Voici un petit article sur un sujet qui me tient à coeur : quelle taille devrait avoir une instance raid dans WoW.
Jusqu'à présent, on a eu un peu de tout. Dans WoW Vanilla, on avait des instances longues dans les raids 40 (MC, BWL, AQ40 et le summum Naxxramas), avec des instances HL20 (ZG et AQ20) considérées comme intermédiaire, plus courtes. Le principe était vraiment d'avoir un feeling épique par le fait d'avoir des instances longues. A BC, la hiérarchie a été un peu chamboulée avec un raid 10 très long (Karazhan) et plein de petites instances HL25 (d'abord très courtes à la manière d'un Onyxia pour Gruul et Maghteridon, puis un peu plus longues avec SSC, TK, Hyjal, Temple Noir et Sunwell). l'instance la plus longue étant incontestablement le Temple Noir. A BC, le concept était assez différent de WoW Vanilla avec systématiquement 2 instances courtes pour chaque palier de raid. Mine de rien, cela ne change rien quand à l'aspect épique des instances : TK était très court mais était assez extraordinaire de part son ambiance, son histoire et son combat final contre Kael Thas. A WotLK, on a eu un peu de tout. Naxxramas serait plutôt à considérer comme une instance courte (malgré le nombre de boss, sa facilité induisait une rapidité de clean plus proche d'une instance à 4-5 boss qu'à 14...), Ulduar a probablement été l'instance la plus longue du jeu, suivant d'un EDC ultra court et d'une citadelle plutôt moyenne. Ca ressemble à du Temple Noir en plutôt un peu plus long a priori (mais le temps nous le dira).
Tout ça pour dire : globalement, je préfère de beaucoup les instances courtes, mais pas trop. Je trouve que le format proposé à BC était parfait. L'objectif est selon moi d'avoir une instance cleanable sans trop de difficulté en une soirée. L'un des objectifs de Blizzard est de faire des instances plus ou moins pickup-ables, intention louable et sur laquelle je suis parfaitement d'accord. Sauf que cette bonne intention est complètement mise à mal par la longueur des instances et le principe des tags. Comme il est absolument impossible pour un pickup de s'organiser sur plusieurs soirs, les groupes sont limités à ne faire que des instances faisables en un soir. Et c'est très largement visible sur le canal recherche groupe. Au cours de l'histoire de WotLK, les groupes pickups ont fleuri à Naxxramas, ont été très difficile à Ulduar (voir inexistant), ont refleuri à EDC, et ont à nouveau du mal à la citadelle (mais ça, il faut donner du temps au temps pour en voir).
Mis à part le nombre de groupes pickups que l'on peut voir se monter, le fait de pouvoir faire une instance en une soirée règle de façon assez pratique la question des tags. Même en guilde ou en semi-pickup, c'est toujours difficile d'organiser des soirées dès que cela prend plus d'une soirée justement. En ce moment, notre très cher Sham organise des ICC10 sur 2 soirs et c'est une vraie plaie. Notre cher Afd organise des Ulduar 10 HM pour finir les protos et c'est une vraie plaie. Alors que organiser des EDC10 HM pour le tribute se fait sans trop de difficulté. Pourquoi donc forcer les gens à s'organiser sur plusieurs soirs d'affilée, ce qui nécessite de faire des plannings prévisionnels, c'est compliqué.
Reste l'argument du coté "épique". Il faut que l'instance soit grande pour donner une impression de donjon épique. J'y crois pas du tout. Ce qui rend la chose épique, c'est l'architecture, la gueule des boss, leur scénario in-game, leur gameplay et leur difficulté. C'est pas du tout la longueur de l'instance et le nombre de boss. Pour preuve, il est incontestable que TK est tout ce qu'il y a de plus épique (l'une des très grandes réussites de BC d'ailleurs), par la beauté des décors, le combat final contre Kael Thas, ainsi que toute l'histoire liée à KT d'ailleurs; idem pour Sunwell qui est extraordinaire également. Alors oui, la difficulté joue incontestablement dans le rapport émotionnel des joueurs. Ragnaros ne serait pas aussi épique si tous les joueurs n'avaient pas mis un mois entier pour parvenir à le down. N'en déplaise à Blizzard.
Du coup, je pense que pour Cataclysm, Blizzard devrait absolument revenir à l'équilibre BC : deux donjons plus petits à faire en parallèle pour chaque palier. Ca permet d'avoir des décors différents (c'est quand même bien pratique pour éviter la monotonie, quand on a passé 3 mois dans une seule et même salle toute ronde...). Ca permet aux guildes de faire le choix chaque soir où aller (identique au système d'ailes mais en plus visible). Ca permet de faire des groupes qui peuvent clean un donjon en une soirée.
Plus précisément, essayons de calculer quelle est la taille correcte pour une instance. Considérons qu'elle doit être cleanable en une soirée avec un groupe à peu près correct. Comptons 3 heures comme moyenne pour un raid (c'est la durée standard 21h-00h que la plupart des guildes ont mis en place). 10 minutes par boss pour les trashs + la distribution de loot. 10 minutes par try. Comptons 3 trys en moyenne par boss (un peu moins pour les premiers, un peu plus pour les derniers). Ca nous fait 40 minutes par boss, ou 20 minutes en mode farm. On peut donc faire de 4 à 5 boss en mode pickup, de 8 à 10 en mode farm. Mettons la barre à 6 boss et on aura une bonne moyenne. C'est plus ou moins ce qu'il y avait à BC : 6 boss à SSC, 4 à TK, 5 à Hyjal, 9 au temple noir,
Je suis plutôt d'accord. Je rajouterais d'ailleurs que de mettre peu de boss dans une instance augmente le côté "épique" du donjon, c'est plus impressionant de combatre 4 ou 5 grands méchants qui nous marquent qu'une multitude de petits boss qui au final seront oubliés en partie. La salle ronde est cependant loin d'être épique vu son histoire, un Karazhan est resté beaucoup plus épique dans mon souvenir.
Sinon quant au puits de soleil, tu dis qu'il y a 5 boss, mais j'en compte cependant 6 : Kalecgos, Brutallus, Felmyst, Eredar Twins, M'uru et Kil'jaeden :)