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WotLK : buff et debuffPeu de nouvelles en ce moment : c'est normal, je suis en Californie en voyage pour le boulot... Histoire de ne pas vous laisser sans rien à lire, un petit post sur le nouveau design des buffs et debuffs en raid dans l'extension. Vous avez certainement déjà dû lire la nouvelle sur Judge Hype ou directement sur les forums WoW. Si c'est pas le cas, je fais un court résumé : premièrement, tous (ou presque) les buffs et de buffs sont maintenant lançeables par au moins deux classes si ce n'est plus ; deuxièmement, les buffs ne se cumulent plus ; troisièmement, les buffs (et en particulier les auras) affectent maintenant l'ensemble du raid au lieu d'être limité à chaque groupe. Tous ses changements sont fait pour qu'il ne soit plus obligatoire de prendre une classe spécifique pour son buff lors du raid. Il y a ainsi beaucoup plus de choix pour déterminer la composition du raid. Pas de prêtre ombre disponible ce soir ? Pas de problème, on prend un DK pour la mana des paloufs... Ca, c'est vachement bien. Ca permet de se prendre beaucoup moins la tête pour les compos de raid, en étant beaucoup plus flexible. Maintenant, est-ce que ça va vraiment résoudre les problèmes de compo de raid ? Je n'en suis pas si sûr... Les compos de raid sont en général choisis non pas par rapport aux buffs de chaque classe, mais plutôt aux capacités spécifiques de CC ou autre. Du genre : attention, sur Maulgar, il nous faut un mage pour tanker ; sur Gruul, il nous faut le moins de cac possible pour les shatters ; sur Maghteridon, il nous faut des démos pour les bans et les fears ; sur Archimonde, il nous faut beaucoup de chaman pour les totems anti-fear ; sur Teron, il nous faut 3 kickeurs ; sur les Twins, il nous faut beaucoup de chaman pour le heal de groupe, etc. Dans tous ces cas-là, ce ne sont pas vraiment les buffs et debuffs qui décident des joueurs pris ou non. Et s'il nous manque un buff, on fait sans. Par contre, sans les capacités de certaines classes, ça passe beaucoup plus difficilement, et c'est ça qui nécessite des compos de raid spécifique. Ainsi que l'optimisation à outrance : attention, il faut 9 heals pour Gurtogg, 7 pour le reliquaire... Evidemment, dans tous ses exemples, l'optimisation du raid n'est pas une nécessité, c'est juste plus simple comme ça. Par ailleurs, en VHL, les boss sont généralement tunés pour être vraiment à la limite des capacités des joueurs (surtout en VVVHL comme Sunwell). Du coup, l'optimisation n'est plus seulement optionnel, c'est une obligation. SI ça n'était pas le cas, c'est que le boss serait trop facile... De toute façon, on tourne en rond, il n'y a pas de solution miraculeuse. L'une des différences fondamentales entre les HCGs et les casuals est aussi le niveau d'optimisation que chaque joueur est prêt à effectuer pour avancer. Les HCGs sont prêts à tous les sacrifices : spé optimale, compo de raid optimale, full buffé, cycle de dps au micro-poil, etc. Alors que les casus vont essayer d'optimiser vaguement leur personnage mais sans aller aussi loin (j'en ai même vu qui n'avait pas mis de gemme sur leur équipement : "ouais, ça sert à rien et ça coûte trop cher..."). Tout ça est une question de degré. Donc, par construction, Blizzard ne pourra jamais satisfaire tous les joueurs en même temps. Le nouveau principe des buffs et debuffs enlève une des composantes d'optimisation, mais ne change pas fondamentalement le problème. Les HCGs vont continuer à déterminer où gagner 1% de DPS en supprimant telle classe par telle autre... Les casuals vont continuer à ne pas s'occuper des buffs comme ils le faisaient déjà. Je continue à penser que la bonne solution pour satisfaire tous les types de joueur est de faire un système évolutif dans le temps avec un nerf progressif des boss. Pas des nerfs grossiers comme il y a eu à BC (entre Karazhan, Gruul, Maghteridon, KT, tous ont été nerf régulièrement sauf Illidan qui a d'ailleurs été une grosse déception pour les grosses guildes car trop facile), mais des nerfs réguliers et connus à l'avance. Ca résoudrait aussi le souci avec les saisons de PvP. En PvP, le stuff progresse par saison, donc en fonction du temps. Il suffirait de faire la même chose avec le PvE. S'il devient facile d'obtenir le set S2 via les BGs, faite en sorte que le set T5 équivalent devienne également facile en nerfant les boss correspondants. Mais on a un peu dévié de la conversation initiale... Bref, pour conclure, ce changement est plutôt bien je pense, mais ne change pas fondamentalement le problème de l'optimisation et le fait que les guildes vont préférer prendre un joueur d'une certaine classe plutôt qu'un autre d'une autre classe. My 2 cents... Commentaires← Re: L'équilibre qui lasse...
Perso tout ça me rend tristounet.
← Re: L'équilibre qui lasse...
mr le paladin heal,
← Re: L'équilibre qui lasse...
mon opinion ne change pas
← Re: L'équilibre qui lasse...
C 'est la premiere fois que je lis cet eclairage du jeu.
← Re: L'équilibre qui lasse...
Bonsoir-bonjour Beaucoup d'entre vous apparement ont du faire du pve hl et vhl et donc, avoir du être aux ordres (bien souvent le gars qui dirige le raid après s'y croit, un pseudo-pouvoir lui monte à la tête et il s'y croit ce qui doit lui changer de l'irl ou il n'a jamais eu aucune reconnaissance car ne distinguant pas encore son hémisphère droit du gauche dans ses complexes les plus cachés ) d'un " drh pixelisé". Mais combien en ont eu "assez" pour lui dire une fois de trop après avoir entendu sa voix de cretin fini jouant les vrais petits chefs " ta gueule" ? combien?
tout est dis
← Re: L'équilibre qui lasse...
Ce que tu dis est vrai, mais l'inverse l'est tout autant.
← Re: L'équilibre qui lasse...Suis d'accord avec toi rom. Je pense que cette personne ne sait pas ce qu'elle dit et "est venu un peu en chargeant dans le tas".
mdr tous les raid leader ne se prennent pas pour des "petits chefs". Tu fais ici un amalgame grossier du sous pretexte du vhl le raid leader est forcement un petit Mussolini.
Après une grosse expérience en HL, une pause de quelques mois et une reprise timide,
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L'équilibre qui lasse...
Ca sent l'article écrit dans la chambre d'hôtel, pas envie de sortir, crevé toussa ;-)
Je pense personnellement que le fait de toujours vouloir tout lisser et tout simplifier va encore plus amplifier la kevinisation du jeu. Ceci dit depuis le début je prends ce que Blibli me donne avec plaisir et je m'amuse toujours autant depuis 2005. Mais il est clair que le lvl 60 avec ses déséquilibres de classes est très loin. Un juste milieu était peut-être nécessaire mais personne n'était forcé de jouer telle ou telle classe. Je crains juste que l'avenir soit un ensemble de joueurs identiques avec des compétences très proches, pire avec des talents très proches. Mais bon ce sont leurs choix et je présume qu'ils découlent de nombreux articles de passionnés.
J'ai bien aimé l'allusion aux casus qui ne mettent pas de gemmes. Je suis personnellement un vrai casu passionné (3/5 T5). Impossible de jouer plus de 10 heures semaines à cause des impératifs boulot/famille. Mais il n'est pas concevable pour moi qu'une gemme ne soit pas épique ou qu'un enchantement ne soit pas posé. Je ne peux pas déconnecter si j'ai un nouvel objet et qu'il n'est pas enchanté/gemmé. ca peut paraître grotesque mais c'est ainsi.
Ma grosse déception est mon reroll wawa fury. J'avais créé ce perso pour faire un reroll pvp, histoire de voir l'autre côté du jeu. Mais cette classe est triste à mourrir et je ne m'amuse vraiment pas beaucoup avec, même quand j'enfile mon stuff pve pour une instance à gauche à droite. Je pense qu'avant d'équilibrer les classes, ils devraient se concentrer sur l'intérêt profond de chaque classe/spé. En général les mecs qui n'ont qu'un wawa en sont contents mais ceux qui ont au moins un autre perso jouent principalement l'autre en question (je parle des gens que je connais, aucune généralité throllesque là-dedans).
Mais pas de doute que quoi qu'il en soit, Wotlk sera un nouveau carton plein et qu'on s'y amusera tous. Impossible de contenter 10.000.000 de joueurs...