais comme pour ICC une fois devant vezax on enchaine vezax => yogg sans rien entre.

A BC, entre chaque boss y avait bien 20-30min de trash mine de rien, enfin je suis pas aller bien loin et j'avais pas une très bonne guilde mais bon il me semble que blibli a quand même pas mal réduit le temps de trash. Du coup la moyenne de 6 boss pourrait passer à 9 assez facilement avec le système de trash actuel je pense :)

 

 

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