Mots-clés : WotLK
Alors que les premières informations significatives commencent à arriver concernant le patch 3.1 et Ulduar, et après avoir "fini" le contenu de raid de l'extension (à l'exception du mode Sartharion avec ses drakes), il est temps de revenir un peu en arrière et de faire un petit point sur cette fameuse extension.
Un premier point sur les Hauts-Faits. Personnellement, j'adore. Ce que j'aime dans un RPG, c'est améliorer mon personnage, avoir un indice de progression et le voir avancer progressivement. C'est un peu tout le principe des points d'expérience des niveaux, avec les Hauts-Faits, on a un autre cadre de progression qui n'a plus rien à voir avec le stuff, et personnellement, j'adore. Il y a beaucoup de possibilités, des bonnes, des moins bonnes, des amusantes, des pour névrosés, globalement, y a presque toujours quelque chose à faire. Ca redonne incontestablement un intérêt aux événements saisonniers. Finalement, les joueurs ne courrent pas forcément derrière le stuff (les fameux lootovores), ils recherchent une certaine forme de progression. Auparavant, une fois le level max atteint, il y avait le stuff et les réputations pour faire "progresser" son personnage. Maintenant, il y a les Hauts-Faits. Bref, un gros +1 de ma part, c'est vraiment une trouvaille que j'adore.
Un deuxième point sur le leveling. Une véritable réussite également. De nombreuses quêtes extraordinaire, un background épique. Je pestais à l'époque de BC envers le cloisonnement des quêtes, chaque zone étant quasiment indépendantes les unes des autres au niveau de l'histoire. Avec WotLK, ils ont réussi un superbe mix : les quêtes restent cloisonnés et indépendantes dans chaque zone, en revanche, l'histoire suit un cheminement du début jusqu'à la fin, le roi-liche et le fléau nous suit régulièrement, Malygos et le vol bleu également, on voit apparaître quelques protagonistes avec les nérubiens, les nains de fer. Vraiment, c'est un pur bonheur. S'il faut vraiment faire une critique, je parlerais des quêtes de groupe qui pourraient être mieux calibrer, certaines sont marquées pour 4 ou 5 mais se font en solo, d'autres non. Et enfin, il faudrait aussi éviter de faire des quêtes de groupe à l'intérieur de zones phasées, la fin de la couronne de glace est particulièrement frustrant de ce point de vue-là, impossible d'aider ou de se faire aider... Au niveau du phasing d'ailleurs, la technologie ets déjà intéressante, mais je pense qu'il y a encore moyen de faire bien bien mieux. Peut-être pour la prochaine fois. Il y a vraiment besoin de pouvoir modifier le décor et pas seulement les personnages, et de pouvoir switcher d'une phase à une autre (même si le côté immersif serait un peu perdu).
Côté donjon, j'ai particulièrement critiqué le choix de faire des donjons de leveling trop facile. A posteriori, je comprends la décision des devs; une fois le leveling des mains passés, il est clair que les donjons doivent être facile de façon à pouvoir trouver des groupes. Mais du coup, ça gâche franchement le leveling pour les mains. Effectivement, quitte à choisir, il vaut sûrement mieux faire une difficulté adaptée aux joueurs qui viendront ensuite.
En revanche, là où je continue à être particulièrement déçu, et où clairement Blizzard a complètement raté, c'est le niveau des donjons héroïques et de Naxxramas. Il n'y a aucune progression une fois arrivée au level 80 et ça, c'est vraiment dommage. Commencer les donjons héroïques dès le première minute du level 80, ça signifie que les instances normales ne servent à rien. Pourquoi les avoir mis alors ? Encore pire, pouvoir commencer Naxx et tout balayer en trois soirs dès l'arrivée au level 80, c'est décevant. L'essence du PvE de WoW est d'avoir des boss difficiles sur lesquels on wipe pendant une, deux, trois soirées. Et plus c'est long, plus c'est bon. C'est tout l'aspect addictif du jeu. Les cris de joie sur TS, on ne les entend que pour les boss difficiles, ceux où il a fallu wiper pendant des heures. Là, Naxx, c'est complètement raté. Y a pas un boss qu'on ne peut pas faire en 2 ou 3 trys (en 10 du moins, à 25, certains nécessitent un peu de stuff). Du coup, y a pas de plaisir. Le jeu devient un simple jeu standard avec un plaisir beaucoup moins intense. Ca fait partie du B-A-BA du design d'un jeu. Il faut que le jeu soit ni trop dur (pour ne pas démotiver le joueur), ni trop facile (avec du stress, avec une impression d'avoir accompli quelque chose de difficile, de façon à procurer un plaisir). Naxxramas est clairement trop facile.
La preuve, le jeu est sorti il y a trois mois, et des Naxx se montent en pur pickup sur le /1 et réussissent effectivement à clean l'instance (bon, faut pas que des manchots non plus) ! C'est du jamais vu. Que toutes les guildes qui y mettent un tant soit peu de volonté parviennent à faire Naxx, ok. Que du pickup puisse se monter spontanément et clean Naxx après seulement 3 mois de jeu, non. Si Naxx est faisable au niveau de jeu d'un groupe pickup, c'est qu'il est trop facile pour toutes les guildes organisées. Et dans 3 mois, il va se passer quoi ? Ils vont faire quoi les pickups ? Avec BC et la difficulté des raids, il était encore fréquent de faire des héroïques et du Karazhan plus d'un an et demi après la sortie de BC. Ici, la durée de vie du jeu a été réduite comme peau de chagrin et il risque de n'y avoir plus rien à faire d'ici peu, et cela pour tout le monde...
Reste Ulduar. Voilà la grosse question. De quelle difficulté sera Ulduar ? Les devs ne pourront pas résoudre la quadrature du cercle. Clairement Naxx est un échec du point de vue des guildes organisées (pas intéressant, pas motivant, on s'emmerde grave et il n'y a pas du tout l'étincelle magique). Soit ils augmentent la difficulté de base (c'est ce que Ghostcrawler n'arrête pas de dire) mais du coup à nouveau les plus casuals des joueurs ne pourront pas avancer comme ils le souhaitent dans le jeu, soit ils conservent la difficulté de Naxxramas et rajoutent beaucoup de challenge en mode hard comme avec Sartharion (même si ça permet effectivement de combler le désir de difficulté, ça ne comble pas l'aspect épique et la satisfaction des joueurs à down du boss, c'est juste une façon de rajouter un mode Nightmare à Doom). Bref, les devs ne feront pas l'économie de se poser véritablement la question : quelle difficulté faut-il mettre dans le jeu ? Aucune réponse ne sera jamais satisfaisante, je continue à penser que le système de nerf à la mode BC n'était pas si mal que ça.
Et pour finir sur un bon point : j'adore Malygos. Si Naxx est vraiment sans intérêt, Malygos est parfait, on s'amuse vraiment à le faire, on wipe dessus, on s'éclate. Merci Blizzard !
En conclusion, une extension en demie-teinte : un leveling absolument extraordinaire, mais un début de raid absolument ridicule, exacerbé par le manque réel de contenu (il n'y a finalement que 2 nouveaux boss de raid à WotLK, c'est bien trop peu), ce qui donne une durée de vie extrêmement faible à l'extension : 2 ans pour la faire, 3 mois pour la jouer. C'est un peu comme la cuisine finalement :)
orthographe
Pour la culture génnérale, la bon orthographe est : B.A.-BA
L'une des plus belle saloperie pondue à une dictée de Pivot.